コーエーテクモゲームスより2025年3月6日に発売予定のPS5/PS4/PC(Steam、DMM GAMES)向けタイトル「Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -」。本作のプロデューサーを務める作田泰紀氏へのインタビューをお届けする。

目次
  1. ジャンル名のイマーシブ恋愛アドベンチャーが指すものは?
  2. 撮影をはじめとした、3Dならではの表現を活かしたゲームシステム
  3. 6人のヒロインの選定理由は?
  4. 恋愛アドベンチャーゲーム市場の可能性やよむ先生衣装についても聞いた

本作は、PC(Steam、DMM GAMES)向けに展開している「DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation(以下、DOAXVV)」に登場する、みさき(CV:津田美波)をはじめとする6人の女の子たちとの恋愛を楽しめるイマーシブ恋愛アドベンチャーゲームだ。「Venus Vacation」シリーズの新プロジェクトとして、9月27日の生配信内にて明らかになった。

先日、登場する6人の女の子と3月6日に発売されることが発表されたが、果たしてどのようなゲームになっているのか、そしてどのようなコンセプトで制作しているのかといった点について、プロデューサーの作田泰紀氏に話を聞いた。

イマーシブ恋愛アドベンチャーゲームと題した「Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -」のコンセプトや魅力をプロデューサーに聞いたの画像
作田泰紀氏
作田泰紀氏

インタビュー・構成:TOKEN
文:胃の上心臓

ジャンル名のイマーシブ恋愛アドベンチャーが指すものは?

――なぜ「DOAXVV」の恋愛アドベンチャーゲームを作ろうと考えたのでしょうか?

作田:本作は「DOAXVV」から派生したイマーシブ恋愛アドベンチャーという形でお届けしようと考えていて、タイトルの「Venus Vacation PRISM」からも察していただけるかもしれないのですが、「DEAD OR ALIVE Xtreme」シリーズではなく「Venus Vacation」という形で打ち出しています。

なぜ本作を作りたいと思ったのかというと、「DOAXVV」をアップデートしていく中で、オーナー(「DOAXVV」のプレイヤーの呼称)のみなさんから、ヒロインたちの彼女感や、恋愛をしているように感じられるトゥルーカラーエピソードを喜んでもらえたと感じており、女の子たちともっともっと恋愛しているところを楽しみたいというニーズがあると感じたからです。

「Venus Vacation」はまもなく7周年を迎えますが、サービスイン当時は「DEAD OR ALIVE Xtreme 3」からの9人とみさきのあわせて10人の女の子が登場し、アップデートで追加していきながら今では31人までいる状態になりました。その中で「DOAXVV」にしかいない女の子は20人で、その子たちのことをオーナーさんたちには喜んで愛してもらっているのですが、逆に「DOAXVV」をやっていないオーナーさんたちに彼女たちを知ってもらう機会が中々ないという現状がありました。

そこで、プレイヤーのみなさんに知ってもらう機会としてコンシューマーゲームであったり、売り切り型のゲームとしてお届けすることで女の子たちの魅力を感じてもらえるんじゃないかと感じたのが理由の一つです。

また、「DOAXVV」はサービスインしたタイミングがもう7年前であり、さらに言うと「DEAD OR ALIVE Xtreme 3」のエンジンをベースにしていたり、もっと遡ると「DEAD OR ALIVE 5」という約10年前のエンジンをベースに、とにかく女の子を可愛くするためにだけチューニングし続けたエンジンになります。

今でも可愛くはあるのですが、やっぱり最新のプラットフォーム、最新のエンジンで体験したいというご要望があり、このあたりの希望や要望を全部組み立てていくと、今のプラットフォームかつ新しいエンジンで、「DOAXVV」に登場した女の子たちとの恋愛が楽しめるゲームが求められているんじゃないかなと感じて、プロジェクトを立ち上げたかたちです。

――3Dモデルが高い評価を得ているタイトルだと思いますが、本作では新たなエンジンでの制作ということでどのような点に改めて注力しているのでしょうか?

