ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、6月26日に発売となったPS5用ソフト「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」のユーザーイベント「DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2 in Tokyo」を同日に渋谷で開催した。
ここでは、イベントに先立って行われたコジマプロダクション ゲームクリエイター 小島秀夫氏へのインタビューの模様をお届けする。

――発売を迎えた今の心境をお聞かせください。
2019年に「DEATH STRANDING」を発売し、翌年から準備に入っていましたが、コロナの流行もあり、リモートでの作業となりました。そのころ自分も病気に罹ってしまったので、このままゲームを作れるのかというところまでいきました。これまで40年近くゲームを作ってきましたが、一番のピンチを迎えていたと思います。その中で発売を迎えられたので、自分を含めて「みんなよくやった!」という感じですね。
――「DEATH STRANDING」と「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」の反響の違いはあったのでしょうか?
「DEATH STRANDING」の方が反響は大きかったと思います。なぜなら、まだこの世に存在しないゲームだったという点と、自分のゲームを期待していた人たちが「『メタルギア』ではなかった」と感じたと思うので(笑)。
この世にない尖った作品を作るために、ゲームの導入部分やテンポなどは意図的に“尖らせた”部分でもあります。
5年間で2,000万人がプレイしていただいており、その土台の上に続編を作るということで、「DEATH STRANDING」のプレイヤーに喜んでもらいたいのはもちろん、スローテンポについていけなかった人たちのためにも、テンポ感やシステムなどには手を加えています。ただ、全く違うものを作ってはいけないと思っていたので、「DEATH STRANDING」の雰囲気や山を踏破する感じが好きな人のために、続編という中のできる範囲で尖った仕様にしています。
――「DEATH STRANDING」と比べて、デザインなどで変更した点をお聞かせください。
「DEATH STRANDING」は、たった1人で山や川を越えて届けに行くゲームでしたが、「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」ではマゼラン号がついてきます。ただ、カイラル通信を繋がないとマゼラン号はついてこられないので、新天地に行くのは1人ですが、サムにも帰る家があるという点では大きな違いだと思います。
「DEATH STRANDING」の時は、スタジオの立ち上げ当初ということもありスタッフも少なく、あまりリスクを冒せないということで、ゲームの登場人物も多くはありませんでした。ドラマを描くという上では、それだとカッコ悪いということで、今回は5、6人が集まって演技するというのを目指しました。スケジュール合わせや、CGでの描画など難しい部分もありましたが、何とかやりきることができました。
――「DEATH STRANDING」制作時に「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」のシナリオを書いていたと伺いました。二作品を合わせた総体がサムの物語という考えは、早い段階からあったのでしょうか?
そういう構想はありませんでした。「DEATH STRANDING」を作りながら、次にサムは何をするのかなどを妄想し、自然と頭の中で1.5や2を作っていました。ただコロナがあったので、そういったアイデアは全部捨てました。
…これここで言って良いのかな? 実は「DEATH STRANDING」を作っていたころのエンディングは今とは全く違います。サムとフラジャイルが待ち合わせをして、そのままデートに行くという。2人のスーツ・ドレス姿のイラストも描いてもらいました。
――「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」でサムを再び主役として起用するにあたり、描き方を変えた部分、変えなかった部分があればお聞かせください。
ノーマン・リーダスさんを緻密に描きたかったので、新しいテクノロジーを入れました。一方、前作でプライベートルームに行くとさまざまなリアクションを見れたと思いますが、やはり物語的に変だと感じたので、そこはすべて無くしています。
――ノーマン・リーダスさんの演技について、今作で注目してほしいポイントがあれば教えてください。
あまり言うとネタバレになってしまうのですが、今作では号泣するシーンがかなり多いです。撮影の時には実際に泣いてもらっていたのですが、朝一からそのシーンを撮った時には「朝から泣かせやがって」とぼやかれることもありました(笑)。
――今作ではホログラムではない、生身の人間との繋がりや関係性が強調されているように感じました。他にも意識的に前作から変えた部分があればお聞かせください。
家があり、そこに色々なキャラクターがいるということで、人間関係という厄介な問題にサムは出くわします。言い争いや意見が分かれたりというのがありますが、その中で“集団の中の孤独”のようなことを描いています。
仲間のサポートがありつつも、サム的には余計なお世話という「DEATH STRANDING」ではなかったドラマがあり、複数の中での孤独感を出そうとしました。

――忽那汐里さんとのお仕事はいかがだったでしょうか? これをきっかけにつながりのある日本の俳優さんとタッグを組む可能性はあるのでしょうか?
技術的な問題になるのですが、アジア人をCG化すると結構似ないんですよ。スキャンしても顔の凹凸があまりないのと、特に若い女性は肌が綺麗すぎて逆にCG感が強いものとなってしまいます。前とは違う技術もあったので、今回は実験も兼ねて忽那さんにお願いしました。
日本人の方に出てほしいという気持ちは、もちろんあります。ただ、ロスでノーマンさんたちと一緒に収録をするので、ネイティブぐらい英語を喋れる必要が出てきます。撮影が終わった後にご飯も行きたいですし。
なので日本語が話せて、ネイティブの英語ができる人を探しました。その中で、忽那さんにオファーしようとしたのですが、連絡先が分からず。結局、友人である菊池凛子さんづてに連絡を取ることができました。菊池さんからは「私は出ないのか?」とメールがきましたが(笑)。
――ドールマンがサムと一緒に旅をする形に決めた理由があればお聞かせください。
自分がバディものが好きというのもありますが、1人という状況を変えたかったというのがあります。
プレイヤーが分からないものに遭遇した時に誰かが教えてくれるのと同時に、その雰囲気を変えてくれる、緊張してるサム/プレイヤーを和やかにするのがドールマンです。
最初はあらゆるものに反応するバージョンがありましたが、全部先に言ってしまい、あまりにもうるさく全然自分でプレイしている感覚を味わえませんでした。途中のバージョンでは結構抑えたのですが、今度は彼と旅していることを忘れてしまう結果になってしまいました。
悩んだ挙句、今のバージョンとなっているので、実際にプレイして確かめてみてください。
――豪華面々のプレッパーズですが、選定理由などがあればお聞かせください。理由
スタジオに遊びに来てくれる人たちがいっぱいいまして、そこで「出る?」と聞くと「出たい!」と返ってくるので、スキャンして、どんな役がいいかヒアリングして…という流れです。多くの人に来ていただいたので、すべての方を出すというのは難しかったです。
――PS5ならではの技術が本作にどのように活かされているのでしょうか?
作り方には影響がないというか変わっていません。裏方的には進化していますが、体感的には分からないかもしれません。
ただ振動に関しては、録音した音を振動に変換する特殊な装置を使用しているので、今までとは違うと思います。
――小ネタの数々はディレクションによって生まれたのか、それともスタッフが率先して取り入れたのでしょうか?
小ネタは全部自分で入れています。スタッフに言っても知らん顔しますからね(笑)。温泉で夜空を見上げると、綺麗な星空が見えるので、ズームしたりして遊んでみてください。
――最後にファンへのメッセージをお願いします。
配達するゲームですが、あまりそういうことは考えずにエンターテインメントとして自由に遊んでほしいです。その向こうにあるストーリーで、“繋がることとはどういうことか?”というドラマが展開されるので、それを持って帰ってもらうと。そして、自分の日常でも“配達員”になっていただければと思います。

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