カプコンより2024年7月19日に発売予定のPS5/PS4/Xbox Game Pass/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Windows、Steam)対応タイトル「祇(くにつがみ):Path of the Goddess」のプレイレポートをお届けする。

本作は公式より「神楽戦略活劇」と称され、アクションとタワーディフェンスが融合したタイトルとなっている。プレイヤーは主人公である「宗(そう)」を操作しつつ村人に指揮を出し、穢れを浄化する力を持つ巫女である「世代(よしろ)」を守りながら、山村の穢す「畏哭(いこく)」と戦い、浄化していくのだ。


昼は探索、夜は戦闘というゲームサイクル
本作のゲームサイクルについては、「祇(くにつがみ):Path of the Goddess」プレイレポート&インタビューの記事にてライター・小林白菜氏が作った図が非常にわかりやすいので、本稿でも引用させていただきたい。

舞台である「禍福山」の村を舞台に、まず昼は村の探索を行い、穢れに呑み込まれてしまった村人を救出したり、穢れに汚染された箇所を浄化して村人を転職させるのに必要な結晶を集めたり、夜の戦闘時に回復薬となる食糧を集めたりする。また、世代が通るのに必要な「霊道」を引いていくのも宗の役目だ。



最終的なゴールは昼の間に世代が穢れを生み出す鳥居にたどり着いて浄化を行うことなのだが、世代の歩みはゆっくりなので、鳥居にたどり着く前に夜が訪れてしまう。
夜になると世代を狙って鳥居から溢れてくる畏哭を倒して回らないとならないのだが、宗だけでどうにかできる数ではない。そのため、昼のフェーズで助けた村人を転職させて、畏哭と戦うのを助けてもらうのだ。


転職に必要なのが、昼のフェーズで集めておいた結晶だ。職は、近接攻撃型の「杣人(そまびと)」、空飛ぶ畏哭や遠距離攻撃を得意とする「弓取り」、周囲の畏哭の動きを遅くする「修験者」、いわゆるタンクの役割となる「角力」、周囲を回復する「巫術師(ふじゅつし)」などなど、様々な役職がある。

いきなり全ての職業が解放されるのではなく、まずは杣人、次に弓取り、そして修験者……とゲームが進むごとに徐々に解放されていくので、職業の特徴を非常に掴みやすい。
また、各職業にレベルがあり強化していくことができるのだが、このレベルは振り直しが可能なので、「このマップは修験者は使わないけど弓取りが活躍しそうだから、改めて振り直したい」なんてことも可能だ。気軽に色んなことが試せるようになっているので、ぜひ振り直しは積極的に活用していってほしい。もちろん、お気に入りの職業のレベルをガンガン上げていくことも可能だ。


そうして、村人の職業にあった配置を指揮して、世代を防衛することになる。畏哭は世代を目指すため、世代の周りを囲うように配置するのも良いだろうし、宗が自分で回るには厳しいルートに村人を集中的に配置させるというのも良いだろう。
また、弓取りは打たれ弱いので、杣人で守ってやれるような配置にしたほうが良い。高台のあるマップもあって、そこに弓取りを配置してやれば、より遠くまで攻撃が可能になったりもする。
この「自分でやらなければならない部分」と「村人に任せる部分」の塩梅が非常に良くできており、アクションとタワーディフェンスが見事に融合を遂げた作品だと感じられた。
序盤は助けられる村人の数が少なくなっており、つまり指揮できる村人の数も少ない。なので、本作がどういうゲームなのかをプレイヤーが理解しやすくできている点も嬉しかった。
何分筆者はいっぺんにたくさんのことを詰め込まれると「あわわわ、わからん!」となってしまうタイプなので、少しずつ丁寧に教えてくれるゲームシステムは、大変ありがたかった。
ただ、ステージが進んでいくにつれて、指揮できる村人も10人以上になっていく。職業の選択はもちろんのこと、どの職業をどこに配置させるか、宗の役割はどうするか、考えることは増えていく。筆者も、中盤になると初見では世代を死なせてしまうことも少なくなく、うーんうーんと唸りながら村人の配置を見直したり、指揮をこまめに切り替えて、それでもまたダメで……、なんてこともあり、タワーディフェンスとしてのやり応えを感じた。

無事夜のフェーズが終えられると、再び昼フェーズになる。霊道を引いて世代を導き、鳥居に世代がたどり着ければゴール。たどり着く前に昼が終わってしまえば、再び夜フェーズ……という繰り返しになる。
なお、鳥居の浄化で見られる世代の踊りは和風なようでいてインド舞踊のような動きにも感じられたり、「見たことがない」不思議な動きになっていて、この踊りが非常に大好きな筆者。ぜひ楽しみに見てほしい。




