「LET IT DIE: INFERNO」開発陣インタビュー:シーズン2からはソロ探索やフレンドとの協力プレイが可能に。PvEメインに方針転換した理由を根掘り葉掘り聞いてみた

インタビュー
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ガンホー・オンライン・エンターテイメントから配信中の「LET IT DIE: INFERNO」のシーズン2に向けて、エキセントリック・プロデューサーであるアンクル・デス氏と、ディレクターの新英幸氏へのインタビューをお届けする。

2016年に第1作、2022年には第2作「DEATHVERSE: LET IT DIE」がリリースされた「LET IT DIE」シリーズ。

2025年12月4日に発売された最新作「LET IT DIE: INFERNO」は、第1作目のローグライクなサバイバルアクション要素を踏襲しつつ、「DEATHVERSE」の要素も盛り込んだPvEvPゲームとなっている。

3月10日からはシーズン2が開幕となるが、シーズン2からはPvEvPではなくPvEメインのゲームへと方針転換が行われ、ソロプレイ及びフレンドとの協力プレイ(デュオモード)が実装される。

今回はそのシーズン2について、本作のエキセントリック・プロデューサーであるアンクル・デス氏と、ディレクターの新英幸氏にお話を伺うことができた。

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「俺の思う『LET IT DIE』と違う」という声と向き合い続けたシーズン1

――様々な反響があったかと思いますが、シーズン1を終えて現在の心境をお聞かせください。

新英幸氏(以下、新氏):満を持してリリースさせてはいただいたのですが、1作目の「LET IT DIE」を遊んでくださったプレイヤーの方々を含め、厳しいお言葉をしっかりといただきました。

とくに「俺の思っていた『LET IT DIE』と違う」といったご意見が結構多く、それに対して本作ではどう応えていくか、真摯に向き合ったシーズンだったなと思います。

アンクル・デス氏(以下、アンクル氏):厳しい滑り出しにはなってしまいましたが、プレイヤーの皆様との対話を大切にしながら「LET IT DIE: INFERNO」の良いところを伸ばし、ゲームに改良を加えていきたいと思います。

――「初代のシステムをベースにしてほしかった」というプレイヤーからの意見もありますが、ある程度予想もされていた部分だと思います。その上で、なぜ今回のようなジャンルに挑戦したのかを改めてお聞かせいただけますか?

新氏:本作の前に「DEATHVERSE: LET IT DIE」というゲームを出したときもそうだったのですが、我々には「LET IT DIE」の良いところを残しつつ、新しい遊びを作っていきたいという野望が常にあるんです。「LET IT DIE」は高く評価していただいている反面、改良できるところもあったゲームなので、なんとかそれを超えていきたいという気持ちが強く、そこは今も変わっていません。

ただ現実として「従来通りの塔を登る遊びの方が良い」という声が多かったのは、しっかり受け止めなければならないと思っています。我々のチャレンジとユーザーの求めるものが合致していた部分もあれば、ズレていた部分もありましたので、そこは今もしっかり対応していかなければいけないと考えています。

――具体的に手応えを感じた部分と、逆に上手くいかなかった部分をそれぞれお聞かせください。

アンクル氏:ビジュアルや世界観など、「LET IT DIE」シリーズらしい表現の部分は良い評価をいただいております。

一方で、「LET IT DIE」と「DEATHVERSE: LET IT DIE」の面白さを融合しPvEvPを実現しましたが、プレイヤーの皆さんからはここに厳しい言葉をいただいています。

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新氏:昨今、いわゆる「エクストラクション・シューター(脱出シューター)」のゲームは多数リリースされている中で、我々ならではの「LET IT DIE」の世界観、近接攻撃が主体となったアクションとローグライト要素の融合は、遊びの新しい味になるのではないかと考えました。実際、その点は他のタイトルにはない緊張感や面白さがあるという声をいただいていて、手応えは感じています。

ただ、その面白さを理解してもらうまでの難易度や、そこに至るまでの導線が少し厳しすぎた部分があり、そこは反省しています。

――その一方で「探索時間の延長」のアップデートがものすごいスピードで実施されたのは驚きました。ある程度開発の中でも意見が分かれていた部分だったのでしょうか。

アンクル氏:ゲームの練度によって難易度に対する感じ方が変わってくるので、チーム内でもいろんな声があります。プレイヤーの動向をゲームに反映することは常に考えており、探索時間に関しては出来るだけ早く対応しようという動きでした。

新氏:15分という時間を設定していた意図としては、ヒリヒリとした緊張感を味わっていただく上で、「敵にも遭遇しないしアイテムもあまり拾えない」といった、間延びした時間を極力なくしたいと考えていたんです。

