Blizzard Entertainmentは、2026年4月28日に配信する「ディアブロ IV」の拡張パック「憎悪の帝王」にて新クラス「ウォーロック」を追加する。

悪魔を召喚し、使役し、用が済んだら使い捨てる――ネクロマンサーともウィッチドクターとも異なる、刹那的で攻撃的な召喚クラスだ。4つの「ソウルシャード」によって同じクラスとは思えないほどプレイスタイルが変貌するプレイの手触りと、開発チームへのインタビューをお届けする。
「ウォーロック」は4つのソウルシャードで全く異なるプレイスタイルに
「ディアブロ IV: 憎悪の帝王」で追加される新クラス「ウォーロック」は、地獄の悪魔を召喚し、使役し、使い捨てて戦うクラスだ。
パラディンが神聖な光で敵を浄化する対極の存在として、ウォーロックは闇の禁術で悪魔を一方的に支配する。ネクロマンサーのように死者の軍勢を引き連れて歩くのとは根本的に異なり、悪魔を呼び出してはぶつけ、用が済んだら使い捨て、また新たに召喚する――刹那的で攻撃的な召喚がウォーロックの本質となっている。
実際にプレイしてみると、「ペットを大事に育てる」感覚は皆無で、悪魔はあくまで自分の意志を通すための道具。この割り切りが従来の召喚クラスにはなかった独特の爽快感を生んでいる。
ウォーロックの最大の特徴は「ソウルシャード」システムだ。4つのシャードからひとつを選ぶことで、使役する悪魔だけでなくプレイスタイルそのものが根本から変わる。すべてのシャードをプレイしたが、同じクラスとは思えないほど手触りが異なっていた。



「レギオン」は悪魔を大量展開して陣地を構える要塞型。Wall of Agonyで壁を作り、Rampageで地面を叩く悪魔を呼び、Fiend of Abaddonの大型悪魔まで並べると、あまり動かずに構えているだけで敵が壊滅していく。悪魔の軍団で戦場を埋め尽くす圧倒感はこのシャードならではだ。

「ヴァンガード」は自ら前線に立つ攻撃型。Infernal Breathの固定砲台悪魔を配置しつつ、Metamorphosisで自身が悪魔に変身し、さらにヘルハウンドに騎乗して爆弾をばら撒きながら突撃できる。召喚クラスなのに自分が最前線で暴れ回る、という矛盾した快感がたまらない。

「マスターマインド」はシャドウダメージ軸のトリッキーな構成。召喚した悪魔にアクティブに指示を出しながら、Nether Stepで自分は素早く離脱し、Terror Swarmで敵を巻き込むほど火力が跳ね上がる。影に潜んで悪魔を操る傀儡師のような立ち回りで、巨大な悪魔すら手足のように動かせるのが楽しい。

「リチュアリスト」は儀式と魔法陣を駆使するスタイル。Dark Prisonで敵を拘束し、Sigil of Subversiveのエリア内で倒すとShadow Formに移行してステルスを得られる。戦闘が終わる頃には自然とShadow Formに入っている、という戦いの流れ全体を設計するような独特のリズムがあり、4つの中ではもっとも魔術師然としたプレイ感覚だった。

どのシャードも「悪魔を道具として使い捨てる」という根幹は共有しつつ、まるで別クラスのような多様性がある。自分が戦場を支配しているという実感が常にあり、「召喚が好きだけど、自分も戦いの中心にいたい」というプレイヤーにこそ触ってほしいクラスだ。
「ウォーロック」は戦場を支配する欲望がある人にオススメ
リードクラスデザイナーのStephen Trinh氏と、ウォーロック プライマリークラスデザイナーのBjorn Mikelson氏 ――ウォーロックの基本コンセプトを教えてください。また、今回「ディアブロ IV」、「ディアブロ II リザレクテッド(D2R)」、「ディアブロ イモータル」の3タイトルで登場しますが、それぞれの違いはどこにありますか?