ボス戦はアクション要素が強い
通常ステージが終わると、大抵は「大穢れ」というボス戦が発生する(ボス戦がなく次の村に進む場面もあったので、必ずボス戦ステージに進むわけではない)。

基本的にボス戦でも村人の職業を変更して配置して、世代を守りつつ指揮をしながら戦うことになるのだが、ボスは非常に体力が高く、また攻撃力も高い。村フェーズでは回復を一回も行わずに済んだというような玄人でも、ボス戦を回復なしに進むのはなかなか難しいのではないだろうか。
また、ボスによって様々な攻撃パターンが用意されており、ただがむしゃらに攻撃すれば勝てるようにはなっていないボスが多いように感じられた。
ちなみに筆者は百足女郎というボスでリアル3日間ほど費やしてしまったのだが、この敗因は筆者のアクション下手にあったように思う(※筆者はアクションゲームが大好きなのだが、アクション自体は下手な部類である)。

実際、百足女郎は筆者の考え得る限り、かなりアクション側に寄ったボスだった。もしかしたら村人をもっと上手く使って倒す方法があったのではないか……、とも思うのだが、筆者の考えられる知恵とアクションのテクニックではかなり難しい部類に入るのは間違いない。
ステージ3でいきなり3日間も詰まってしまったため、「この先大丈夫だろうか……」という不安にも駆られたのだが、幸いその先ではこれほど詰まることはなく進めることができたので、たまたま筆者との相性が極端に悪いボスだったのかもしれないが、適当に宗の攻撃を連打しているだけで勝てるわけではないボスというところでは、この百足女郎は本作のコンセプトを非常に上手く体現したボスなのかもしれない。
なお、負けた場合はTIPSでヒントが現れる。百足女郎の場合、灯りで照らすと弱点が現れるとのことなのだが……。

アクションが非常に残念な筆者は、「現れる弱点ってどこですか!」というところで3日間詰まってしまっていたわけなのだが、最終的な結論から述べるとやはり突破の要となったのは宗のアクションだった。
ただし前述の通り、宗の攻撃を闇雲に連打しているだけでは全然敵わない。すごく的確に、きちんと弱点を狙っていき、ガードすべきところはガードをし、上手くアクションをこなしていく必要があったのだ。
アクションゲームとしては、「弱点の狙い撃ち」なんていうのは当たり前のことである。しかし、アクション×ストラテジーという本作のコンセプトの中で、筆者は少々アクション部分を舐めてかかっていた部分があった。アクションはもっと大味にできているのだと勝手に思い込んでいたのだ。しかし本作は、アクションとストラテジー、どちらも非常に大事にされている作品だった。
それもそうかもしれない。アクションが思った以上に丁寧に作られているのだとわかった時、「やはりカプコンらしい」と感じられた。あのカプコンが、そんな大味なアクションで満足するわけがない。むしろアクションだけでクリアできるような猛者が現れてもいいように、備えているのではないだろうか。

もちろん本作はあくまでアクション×ストラテジーということで、難易度としては宗のアクションと村人の行動とうまくバランスを取ることで、プレイヤーをクリアへ導いているのは間違いない。
その上でやり込み的な要素として、宗だけでクリア、なんていう要素を用意していてもおかしくないな、と感じた。プレイヤーに「クリアするためにはこうするしかありません」など、決められたひとつのルートを敷くだけのゲームではないのだと思う。
筆者が詰まった百足女郎はアクション性の強いボスで、宗の繊細なアクションがクリアする鍵となったのだが、もしかしたら百足女郎も村人だけでクリアできるような戦略があるのかもしれない。
生憎筆者ではその境地にまではたどり着けないと思われるが、製品版が発売されたらぜひ「全ステージ(ボス)村人だけでクリアした」という猛者などが現れてくれると面白い。
「和」でありつつ、独創的な世界観が繰り広げられる
本作の世界観は、言うまでもなく「和」である。だが前述の通り、世代の踊りにインド舞踊のような動きもみられるといった風に、ただの「和」ではなく新たな視点で描かれる独創的な世界観となっている。例えば世代が鳥居を浄化する時の画は、「和」というよりももっと広くオリエンタルな色使いに見える。

一方で、「和」も「和」できちんと丁寧に作られていて、和風なゲームが好みという人ならば間違いなく気に入るであろう。
特に「拠点」で行える様々な準備は、まさに神事の如き趣きがある。どちらかというと画に重きを置いているUIのため、プレイヤーによっては少々解りにくさを感じる部分もあるかもしれないが、本作の世界観にはとてもあったデザインだ。

中でも筆者が気に入っているのは「御朱印帖」こと、いわゆるセーブ画面である。説明するまでもなく御朱印帖の見た目になっており、日本全国を旅する時に御朱印帖を持ち歩いている筆者としては、セーブをしていくだけで御朱印を集めているかのように、ちょっと楽しい気持ちになれてしまう。