そのため、常に制限時間ギリギリのプレイになるように設定したのですが、我々開発が想定する「ギリギリ」と、ユーザーさんがしっかり遊べる「ギリギリ」の難易度にズレが生じて、少し行き過ぎてしまいました。

ただ、ここは我々としても想定の範囲内ではあったので、ユーザーさんの声を聞いて迅速に対応させていただきました。もともと新しい試みが多いゲームなので、「リリースしたらしっかりユーザーの意見を聞き、できるところはすぐ対応していく」というのはリリース前からチームで決めていた方針です。

――なるほど。もともとリリース後の柔軟な対応を想定した開発体制になっていたのですね。

新氏:はい。制限時間だけでなく、少し経ってからのストレージやバックパックの容量アップなど、ゲームサイクルに関わる難易度についても、プレイヤーの皆様の声を聞きながら調整しております。

――少しやり過ぎてしまったというお話もありましたが、シーズン1でラスボスを倒せたプレイヤーの割合はどれくらいだったのでしょうか?

新氏:1割もいないと思います。もちろん、誰でもクリアできるゲームとしては作ってないのですが、それでも想定よりは低めになってしまっていて、ゲームの難易度ではなく別の部分でストレスを感じてプレイを辞めてしまった方が多いのではないかと感じています。

とくに、他のプレイヤーが乱入してきて倒されてしまった、という展開に心を折られてしまった方もおられると思うので、頑張って何度もプレイすれば、いつかは最後のボスまで辿りついてクリアできる難易度には持っていきたいと思っています。

――やはり想定よりは難しくなってしまっていたと。

新氏:そうですね。ただ、これは初代「LET IT DIE」も同じで、リリースした当初は、最初の頂上である40階に到達した方は1~2%しかいませんでした。そこから意見をいただき、長い期間をかけて難易度を調整し、遊びやすくしていった経緯があるので、ある程度想定はしていた部分です。

だから極端に難しくていい、という理由にはならないのですが、簡単にして誰でもすぐクリアできるゲームになるのは、我々の目指すところではないので、今後もバランスを取りながら調整していきたいと思います。

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――以前のインタビューでは、初代は売り上げの9割くらいがアメリカ(北米)で、今後は日本やアジアなど別の国にも広げていきたいというお話がありました。実際のところ、「INFERNO」では割合に変化はありましたか?

新氏:割合は変わりましたね。初代の時は本当に北米のユーザーさんが圧倒的に多く、今回もメインが北米市場というのは変わってはいないのですが、アジアや日本のユーザーさんの割合も増えています。そのあたりは初代をSteamでリリースした当初は日本でリリースされていなかったのに対して、今回は最初からワールドワイドに展開しているのが要因になっていると思います。

シーズン2からは純粋なPvEゲームとしてプレイ可能に。フレンドとのデュオモードも実装

――では、シーズン2の話に入らせていただこうかと思います。まず、シーズン2から何が変わるのかについて教えてください。

新氏:シーズン1では、他のプレイヤーに進行を妨げられる点に厳しい意見をいただくことが多くて、「これは『LET IT DIE』じゃない」という声にも繋がっていました。

そこを改善するべく、シーズン2では、純粋なPvEゲームとして地獄門の探索ができる仕組みを用意しました。ソロでじっくりと遊んでいただけるようになったのはもちろん、フレンドと一緒に探索ができるデュオモードも用意しています。

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「LET IT DIE」シリーズで、仲間と一緒に戦えるというのは初めての試みなのもあるので、新鮮な気持ちで楽しんでいただけるのではないかなと。あの地獄のような世界を友だちと一緒に探索できるのは、遊びの新しい味になるんじゃないかと思っています。

――確かに。一人だと心が折れそうになる場面でも、誰かと一緒にやるとバカ笑いできたりしますからね。

新氏:おっしゃる通りで、変な死に方した時、1人だともうやりきれない気持ちになるんですけど、笑いのネタとして昇華できるんですよね。そういう楽しみ方ができるようになればいいなと。

――PvE重視への方針転換というのは、大きくゲーム性が変わるので、普通はなかなかできない決断だと思います。

新氏:今思うと、1作前の「DEATHVERSE」をリリースしたときに、「プレイヤー同士の近接での殴り合いが楽しい」という声をいただいていて。僕ら自身も手応えを感じていた部分だったので、なんとかその要素を残したい……という気持ちが働いてしまったんだと思っています。

でも実際には、「『LET IT DIE』は一人で遊びたい」とか「PvPはいらない」という意見が多くて。もちろん、PvEvPとして面白くなるように磨き上げる、という選択肢もあったのですが、それにはある程度の時間が必要で、もう昨今は凄まじい数のゲームがリリースされますから、今遊んでくださっている方々も、そこまで待ってはいただけないだろうと。