Trinh氏:ウォーロックには3つのコアコンセプトがあります。1つ目は「肉体に負担をかける魔法使い」であること。ソーサラーが優雅に魔法を詠唱するのとは対照的に、ウォーロックは魔法を使うたびに自分の体に苦痛を伴う負荷がかかります。
2つ目は「地獄を召喚する」こと。溶岩、煙、深淵、そして悪魔たち──地獄のあらゆるものをサンクチュアリに引きずり出して使役します。
3つ目は「悪魔を道具として扱う」こと。大工がハンマーを使うように、この悪魔はこの用途に向いているから使う、用が済んだら捨てる。「ディアブロ IV」のウォーロックは悪魔と友好関係を結ぶわけでも契約を交わすわけでもなく、自らの意志の力で支配するのです。
3タイトルの違いについては、まず「地獄」と「悪魔」というウォーロックの核となる要素を全タイトル共通の土台として定義し、そこから各ゲームのプレイフィールに合わせて調整しています。「D2R」のウォーロックは「ディアブロ II」らしい動きをしますし、「ディアブロ IV」のウォーロックは「ディアブロ IV」の戦闘テンポとスタイルに最適化されています。
――過去シリーズのクラスで例えると、ウォーロックはどのクラスに近いですか?
Mikelson氏:召喚という要素ではウィッチドクターやネクロマンサーとの共通点がありますが、ウォーロックの召喚は根本的に異なります。大量の仲間を引き連れて歩くのではなく、悪魔を呼び出してはすぐに使い捨て、またアクティブに召喚するという刹那的で攻撃的な召喚クラスです。ペットを育てるというよりは、悪魔を敵に投げつけるイメージです。
――どんなプレイスタイルの人にウォーロックは向いていますか?
Mikelson氏:「自分がこの戦場を支配しているんだ」と感じたいプレイヤーに最適です。ウォーロックは悪魔を召喚して敵をロックダウンし、戦況をコントロールすることに長けています。召喚した悪魔の後ろに隠れてチマチマ魔法を撃つタイプではなく、自ら渦中に飛び込んで敵を圧倒するアグレッシブなクラスです。召喚が好きだけど、自分も戦闘の中心にいたい。そんなコントロールフリークにぴったりですね(笑)。
――現状、新クラスのパラディンが現状かなり強力に見えます。ウォーロックのバランスはどうなりますか?
Trinh氏:新クラスをリリースする際は、そのクラスの強みや魅力を伝えるために、少し強めに設定する傾向があります。ウォーロックも例外ではなく、強いクラスになるでしょう。パラディンと比較してどうかは現時点では明言できませんが、全クラスがしっかり強く感じられるよう、シーズンごとのアップデートで調整していきます。
Mikelson氏:現在のパラディンが強く感じられる理由のひとつは、スキルツリーの最終段階で3つのプレイスタイルから選べる構造にあります。これは今回のスキルツリー刷新のいわば「チラ見せ」で、全クラスにこのレベルの選択肢とカスタマイズ性が行き渡ることになります。
――ウォーロックのビルドのバリエーションについて教えてください。
Mikelson氏:ハンズオンでは4つのアーキタイプを用意しました。1つ目は「レギオン」で、とにかく大量の悪魔を召喚して敵に投げつけ、使い捨てていくスタイル。2つ目は「ヴァンガード」で、自分自身が悪魔に変身し、召喚した悪魔と並んで前線で戦うスタイル。3つ目は「マスターマインド」で、黒幕として悪魔を完全に支配し、直接指示を出すスタイル。巨大なコロッサスすら操ることができます。4つ目は「リチュアリスト」で、シジルや儀式を駆使し、悪魔を直接的な戦力ではなく魔力の源として使う魔法寄りのスタイルです。
Trinh氏:個人的にはマスターマインドが好きですね。影に隠れて傀儡師のように悪魔を操り、巨大な悪魔を手足のように扱えるのが楽しいです。
Mikelson氏:僕はヴァンガードですね。自分が悪魔に変身してカッコいいアクションができるし、召喚した悪魔の真横で戦うダイナミックさが魅力です。それと、クラスメカニクスとして各ビルドにはパッシブスキルとお供の悪魔が設定されているのですが、ヴァンガードのお供はヘルハウンドで……なんと騎乗できるんですよ(笑)。
――ウォーロック用のユニークアイテムやミシックアイテムで、注目のものがあれば教えてください。
Trinh氏:すべてのスキルにユニークアイテムを用意しているので、お気に入りのスキルがあれば必ず対応するアイテムがあります。個人的に好きなのは、自分が小さな爆発する悪魔に変身して走り回り、自爆して大量の悪魔をばら撒くもの。もうひとつは、戦場でドクロを操作して動かせるスキルがあるのですが、それと儀式で暗黒の軌跡を描くスキルを組み合わせるユニークがあって、ドクロが通った場所にそのまま暗黒の道を残せるんです。戦場を自分好みに塗り替えるような感覚ですね。
Mikelson氏:僕のお気に入りは、地面にシジルを設置するスキルに関連するユニークです。ウォーロックの「儀式的な要素」を強く打ち出したかったので、シジルを置いてアクションを重ねていくと、それがアルティメットスキルの超巨大シジルに変化して画面全体が爆発する……その演出が最高です。
「地獄が憎いからこそ、地獄の力で地獄を倒す」という物語
環境アートディレクターのChris Writer氏、リードクエストデザイナーのMorgan Brown氏、リードナラティブデザイナーのMatt Burns氏 ――パラディンとウォーロックには、キャンペーンにおけるバックストーリーはありますか?