他にも体力ゲージが千社札風になっていたり、細かいところにも「和」へのこだわりを感じられる。

絵巻物的なプロローグも、とても素敵だ。

また、敵は「かまいたち」や「ヒダル神」など日本人になじみ深い妖怪がモチーフになっており、おどろおどろしい画と前述のような美しい世界とが対になっていて、画にメリハリがある。

さらに本作のこだわりとして、基本的にボイスがない。なお、このボイスがないという点については筆者もゲームをプレイし始めてしばらくして気が付いたというくらい、物語的な違和感がない。
ボイスをほぼ排除することによって、宗と世代が交わす身振り手振りに、様々な思いを張り巡らせることができるようになっている。
ストーリーとしてはボイスがない分シンプルで、非常にわかりやすい。その分、拠点を中心に得られる情報にボリュームがあり、世界観を深く知りたい人はそのテキストを読み込めば良い。村人ひとりひとりにもいろいろな設定があるので、眺めていくだけで面白い。
他にも世代の嗜好品として、四季を彩る伝統的な御菓子が登場するのだが、その説明文などは本格的。思わず「なるほど」と膝を打つ。しかも前述の通り「読みたい人だけが読む」作りなので、物語や設定に押しつけがましさがないところが嬉しい。

ちなみにこの御菓子、創業220年を超える老舗和菓子店「京菓匠 鶴屋吉信」とのコラボとなっており、実際の御菓子を3Dスキャンによって再現。通りでめちゃくちゃ美味しそうなわけである。
思っていた以上にめちゃくちゃ面白い、アクションとタワーディフェンスの融合
筆者は元々、カプコンが挑む新たなシリーズということもあり、本作には発売前から期待を寄せていたひとりだ。しかし、期待を寄せると「思っていたより面白くなかった」などハードルも上がりがちである。
だが、本作はこの期待をまったく裏切ることなく、むしろ「さすがじゃん……」と呟きたくなるほど面白い仕上がりになっていた。
タワーディフェンスとしても面白いし、宗の流麗なアクションも良い。特に今回筆者はPS5版でプレイしたのだが、PS5版だと宗のアクションの効果音がコントローラのスピーカーから流れ、その幻想的かつ臨場感のある音にも驚いた。

リアルタイムに進んでいくバトルのため、もちろん忙しなさはあるのだが、鈍臭い筆者でも充分対応できるくらいの温度感だ。タワーディフェンスにあまり馴染みがない人、逆にタワーディフェンスはよくプレイしているがアクションはあまりやったことがないという人でも、楽しめる内容になっている。
敵の強さも(筆者はどん詰まりしたところもあれど)基本的には非常に考えられた出来になっており、アクションとタワーディフェンスの楽しいところを良いとこ取りできるようなバランスだった。
初心者でもアクションでゴリ押せるような内容ならばタワーディフェンス要素は最初からなくても良い、となってしまうところだが、本作はきちんとアクションはアクション、タワーディフェンスはタワーディフェンスと、どちらも両立して然るべきな難易度である。
このプレイヤーのアクションスキルも織り込んでの、タワーディフェンスゲームとしての難易度の構築は、かなり難しかったのではないだろうか。しかしそれを成し遂げたのが、まさに「さすがじゃん……」のひと言なのである。

宗の動きは本当にプレイヤーによって千差万別だろう。主に指揮役を中心に立ち回り、村人を中心に戦わせる道もある。村人はほぼ突っ立ったままで、宗にひたすら敵と戦わせる道もある。本来はそこまで極端ではなく、その中間が本作のコンセプトなのだと思われるが、プレイヤーがどのような道を取ってもゲームとして成立するように作られており、これが新時代のタワーディフェンスゲームなのだと示されているかのようだった。
ちなみに各ステージには様々なミッションがあり、このミッションクリアは初見だとまず無理なように思われる。だが、ミッションのなかには「こんなクリア方法があるのか」と思わされるものもあり、本作の更なる奥深さを感じられるはずだ。

特にボスのミッションは「〇分以内にボスを倒す」という内容が多く、思わず「無理だろ……」と呟いてしまうところだが、一度クリアしたマップはいつでも再挑戦できるので、強化が進んだころに改めてチャレンジしてみると意外とあっさりクリアできてしまったりする。もちろんそれは、本作のシステムへの理解やボスとの戦い方といった、これまでの経験値を積んでのプレイヤースキルの上昇もあってのものだと思う。

ストーリーもシンプル。システム自体も、決して難しくはない。なのに、ここまで広がりを持ったゲームがこの世に産み出されることに、歓喜を覚える。カプコンが取り組む、新たな意欲作。体験版も配信されているため、気になった人はぜひ体験版からでもプレイしてみてほしい。
(C)CAPCOM
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