2023年12月21日、スパイク・チュンソフトよりPS5日本語版がリリースされる「バルダーズ・ゲート3」(発売済みのPC版も日本語対応予定)。発売に先駆け、本作の序盤を約18時間にわたりプレイした上でのレビューをお届けする。

「バルダーズ・ゲート3」はテーブルトークRPG(以下、TRPG)である「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以下、「D&D」)の世界をベースに、ベルギーのLarian Studiosが開発したファンタジーRPGだ。The Game Awards 2023において、1年間にリリースされたデジタルゲームの中でもっとも優れたタイトルに与えられる“ゲーム・オブ・ザ・イヤー”を「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」などの有力作を抑えて獲得したこともあり、気になっているゲーマーは多いことと思う。

「バルダーズ・ゲート3」序盤プレイレビュー:前提知識は不要、“ゲームだから味わえる物語体験、そして仲間たちとの交流”を求めるなら触れるべき傑作の画像

筆者はTRPG未経験者、かつ「ディヴィニティ」シリーズなどのLarian Studiosの過去作もプレイしていない。それから「D&D」に関する知識は、ほぼ今年公開された映画「ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り」を鑑賞して得たものしか持っていない(この映画も最高に楽しい娯楽大作だったので、まだ観ていない方はぜひNetflixなどで視聴してほしい)。

関連作の文脈を踏まえた言及はほとんどできない立場の人間だが、読者の中には筆者に近い立場の方も決して少なくはないと思う。本稿ではそういったゲーマーに向けて、昨今の大作ゲーム(いわゆるAAAタイトル)によく見られるゲームデザインとの比較も交えつつ、実際にプレイして感じた「バルダーズ・ゲート3」の魅力を紐解いていく。

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結論めいたことをひとつだけ先に述べておくと、西洋ファンタジーの世界観にそこまで強い思い入れがなくても、文化や思想に至るまで緻密に構築された創作世界に強く惹かれる人、とりわけそうした世界の中で、ステレオタイプに囚われない個性豊かな登場人物たちと交流していくことに惹かれる人ならば、本作を素通りするのは大きな損失と言ってよいと思う。プレイヤーの選択により彼らに及ぼす影響が大きく、そして多岐にわたるほど喜びを感じられる、能動性の高いゲームプレイを求めるゲーマーであるならば、尚更だ。

なお、本稿にストーリーの直接的なネタバレはないが、ゲームデザインについて説明する上で展開のヒントになるような記述はある。また、発売前のバージョンによるプレイなので、製品版では日本語ローカライズの内容などが一部変更される可能性がある点も留意してほしい。

膨大な選択肢とその結果が影響し合い、自分だけの物語が紡がれていく

「バルダーズ・ゲート3」の物語は、“マインド・フレイヤー”と呼ばれる種族の飛空艇に拉致された主人公が、脳内に幼生(寄生生物)を植え付けられるところから始まる。

幼生を植え付けられた人物は各地に点在しており、その一部とは仲間になって共に旅することになる。やがて宿主をマインド・フレイヤーに変えてしまうというこの幼生を取り除く方法を探す過程で、世界中で起きている問題に介入し、協力者を増やしながら冒険していくことになるのだ。

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冒険の舞台となるフィールドは最新の大作に相応しい美しいディテールで描かれているが、見下ろし視点がメインであり、視覚的な没入感は高くはない。加えて、オープンワールドを取り入れたタイトルに慣れたプレイヤーは、ゲーム序盤でフィールド探索に窮屈さを感じるのではないかと思う。

本作のフィールドは至るところに“通り抜けられない壁”があり、街や集落といった拠点の間は、細い道の連なりで構成されているようなものだ。これにより、物語を進展させるために訪れる場所や、そこで引き受けることになるクエストの攻略順はある程度コントロールされている。こうしたゲームデザインから、プレイし始めた時点では“前時代的なゲーム”という印象を受ける人もいるのではないだろうか。

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しかしそれが昨今の主要な大作ゲームよりも自由度が低いことを意味しているのかと言えば、そんなことはまったくない。「バルダーズ・ゲート3」がプレイヤーにもたらす体験の特異さは、“選択と結果”がその後のゲームプレイに与える影響の膨大さであり、それは昨今の大作タイトルが目指してきたものとは大きく異なるものだ。