作田:今回は新しいエンジンで制作していることもあって、そのエンジンにあわせたかたちでもう一度新しくヒロインたちのCGモデルを作り上げていくというところはしっかりやっています。ただ、元々モデルの部分では今でも可愛いと言ってもらえるだけの注力をしているグラフィックスエンジンですので、そこを超えて可愛い女の子を見せるのは難しい部分もあると思いつつ、色々とチャレンジしているところです。

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――制作上で変わらず取り組まれてきた部分もあると思いますが、本作での一番の大きな変化や、プレイをする側が感じられるビジュアル表現のポイントをお教えください。

作田:CGの部分でいうと一番わかりやすいところは環境による影響でしょうか。これまではキャラクターに注力させた見せ方だったので、晴れた状況以外でのシチュエーションを見せることができませんでした。

ですが、今回は雨のシーンなども追加していきますので、雨に打たれている女の子の儚さや可愛さを感じられるようなところも表現していきます。それによって、濡れてしまった女の子というシチュエーションも楽しんでいただけるのではないかと思います。

それ以外にも髪の一本一本の表現や、肌の部分の透明感も本作ならではだと思います。ひとつひとつの表現は解像度によっても当然違ってくるので、細やかな表現によって距離感が近いところでも可愛くてドキッとしてしまう、といったところはかなり頑張ってチャレンジしていますし、きっとオーナーのみなさんにも感じてもらえると思います。

イマーシブ恋愛アドベンチャーゲームと題した「Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -」のコンセプトや魅力をプロデューサーに聞いたの画像

――ジャンル名のイマーシブ恋愛アドベンチャーは耳馴染みのない表現かと思いますが、こういったジャンルにした理由をお聞かせください。

作田: 2Dの女の子と対面式で台詞ベースのやり取りから恋愛を楽しむというフォーマットが恋愛ゲームの基本ですが、ここを3Dの女の子に切り替えて、対面してやり取りすることでちょっと恋愛感を感じられるという見せ方は、すでに「DOAXVV」でも近しい体験を提供できていました。

本作ではもう一段階進んだ体験にしたいということで、没入感や実在感が女の子との距離感を含めて変化していく、本当にその場に自分がいるような感覚をお届けしたいと思っています。

過去のシリーズ作品では「DEAD OR ALIVE Xtreme 3」でVRに対応した時に感じた、その場に居そうなドキっとする感覚とかは、VRデバイスではないけれどテレビモニターだけでも体験できるんじゃないかというところで今回はチャレンジしています。それによって体験できる没入感を、最近のトレンド表現であるイマーシブという言葉にすることでこのジャンル名となりました。

目の前にいる女の子に視覚的にドキッとさせられる感じだけではなく、自分の動きに対する女の子のリアクションという楽しさがあるなと思っています。「DOAXVV」でもMRの開発テストをしていく中で、声のリアクションをしてくれるだけでも嬉しかったですし、ドキッとしたりします。こういった部分の開発経験もあって、女の子とのコミュニケーションというのは決してテキストで選択肢を選んでやり取りをするだけではなく、自分の入力に対して何を返してくれるのかに全ての要素をできる限り詰め込んでいきたいなと考える、大きなきっかけでした。

VRはニーズがあって要望に応えたい気持ちはあるのですが、デバイス的なハードルの高さがあって体験してもらうことがなかなか難しいです。ですが、この体験を少しでも感じてもらいたいとすごく思っていて、あの特別な体験をテレビモニターでできる限り再現したいと考えました。

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撮影をはじめとした、3Dならではの表現を活かしたゲームシステム

――ゲームとしてはエピソードを読み進めていくだけになるのか、それともプレイヤーが介入できる要素があるのか、どのぐらいのバランスなのでしょうか?

作田:基本的にはエピソードを見ていきながら進めていくゲームになります。エピソード中に自分の台詞に相当する選択肢が出てくるので、それを選んでもらった結果で女の子のリアクションが変わったり、場合によっては話の展開が変わっていくみたいなことがあります。

イマーシブ恋愛アドベンチャーゲームと題した「Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -」のコンセプトや魅力をプロデューサーに聞いたの画像

これがまずベースのひとつではありますが、エピソードを見ている中でも3Dなのでカメラをスティックで視点を操作できます。そのため女の子と会話しながら実は外の背景を見ていたり、女の子の顔ではなく胸元や場合によっては足元をみたりと、自分の操作によって見たいところを見ている感じにできたりします。

グイっと目の前まで近づいてこられたりして、ちょっと恥ずかしくなって目線を逸らすようなことが実体験としてあるじゃないですか。ああいうのを含めて、何となく自分のプレイが実体験に近いようなイメージにできればと思っています。

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もうひとつゲームプレイ的な部分について、章立てのエピソードを進めていく中で、女の子を人気のヴィーナスに育てていき、女の子とヴィーナスフェスを盛り上げるためのオーナーとしての業務があります。そういった部分と連携していきながら、一緒に仲を深めて最終的に恋愛的なところにも繋がっていく、それが本作のベースになっています。

――エンディング自体は基本的にヒロイン単位で個々にある感じでしょうか? さらにプラス要素があったりしますか?