Brown氏:はい、両クラスにそれぞれ専用のクエストチェーンを用意しています。そのクラスが何を信じ、どう力を得ているのか、このサンクチュアリの時代における位置づけが描かれます。
さらに、過去のキャンペーン全体を見直して、パラディンやウォーロックならではのセリフが必要な場面には新規ボイスオーバーを追加しました。ベースゲーム、第1弾の拡張パック、そして今回の拡張パック。それらを通じて、クラスがしっかり物語に根付くようになっています。新しいクラスでキャンペーンをやり直す価値は十分ありますよ。
――今回のストーリーで特に描きたかったこと、プレイヤーに注目してほしいポイントは?
Burns氏:「ディアブロ IV」の冒頭でプレイヤーがリリスの血の花びらを飲み込んだことを覚えていますか? リリスの一部が自分の中にあります。今回の拡張では、そのリリスがメフィストを追跡する鍵となるキャラクターとして再登場します。リリスがまだ完全には消えていないという事実をどう物語に絡めるか、書いていてとても興奮しました。プレイヤーの皆さんもきっと気に入ると思います。
Brown氏:今回訪れる島々は、それぞれに明確なテーマがあります。ある島ではアマゾンと強大な敵が膠着状態で戦争中で、プレイヤーがその戦況を動かすことになります。別の島では活火山がまさに噴火中で、空から火の玉が降り注ぎ、足元の地面は崩れ、溶岩が道を塞ぐ。「ゲームの火山エリア」をただ用意するのではなく、今まさに噴火しているというダイナミックな体験を作りたかったんです。島ごとに全く新しい驚きがあるようにしています。
Writer氏:「スコヴォス」はサンクチュアリにおいて人類が始まった土地です。ベースゲームのアンダーシティで少し垣間見た古代文明の名残が、ここではより色濃く残っています。現在のサンクチュアリの世界と、原初の超強力な古代文明が混ざり合う。その層の重なりが魅力的で、「なぜ彼らは滅びたのか」という謎が物語の核のひとつになります。
――スコヴォスは「ディアブロ III」にも登場しましたが、何か関連はありますか?
Burns氏:同じ場所です。スコヴォスの存在は「ディアブロ II」の頃から示唆されていました。マップの片隅に描かれていたり、アマゾンの武器のフレーバーテキストに地名が出てきたり。ただ、実際に「場所」として構築されたことはありませんでした。今回はそうした断片をすべてかき集めて、探検する価値のある息吹きある世界として初めて形にしたんです。
Writer氏:島嶼というコンセプトからどうプレイアブルな空間にするか、拡張の冒頭から結末までプレイヤーをどう旅させるか。世界で起きていること、物語で起きていること、プレイヤーの行動。そのすべてがきれいに噛み合っているのが今回の拡張パックの強みです。
――パラディンの立ち位置は想像しやすいですが、ウォーロックのサンクチュアリにおける位置づけは?