大きな影響をもたらす無数の選択は、冒険に出る前に行う自分の分身となるキャラクター(とその守護者)の作成時から始まっていると言える。ここでは種族やクラス(職業)、能力、その人物が持つバックボーンまでも自由に組み合わせて設定でき、それらはすべて固有の選択肢の出現や、各選択の成功率に影響を与える。

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外見の設定項目も多岐にわたり、身体の造りとジェンダーアイデンティティを別々に選べるのも特筆すべき点と言える。自分自身のアイデンティティを投影した人物としてプレイするも、現実の自分とは異なるアイデンティティで生きるも、まさに思いのままだ。また、自分だけの主人公で冒険する以外に、冒険の中で出会い、パーティーメンバーとなる人物のうちのひとりを主人公に選ぶこともできる。

冒険が始まると、あらゆる局面で選択を求められる。誰に、どの程度共感し、肩入れするか? 問題ごとを抱えた人物を、助けようと手を差し伸べるか、それとも自分の手に負える問題ではないと払い除けるのか? 操作するキャラクターが特定のクラスやバックボーンを有していることでしかお目にかかれない展開も存在する。

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手を取り合う仲間になる可能性があった相手と殺し合うこともあり得るだろうし、仲間になったあとであっても、生き残るために共闘するだけの関係なのか、よき友になるか、それとも愛し合う関係になるかは、プレイヤーの手に委ねられている。あらゆるキャラクターとのやりとりが、あらゆる可能性へと繋がっているのだ。

ひとつひとつの選択と、その成否が相互に影響し合い、どのプレイヤーの冒険も同じものには決してならないだろう。まだ冒険は序盤でありながら、その気が遠くなるほど膨大で複雑な展開の分岐に圧倒され続けている。多様な展開があり得る中で、別のキャラクターとの会話中にほかの仲間がそれに口をはさむといったやりとりまで自然と行われる辺りも、さり気ないながら驚くべきことだと思う。

「バルダーズ・ゲート3」序盤プレイレビュー:前提知識は不要、“ゲームだから味わえる物語体験、そして仲間たちとの交流”を求めるなら触れるべき傑作の画像

登場人物たち、とくに冒険を共にすることになる仲間たちはひと癖もふた癖もある者ばかり。利他的な行動を取ると共感してくれる者もいれば、度を超えた優しさは自分たちの冒険の足枷になると不満を示す者もいる。冷酷な判断ばかり下していれば、こうした反応はまるきり逆になるのだろう。

そしてどんな立場の仲間も、出会った当初はなんらかの秘密を抱えており、親密さが増せばそうした秘密を打ち明けてくれる場合もある。彼らとの交流は、プレイヤー自身による選択の繰り返しによって紡がれるものだからこそ、より深い信頼が感じられたときの嬉しさは格別なものだ。

「バルダーズ・ゲート3」序盤プレイレビュー:前提知識は不要、“ゲームだから味わえる物語体験、そして仲間たちとの交流”を求めるなら触れるべき傑作の画像

こうした特徴を鑑みると、攻略順がある程度コントロールされたゲームデザインも、エピソードやキャラクターとの関係性における“積み重ねの整合性”を重視したからこそのものであるような印象を受ける。

「どこに行ってどんなことをするか?」がプレイヤーに委ねられているオープンワールド型のゲームがもたらす自由とは異なる、「膨大な選択肢とその結果、ひとつひとつが大きな影響力を持つことで、自分だけの物語が紡がれていく」感覚は、プレイを続けるほどその豊かさに感情を揺さぶられることになった。

ストーリーが大きな節目を超えたとき催される感動的な“宴(うたげ)”、そして夜も更けたころにはロマンティックな展開も……?