作田:そういった形で用意したいと思っています。「DOAXVV」は31人も女の子がいて、それぞれの個別のファンの方がいらっしゃるのですが、同時に箱推しの方もいらっしゃるのである程度そういったニーズもあるのだろうなとは思っています。周回した結果、みなさんがどの女の子にも愛されている状態があるといいだろうとは感じています。

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――撮影機能についてはどのような点に注力されているのでしょうか?

作田:エピソードの中で女の子にポーズを決めてもらいながら、オーナーとして撮影してあげるという定番の撮影シーンはもちろん用意されていますが、本作ではそういったシーンだけでなく、例えば会話している途中、選択肢が出ている状態でもカメラを構えるというボタンを押すことで、回答を待ってくれている女の子をそのままパシャパシャ撮ったりすることもできます。

さらに、選択肢が出ていない状態でも、一度クリアすることで、これまでのシリーズにも存在していた“時間停止ウォッチ”という機能が開放され、会話している途中の時間を止めて撮影に没頭できます。決めポーズをしているところだけではなくて、何気ない雰囲気の中に奇跡の瞬間があると思っていて、そこを探して撮影してもらうというのは、今回のゲームの撮影体験としては特別なところかなとは思っています。

ちなみに、Digital Deluxe Edition版を購入いただくと、まだクリアしていない初回プレイ時から、時間停止ウォッチを使うことができますので、ぜひご検討いただきたいです。

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そういうこともあって、とにかく色々なエピソードで色々なシチュエーションを用意できるようにしたいと思っていますし、今後詳細はお伝えしていきますけれど、エピソードを一度クリアすれば入手した他のコーデに着替えることができるようなことも機能としてサポートしようと思っています。このシチュエーションでこのコーデを着せるとこういうアングルが撮れそうみたいな、そういったお好みのシチュエーションを探してみてもらいたいです。

――選択肢のところなどでも撮影できるとのことですが、その最中はヒロインたちはリアクションしたりするのでしょうか?

作田:鋭意制作中でどこまでいけるかは開発の進捗次第なのですが、近いような体験を実現できないか検討中です。

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6人のヒロインの選定理由は?

――6人のヒロインの選定理由についてお聞かせください。

作田:今回は何人の女の子を登場させられるだろうと色々と計画を作っていく中で、少しでも多くの女の子を登場させたいけれど、それによってひとりひとりとの体験が薄まっていくのはよくないですし、「DOAXVV」自体にも女の子とのエピソードがあるので、ひとりの女の子とオーナーの関係性の進展というのは一応そこでもいったん描いている状況があります。

そんな中で、もっと大きな流れの中で女の子たちと一緒に過ごしていき、そこで仲を深めていくところを描いていきたい、掛け合いや色々な女の子から誘われる状態を見せていきたいということを考えていくと、今できるのは6人が限界ということで人数は絞らせていただいています。

その中で誰を選ぶべきか考える中で、オーナーに一番近いサポーター系ヴィーナスのみさきは当然居るべきだと思っていますし、またみさきと最初のイベントで会話した相手としてほのかがいて、そのふたりが最初にセットで登場してくるのが「DOAXVV」での体験に近い状態と考えました。特に彼女たちは同学年で仲がいいところもありますので、そういった部分でほのかを選んでいます。

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「DOAXVV」を運営していく中でたまきというセクシーなお姉さんが登場した際に、とても多くのオーナーさんに喜んでいただきましたし、何かセクシーすぎる怪しいヴィーナスが来たぞみたいな感じに盛り上がっていただけたので、そういうところもストーリーの流れ的に感じてもらいたくてたまきも選ばさせてもらっています。

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また、イマーシブ恋愛アドベンチャーとして恋愛要素が求められる時に、オーナーラブな女の子として職業プリンセスの女の子フィオナも外せないだろうと。

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やはり大きなストーリーを描いていく中で、オーナーに対して何かしら試練を与える存在が欲しいところもあって、オーナーの指導役としてエリーゼが登場してくれるとストーリーの展開を作れるところもあって彼女にも登場してもらいました。

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そしてなにより、「DOAXVV」を運営していく中で、女の子の彼女感が求められているんだと感じることになったきっかけがななみという女の子が登場した時でした。彼女がグッとオーナーに興味を示したり話しかけてくれたり、やりとりする時の間や台詞の間も含めてドキッとさせてくれる。今までのヒロインたちとまた違ったドキドキを感じさせてくれたことですごくオーナーさんたちに喜んでもらえましたし、それ以降のヒロインの企画を進めていく中でも考え方が変わったきっかけにもなりました。このタイトルとの相性がいいなと思ったので、今回ななみも選ばせてもらいました。

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こういった形でピックアップする女の子を6人だけ、私の方で迷いながらも選ばせてもらったかたちです。

――今後別のかたちで他のヒロインを追加したいという願望はあるのでしょうか?