Burns氏:ウォーロックの伝統は「ヴィジエ」と呼ばれる、悪魔学を用いる魔術師たちに遡ります。地獄の力を利用し、悪魔を鎖で縛って道具にする。その歴史はサンクチュアリでは長く存在してきました。「ディアブロ IV」のウォーロックはその知識を文献から独学で習得した者であり、動機はパラディンと同じくサンクチュアリを守ること。ただしその手段が正反対で、「地獄が憎いからこそ、地獄の力で地獄を倒す」という発想です。しかし、地獄の力をどこまで使い続けて人間でいられるのか──そのコストも物語の重要なテーマになります。
Brown氏:コンセプトとしては、聖なる力と悪魔の力の対比が拡張全体を貫いています。預言者アカラトとメフィスト、かつて平和だったスコヴォスと今の退廃したスコヴォス。あらゆる場面で両極端のコントラストを描きました。今回は匂わせではなく、しっかりとその対比を前面に出しています。
――この拡張パックはどのくらいの期間をかけて開発されたのですか? 「ディアブロ IV」の開発初期から計画されていたのでしょうか?
Burns氏:はい、「ディアブロ IV」が2023年6月に発売される前から、物語チームとしては次の章を高いレベルで計画していました。ロラスはどうなるのか、ネイレルはどうなるのか、メフィストはどうなるのか。そうした大きな流れは発売前からすでに構想していたんです。
Brown氏:新しい場所についても同様です。まずは東側の大陸から始まり、「ディアブロ II」で人気だったナハントゥを再訪し、そして今回はさらにレベルを上げて、まだ誰も訪れたことのないスコヴォスへ。複数の層にわたる計画が、かなり前の段階から進んでいました。
新要素「ウォープラン」と、ハブとなる「テミス」でエンドゲームはさらに遊びやすく
システムデザインディレクターのColin Finer氏、システムデザイナーのAislin Hall氏 ――ルートフィルターは他のプレイヤーと共有できますか?
Finer氏:はい、他のプレイヤーが作成したルートフィルターを読み込んで使うことができます。私たちも皆さんのフィルターをインポートして遊ぶのが楽しみです。
Hall氏:正直、私も誰かに作ってもらいたいくらいです。設定項目が多すぎて(笑)。
――新要素「ウォープラン」について詳しく教えてください。
Hall氏:ウォープランは「エンドゲームで何をしよう?」という問いに対する回答です。開始すると、ランダムに生成されたアクティビティとボーナス報酬の分岐ツリーが提示されます。次のアクティビティに進むとシームレスにテレポートされ、プレイリストのように次々とこなしていけます。各アクティビティをプレイすることでメタ的な経験値を獲得し、それぞれのアクティビティに紐づいた「アクティビティボード」を進めていくことになります。
Finer氏:ナイトメアダンジョンを例にすると、ウォープランでナイトメアダンジョンを多くプレイするほどそのボードのレベルが上がり、レベルアップごとにカスタマイズの選択肢が出現します。「祠の効果中に倒した敵が、効果終了後に全員リスポーンする」といったリスクとリワードの調整が可能になります。カスタマイズ可能なアクティビティは7種類用意しています。
――釣りシステムが追加されましたが、なぜ「ディアブロ」に釣りを?
Hall氏:今回の新ゾーン・スコヴォスの島々は、サンクチュアリでも屈指の美しい場所です。その雰囲気やバイブスを、常に悪魔を倒し続けるのではない形で味わってほしかった。「ディアブロ」はペースの速い激しいゲームですが、ログインしてちょっとチルしながら釣りでもしようか……。そんなカジュアルな遊び方があってもいいんじゃないかと。キャラクターの強さには影響しませんが、コレクション要素として様々な魚を集められますし、魚以外にも変なものが釣れるかもしれません。
Finer氏:「ディアブロ IV」のオープンワールドはコミュニティから高く評価されました。釣りはその世界をさらに探検する動機付けになります。サンクチュアリ全体で釣りができるので、「古のサンクチュアリには何があったんだろう」と異物を釣り上げる楽しみもあります。
――釣りでレジェンダリーやミシック装備が手に入ることはありますか?