「バルダーズ・ゲート3」のゲームデザインにおいて、後述する戦闘システム以外で大きな特徴と言えるのは“ダイスロール”と“休憩”のシステムではないかと思う。これらはひょっとしたらTRPGのデザインを落とし込んだゲームならばそこまで目新しくはないのかもしれないが、前述した“選択と結果”をともなう登場人物たちとの濃密なやりとりの根幹に関わる要素となっている。

まずは“ダイスロール”だが、本作では大きな選択を行うたびに1~20まで描かれたダイスを転がし、結果に一喜一憂することになる。画面上に表示された数字以上の目を出さなければ、プレイヤーが下した選択は失敗に終わり、場合によっては事態を悪化させることになるからだ。

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ダイスロールの成功率はステータスやクラス、スキル、さらには人物としての背景や状態異常といったさまざまな項目の影響で補正が掛かる場合がある。対人的な交渉ごとならば“魅力”のステータスが高かったり、特定の知識があることでダイスの目にいくらかの数字がプラスされたりする。

自分の分身となるキャラクター以外のパーティーメンバーを操作しているときは、この操作中のキャラクターの能力や性質が反映されるので、たとえば相手を騙したい状況なら、“ペテン師”のキャラクターで補正を得るといったプレイもできる。

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宝箱の発見や、トラップの看破、他人の嘘を見抜く判定など、画面いっぱいにダイスロールが表示される演出がなくともさり気なくダイスロールによって成否が判定される局面も多々あり、本作のキャラクターたちの運命のほとんどがダイスロールによって握られていると言っても過言ではない。何かに特化した育成を行っても望む結果を100%得られるわけではないのは、まさに人生そのものだ(後述する“ズル”もできるのだが……)。

もうひとつの特徴的な要素である“休憩”は、文字通り休憩を取ることでパーティーメンバーの体力やコンディションが回復するシステム。その場ですぐに行える分、効果は小さい上に回数制限がある“小休憩”と、野営地で物資を消費することで一夜を過ごし、あらゆるステータスがリセットされる“大休憩”があり、小休憩を取れる回数は大休憩を取ることで最大まで回復する。

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本作では魔法攻撃や回復魔法などの強力な特殊行動に“呪文スロット”などの名称で使用回数の制限が設けられており、こうした回数制限も休憩によって回復するので、激しい戦闘が起きそうなときなどは、自然と休憩を挟むようになっていくだろう。また、本作で冒険をともにするパーティーメンバーは最大で4人なので、5人目以降の仲間が加わった際のメンバー入れ替えも、大休憩による野営で行うことになる。

積極的に効果が大きい大休憩を取りたいところだが、一方で主人公と仲間たちの頭の中は前述のように幼生が這い回っており、いつ手遅れになるか分からない状況なので、いたずらに日数を経過させてよいものかと葛藤が生じる。実際、野営中に幼生が着実に成長していることを示唆するイベントもあったりしたので、多くのプレイヤーは「なるべくやれるところまで頑張りつつ、けれど無茶して死なないよう適度に休憩を取る」のようなゲームプレイになっていくのではないだろうか。

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こう書くと大休憩に逃避感が生じるかもしれないが、「バルダーズ・ゲート3」において最もエモーショナルなものとして描かれるのも、野営の夜のできごとなのだ。それぞれがリラックスして一夜を過ごす野営では、パーティーメンバー同士の交流も、自然と深いものになる。

言い出しづらくて黙っていたのであろう秘めごとや、どんな過去があったのかについて尋ねる選択肢が表示されると、もっと相手のことを知りたい気持ちと、「それを打ち明けてくれるような関係になるのはもう少し先ではないか?」といった気持ちの間で、ドキドキするような逡巡が生まれる。また、思いがけず仲間たちの秘密を知ってしまうイベントも用意されている。

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そうした夜を何度も重ねて特別な関係になれた日は、きっと忘れられない一夜になることだろう――。「~ことだろう」と書いたのは、本稿執筆時点の筆者は、親密になったとあるキャラクターと、微妙に一線を越えることができなかったからだ。これからさらに親密な関係になれることを期待して、今後の野営で再びいい雰囲気になれるチャンスを待っている。

とあるコミュニティの危機を救ったあとなど、ストーリーにおいても節目となる局面を迎えたあとで野営をする際は、そのコミュニティを構成する人々も交えた“宴(うたげ)”が催されることもあった。これからもお互いに危険な世界で生きていく人々と、ひとときであっても喜びを分かち合える一夜は、ゲームとしての達成感も相まって非常に感動的だ。