作田:それは私も最初に考えたのですが、ひとりずつ女の子を追加しても本作のゲーム体験からは違うものになると思っています。この6人の関係性の中でどの女の子と仲良くなるのかという体験も恋愛アドベンチャーゲームとして重要な要素だったりするので、後からひとりの女の子だけ追加してその子と仲良くなるかならないかだけになってしまう。なので、DLCなどではなく、できることなら6人などまとまった形でお届けするのが望ましいかなと思っています。

個人的には本作がみなさんにご好評いただいて、会社としても次回作があればもっと喜ばれるよねという判断に繋がれば、今回選ぶことができなかった女の子たちを中心にピックアップして次回作をお届けできればと思います。ですので、皆さんには本作をまず購入して楽しんでいただくことが重要なため、我々も全力で開発を進めております。

――エピソードの共通パートでは物語の進行に応じて6人が絡んでいく、全体のストーリーの流れがあるという感じでしょうか?

作田:特に序盤はみさきが新しく登場したたまきと現れて彼女を紹介してくれたりといった交流的なシーンがあります。その中でみさきがたまきにちょっかいを出されたりと、そういうところも含めて女の子同士の掛け合いにオーナーとして介入しながら、どちらの女の子と物語を楽しんでいくのかみたいな楽しみ方ができるように組み合わせを意識しています。

もちろん、ちゃんとその女の子ひとりとのデートも楽しめるようにしたいので、そういったシーンもご用意しています。

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――メインのゲームサイクル以外の部分で、どれくらいのボリューム感で要素を用意しているのでしょうか?

作田:一度エピソードを見て終わらないようなかたちにはしたいと思っています。いかにリプレイで何度も楽しんでもらうという点は、例えば撮影という要素で楽しめるようになっています。その他にも繰り返し楽しめる要素を用意しているので、今後の続報にご期待ください。

恋愛アドベンチャーゲーム市場の可能性やよむ先生衣装についても聞いた

――恋愛アドベンチャーゲーム市場は国内でも近年は新作が少ない市場ですが、特に同ジャンルのファンに対してどういった点をアピールしていきたいですか?

作田:やはり恋愛アドベンチャーゲームを楽しまれている方は、どうやって女の子と仲良くなって恋愛を成就させるのかとか、その過程でふたりが仲良くなっていく状態でどういう体験ができるのかを望まれているのかなって思っています。本作はそういった部分をしっかり描いていきたいと思っていますので、きっと恋愛アドベンチャーゲームが好きな方に体験として楽しんでもらえると思っています。

また、それぞれ恋愛ゲーム的に王道な属性を持っていると思います。きっとみなさん気になる女の子が見つかるのではと思います。そういったところも含めて興味を持っていただければと思います。

本作を会社に提案する時に、近年は恋愛ゲームの新作が少ないと思っていたものの、この市場は今でもあると感じていました。「DOAXVV」を運営していても、もっと恋愛要素が欲しいとお客様に求められてはいるし、最近のゲームにもそういった要素が求められていると思って、プレゼンして何とか制作することが決まりました。

それ以降、過去の恋愛アドベンチャーゲームのリメイクだったりとかのお話も出てきているので、もしかしたら恋愛ゲームへの回帰は今の流れとしてあるのかなと感じています。

――30代ぐらいまでは触れてきているジャンルですが、それより下の年代になると接点がなさすぎてイメージが沸かないのかもしれません。そこはいい意味でまずは触ってもらえるビジュアルのインパクトがあるように思えました。

作田:そこはやはりありますよね。このタイトルが恋愛アドベンチャーゲームに入るきっかけになってくれたら幸いです。

――特典として用意されているよむ先生の専用コーデの登場についてはどういった経緯で決まったのでしょうか?