Finer氏:釣りは装備を得るために周回する場所にはなりません。ただ、「ディアブロ」は道端の石をめくったらレジェンダリーが出る世界ですからね。釣りでも何が起こるかわかりませんよ。ジャックポットの瞬間は常にあってほしいと思っています。
――スコヴォスの街並みが明るく美しかったのですが、従来の「ディアブロ」の雰囲気とは異なりますね。
Hall氏:最も推したいのはメインの都市「テミス」ですね。ギリシャにインスパイアされた建築で、海が見えて、色彩が鮮やかで、少しのどかな雰囲気すら感じられます。ゲームプレイとしてもエンドゲームのハブとして非常に使いやすく設計されています。
Finer氏:テミスの設計では、実際に定規を持ち出してウェイポイントからベンダーまでの距離を測定し、プレイヤーが最も効率的に動けるよう最適化しました。美しいだけでなく、エンドゲームの首都として機能的であることを徹底しています。「階段禁止」がデザインルールのひとつでした(笑)。
――ホラドリムのキューブについて教えてください。3つのアイテムを融合する機能はシーズン11の「聖別」と同じものですか?
Finer氏:異なります。キューブの融合には2つのモードがあります。1つ目は、同種のアイテムを3つ合成してレアリティを上げるもの。たとえばアンダーシティのトリビュートをマジック3つでレアに、レア3つでレジェンダリーに。宝石も対象です。2つ目は、同じユニークアイテムを3つ投入して「リフォージ」するもの。ステータスが振り直されるので、ダブったユニークに新たな価値が生まれます。プレイヤーから「ユニークの重複が無駄に感じる」というフィードバックを多くいただいていたので、その解決策です。
――聖別のような要素はキューブに引き継がれますか?
Finer氏:はい。キューブでは「トランスフィギュレーション」という形で復活します。シーズン11の聖別は非常に強力でしたが、あれはシーズン限定の特別なパワーバジェットを使ったものです。トランスフィギュレーションはゲームの長期的な健全性を考慮した設計になっています。2種類あり、「レッサー版」は悪い結果が出ないかわりに良い結果も控えめ。「グレーター版」はとんでもなく良い結果かとんでもなく悪い結果か、完全なギャンブルです。さらに、場合によっては「変更不可」が付与されないことがあり、そのときは複数回かけることも可能です。
――トーメントが4から12に拡大されるとのことですが、異なるトーメント間でのパーティー編成の問題は?
Hall氏:同じトーメントレベルでないとパーティーを組めない仕様は維持します。そして、全プレイヤーがトーメント12に到達するとは想定していません。上位ティアはあくまで目標として置いておきたいので、すべてのビルドが到達できるわけではありません。ただ、常に「もっと上」を目指せるものがあることが重要です。
Finer氏:重要なのは、トーメントの難易度カーブ全体を見直している点です。現状は「あるティアでは瞬殺、次のティアでは即死」という極端な差がありますが、これを滑らかにします。新しいトーメント4は、現在のトーメント2.5~3程度の難易度になる見込みです。上位に行くほど上昇幅は大きくなりますが、全体として段階的な進行になります。
――既存のエンドゲームにはどのような調整が入りますか?
Hall氏:ウォープランのアクティビティボードでエンドゲームの各活動が変化していくほか、トーメントの12段階化、シーズンランクの更新があります。スキルツリー刷新でビルドの組み方が変わり、キューブでアイテムの価値観が一変し、タリスマンでセットアイテムや追加ユニークの装備が可能になります。
今回の拡張のエンドゲームで最も重視しているのは「ビルドのマンネリ化を防ぐ」ことです。これまでは一度ビルドを決めたら二度と変えないプレイヤーが多かった。新アイテムを拾ったら考え直す、スキルツリーを探索したら新しい可能性を見つける。そうした変化球を投げ込み続ける設計にしています。
Finer氏:ビルド、ルート、キューブ、タリスマン、ウォープラン……装備集め以外にも多くの要素を詰め込みました。エンドゲームの進化と深みは、これまでとは比べ物にならないレベルだと自負しています。ゲームのあらゆるピースを長い時間をかけて見直し、より面白い選択肢をプレイヤーに提供できるよう調整してきました。ぜひ楽しみにしていてください。
悪魔を道具として使い捨てる背徳感と、戦場を自分の意志で支配する快感。ウォーロックは「召喚クラスは後方で見守るもの」という固定観念を気持ちよく裏切ってくれるクラスだった。4つのソウルシャードによる多様なプレイスタイル、ウォープランやホラドリムのキューブといったエンドゲームの大幅拡充、そしてスコヴォスという未踏の地。「憎悪の帝王」は、サンクチュアリに再びログインする理由を十二分に用意してくれている。
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