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実は、先ほど書いた仲間と微妙に一線を越え切れなかったロマンティックな状況は、夜もふけて、この宴を楽しんでいた人々が寝静まるころの雰囲気によってもたらされたものだった。

救うことができた人々とともに楽しむ宴も、関係を積み重ねてきたからこそ訪れたロマンティックな状況(とそこで味わった微妙な気まずさ)も、それが自分で選び取ったものであり、自分がダイスロールの成否も含めて引き寄せたものだからこそ、胸がいっぱいになるような喜びが味わえたのだと思う。それはまさに“ゲームならではの感動”の最たるものではないだろうか?

バトルでは戸惑うほど多彩なアプローチが可能だが、無理にすべてを覚える必要はない

戦闘はシミュレーションRPGのような敵との位置関係が重要なデザインになっている。冒険しているフィールドがそのまま戦場になるのも特徴で、敵対関係にある対象の視界に入ると戦闘開始。敵対関係のあるなしに関わらず、こちらから先制攻撃を仕掛けて戦闘を誘発することもできる。

1ターンごとにパーティーメンバーひとりにつき移動できる距離と行動回数が定められており、いかに有利な状況になるよう立ち回るかが重要だ。行動は通常攻撃や多くの魔法でポイントを消費する“アクション”と、ジャンプや突き飛ばしなどの特殊な動作でポイントを消費する“ボーナス・アクション”に分けられており、これらのポイントは次のターンで回復。ここに前述した休憩するまで回復しない“呪文スロット”などの消費も兼ねた動作もある中で、最善手を模索していく。

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パーティーメンバーごとの能力以外に、アイテムを消費したり、環境を利用してダメージを与えたり……高所に陣取ることで有利な補正が掛かる状況を作り出したり、耐久力のあるキャラクターで狭い通路に陣取って、ほかの仲間が攻撃されるのを防いだりなど、考えうる戦術はとにかく多彩だ。

戦闘に気付いた敵対者は続々参戦してきてしまうので、攻め込みすぎて多勢に無勢になる前に各個撃破するのも重要。フィールドによっては緊急事態を仲間に告げるためのオブジェクトがあるので、これを先に破壊するのが有効な場合も。

シミュレーションゲームがあまり得意ではない筆者は、大勢の敵との戦いをなんとか切り抜けたあとは毎回かなりの疲労感を覚えたが、そのぶん達成感も大きなものだった。ストーリーを楽しむことに重きを置きたい場合、難易度を下げるのも手だ。

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ルールや戦闘行動における選択肢の膨大さには、こうしたタイトルに慣れていないのであれば、少なからず戸惑いを覚えるだろう。それでいて、最低限の基本ルールを把握すれば切り抜けられる状況からはじまり、自然とプレイヤー自身による試行錯誤と学習を促してくれるバランスになっているのは特筆すべき点だ。

最序盤の一例を挙げると、プロローグで戦う敵は、近づいて近接攻撃を繰り返せば勝利できる。しかし、本格的な冒険が始まると、近接攻撃に頼るとこちらが受けるダメージ量が多いため押し負けてしまう敵と戦うことになり、ここでプレイヤーは遠距離攻撃の有用性を理解する。

その後も、敵が高所から攻撃してくることで高低差の概念を学び、フィールド探索中に“ジャンプ”の活用方法を学び、“休憩”を推奨されて魔法などの特殊攻撃の使用回数が有限であり、休憩により回復することを知る。最初から開示されている情報量に困惑することはあれど、ゲーム側の都合で膨大な説明テキストを読まされたりはしない。ゲームプレイを通して作品世界の“理(ことわり)”を学ばせてくれる工夫には、目を見張るものがある。

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それでもゲームの性質上、“取り返しがつかない選択”を知らず知らずにしている状況は時折ある。筆者が遭遇したものだと「仲間になるであろう人物と共闘する選択肢があるとき、無闇に自分の手を汚したくないため中立的な選択をするとその人物に敵対者認定され、そのまま仲間に引き入れる方法が失われてしまった」ことがあった。