作田:よむ先生とは「DOAXVV」でもコラボさせていただいて、そのコラボ自体もユーザーのみなさんから過去最高のコラボだと言っていただけたくらい楽しんでいただけました。よむ先生がデザインされているタイツの部分で、我々としても先生のこだわりを実現できるよう例えばデニール数を変えられるようにしたりしていました。本作においても衣装として新しいデザインが求められているなとは感じていて、なんとか機会を探してはいたんです。

また、よむ先生の描くイラストの中にその場に居る私に対して道を示してくれるような、シチュエーションに紐づいたようなイラストの魅力や可愛さをすごく感じていました。本作ではエピソードやシチュエーションの中で女の子の魅力や撮影を楽しむというところで、相性としてもすごく合っていると感じていました。

先生とも先日打ち合わせをした際にコーデのデザインの話はしつつ、ではこのコーデと合わせてどういうシチュエーションならお楽しみいただけるかというご相談をさせていただきながら、一生懸命衣装に合わせたストーリーを作っています。

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――「DOAXVV」7周年のリアルイベントで本作の体験会を行うとのことですが、そこではどういった部分を触ってもらいたいと考えていますか?

作田:やはり実際に画面を通して女の子と向き合って、自分の操作によってどういう風になるのか、エピソード中の撮影の魅力やシチュエーションを感じてもらいたいです。

また、新しい体験を「DOAXVV」の7周年イベントに合わせたタイミングで、今まで長くヴィーナスたちと接してきたオーナーのみなさんに感じてもらいたいです。そして、オーナーのみなさんの声を少しでも早くいただきながら、より製品に反映させたいと思っているので、こういった機会を設けたいと私が無理を言ってお願いしました。

「DOAXVV」の運営はこれからも続けていきますし、その中でこういうタイトルが生まれたということで、オーナーのみなさんに両方のタイトルを並行してお届けしていきたいと考えています。

――今回、PC向けにはSteamだけではなくDMM GAMESでも出すというのは印象的でした。プラットフォームの選定についてそのあたりも含めてお聞かせいただけますか?

作田:最初にどういうプラットフォームでお届けすべきか考えた時に、プレイヤーのみなさんが如何に遊びやすい環境になるかを考えました。DMM GAMESを含めさせていただいたのは、「DOAXVV」で7年サービスしているという理由が一番です。7年間も遊んでいただいているオーナーの皆さんが遊びやすいプラットフォームを選んでいただければと思います。

また、元々コンシューマーに出してほしかったとおっしゃっていただいている方も多数いらっしゃいますし、「DOAXVV」を遊んでいても7年前に比べてPC環境やそのスペックは高くなってきています。また、ゲーミングPCの購入が難しい方もおられます。今回はよりスペックが求められることを考えると、遊びやすさからPS5やPS4ユーザーの方にもお届けできるよう、コンシューマーのプラットフォームはきちんとフォローさせていただいています。

――最後に発売を楽しみにしているユーザーのみなさんに一言お願いします。

作田:本作に関しては新しいチャレンジとしてお届けさせていただいております。本作はなによりも「DOAXVV」を7年間支えてくださったオーナーのみなさんのおかげで実現できたと思いますし、心から感謝しています。

また、今まで触れる機会がなかった方や、最初はやっていたけれどもう離れてしまった元オーナーのみなさんにもぜひ体験していただきたいです。

私としましては、今回ご好評をいただけたら、また次回作にも繋げられるよう全力で頑張りたいと思っていますので、興味を持ってくれた方はぜひ予約していただけたらと思います。デジタルデラックスのほうではよむ先生との特別なコンテンツも用意していますので、そういったところもチェックしていただければ幸いです。今後の情報にご期待ください。

2011年イクセル入社後、Gamerをはじめとした媒体の運営に携わる。好きなジャンルはRPG、パズル、リズム、アドベンチャー(ほぼギャルゲー)。実はゲームよりもアニメが大好きです。

アニメ・ゲーム系の媒体でお仕事をしているフリーのライター。Gamerさんでは2022年夏頃よりお仕事をいただいている。

主にプレイするのは大作RPGからFPS、18禁の美少女アドベンチャーゲームなど。ゲームセンターが好きで「BLAZBLUE」や「MELTY BLOOD」などのコンボ重視の対戦格闘ゲームや、「機動戦士ガンダム VS.(バーサス)」シリーズなどをよく遊んでいたが最近はちょっと年齢を感じて辛い。

最近は仕事のために始めたカメラにハマり、スナップ写真や動物写真を撮ることも。使用しているカメラのメーカーはNikon。

※画面は開発中のものです。

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