こういった結果を“選択の重み”と捉えてすべて受け入れてプレイするスタイルもあり得るが、こまめにクイックセーブ&ロードを活用して望む展開を引き寄せるのがストレスの少ない楽しみ方のコツと言えると思う。セーブ&ロード全般が会話や戦闘の途中で実行できるのも特筆すべき点で、状況が大きく動く予感がしたら何はともあれセーブするというプレイスタイルが可能になっているのも、ゲーム側が意図して用意した救済措置であるように感じる。

ダイスロールの結果だってやり直せる。どうしても望まない展開になってしまいそうなら、この恩恵を活かさない手はないだろう。

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戦闘を繰り返すことによるレベルアップでは、ステータスの向上のほか、特殊な能力の会得や、覚えていられる個数に制限がある呪文の入れ替えなども行える。育成に関してはまだ全貌が把握できていないというのが正直なところだが、メインクラスとは異なるクラスを習得できるマルチクラスや、幼生によって潜在能力を解放するといった要素もあるので、思わぬシナジー(能力同士を組み合わせることによって生じる絶大な効果)が発見できることもあると思う。なお、最低難易度だとマルチクラスを選べないので注意だ。

パーティーメンバーたちの成長や、新たな武器・装備品を手に入れることによる、さらなる戦術の広がりにも大いに期待できそうだ。

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最高に魅力的な仲間たちとの冒険は、まだまだこれから

筆者はいまのところ本作をひとりでプレイしているが、ここまで物語としての多様さに重点が置かれているにも関わらず、オフラインなら2人、オンラインなら最大4人でのマルチプレイが楽しめるというのも驚き(元を辿ればTRPGは複数人で遊ぶものなので、むしろそれが自然なのかもしれないが……)。この点でもプレイヤーごとに異なる多様な遊び方ができるゲームと言えそうだ。

「バルダーズ・ゲート3」序盤プレイレビュー:前提知識は不要、“ゲームだから味わえる物語体験、そして仲間たちとの交流”を求めるなら触れるべき傑作の画像

国内版では「プライベートな時間の共有」などにおける性的な表現がすべてオフに固定されるということで、本来開発者が想定していた表現が体験できない点は少々残念ではある。その上で、個人的にはそうした関係に至るまでの過程が十分ロマンティックで心を揺さぶられるものであったので、それを日本語で楽しめた喜びは何物にも替えがたいものであったと断言できる。

また、覚えることが多く、序盤で苦労するプレイヤーが多いであろうゲームであることは間違いないので、PS5パッケージ版の予約購入特典である攻略ガイドブック「冒険者の手引き」は、きっと新米冒険者の助けになってくれるはずだ。

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「バルダーズ・ゲート3」における冒険は、寄り道も含めると100時間を超えるボリュームになるという。本稿執筆時点で経過した18時間という筆者のプレイ時間はまだまだほんの序盤だが、すでにゲームプレイの奥深さと、それによってもたらされる人間ドラマとしての奥行きに、目眩がするほどの驚きを感じている。

もしそれが関連作の設定などを踏まえていたほうがより深く味わえるものだとしても余りあるものであったことは、ここまで読んでくれた方になら伝わったのではないだろうか。

最初は窮屈にさえ感じた冒険は、気付けば壮大なものとなり、踏破したマップの至るところに仲間や出会った人々との思い出を見い出せる。これからも時間が許す限り、本作が提供してくれる緻密な作品世界と、そこで生きる最高に魅力的な仲間たちとの冒険に、骨の髄まで身を委ね、楽しんでいきたい。

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(C) 2023 Wizards of the Coast and Larian Studios. All rights reserved. Larian Studios is a registered trademark of the Larian Studios Games Ltd affiliates. Wizards of the Coast, Baldur's Gate, Dungeons & Dragons, D&D, and their respective logos are registered trademarks of Wizards of the Coast LLC

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

バルダーズ・ゲート3

ファンタジーRPG
機種
PS5PC
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
スパイク・チュンソフトLarian Studios
シリーズ
バルダーズ・ゲート
ジャンル
RPG
公式サイト
公式サイト
  • セール情報
  • プリコネR特集
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト

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