ユーザーさんの声に最大限耳を傾けた結果、今の我々ができる最善がPvE要素を強化することだと判断しました。

――なるほど。以前のインタビューでも、あくまでも本作のメインはPvEだという話をされていましたし、その方向に特化することに違和感はないです。ただ、日本はともかく、海外でもPvPを好まない意見が結構多かったのでしょうか。

新氏:そうですね、結構ありました。おそらくそこは「これは『LET IT DIE』じゃない」っていう感情に繋がっているのではないかと感じています。探索して敵に立ち向かうのがゲームのサイクルなのに、途中で他のプレイヤーに倒されてしまう……というストレスが、我々の想定した楽しさとのズレになってしまったんだと思います。

アンクル氏:いや、やっと気づいてくれたなと。あそこはおじさんも「これはまずいよ」って言ってたんですよ。新さんが「いや、わしは人を殴りたいんじゃ」って言って譲らなくて(笑)。やっぱり暴力はダメですよ。

新氏:ゲームの中くらいは良いだろうと思ってしまったんですが、やっぱりダメでしたね……。

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――(笑)。これからはプレイヤー同士で殺し合わなくてもいい、優しい世界になりますね。

アンクル氏:なのでシーズン2の最大のポイントは「ソロで遊べる」「デュオができる」っていうところに尽きるかなと。

まぁ、普通はシーズン2といったら、キャラが増えたりエリアが拡張されたりをイメージすると思うので、これをシーズン2と呼んでいいのかの躊躇いはあるんですけど。今回はとにかく一番要望の多かったソロプレイと協力プレイができるようになる、というところにフォーカスを置いたアップデートになっています。

――この後予定されているであろう、いわゆる通常のシーズン更新とは別物であると。

アンクル氏:そう。けどだからといって、追加が何もないってわけじゃないです。新武器が3種類登場します。

新氏:まず、1つ目が「デコトラ」です。

――デコトラ!?

新氏:いいですね、その反応を待っていました(笑)。その名の通りデコレーショントラックがモチーフになっていて、実際に乗って攻撃します。

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最大の特徴は、デコトラに身体を半分乗せたような状態になって突撃するアクションで、溜め攻撃とデスブロウで発動します。とくにデスブロウの方はある程度方向転換もでき、結構移動距離もあるので、敵に囲まれた時の緊急脱出手段とか、いろんな使い方ができます。

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「呪いの丸太」については、敵に被ダメージが上昇する状態異常の「呪い」を付与できるのがウリです。

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例えばデュオだと、一人が呪いを付与してもう一人がダメージを与えたりという戦い方もできたりします。溜め攻撃では、攻撃範囲が広い回転攻撃も繰り出せます。

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シールドについては、武器でありながら、装備時に「ガード強度」のステータスも上昇するのが特徴です。通常攻撃はちょっと使いにくいのですが、カウンター攻撃が優秀で、デスブロウでは、正面だけではなく全方位からの攻撃をガードできます。

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武器と組み合わせるのが基本ですが、もちろん両手にシールドを持つことも可能で、その場合は本来カウンターができないタイプの攻撃にも反撃できるようになります。

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――新武器もフィールドに普通に落ちているのでしょうか?

新氏:はい、シーズン2になったら、従来の武器と同じように入手できます。とくに特殊な解放条件はありません。

――フレンドとのデュオについては、特別なアイテムも必要なく、無条件でできるのでしょうか?

新氏:はい、とくに条件はありません。シーズン2になったら、すぐ選んでいただけるようになっています。

――フレンドではない、野良プレイヤーはどういう存在になるのでしょうか。

新氏:いわゆる野良プレイヤーとのマッチングは存在せず、ソロプレイかフレンドとのデュオ、従来通りのPvEvPのどれかになります。

ただゲーム内でもフレンド登録機能があるので、PvEvPでマッチした履歴を辿ってフレンドになって、今度はデュオモードで一緒にプレイする……みたいなことはできるようになっています。

――片方だけが戦闘不能になった場合はどうなるのでしょうか?

新氏:デュオモードは、一緒に入って一緒に帰ってくることが前提です。一人だけ戦闘不能になった場合は、もう一人が近づいて復活させることができます。復活は何回でも行えますが、時間制限があり、間に合わなかった場合は2人ともゲームオーバーとなります。

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――デュオモードでは、敵の強さはある程度専用の調整が入るんでしょうか?

新氏:入ります。デュオの時は敵が強化されて、難易度がちょっと上がる形になっています。デュオならではの遊び応えみたいなところは担保しています。

アンクル氏:そのあたりのバランスは、新さんがどれだけ反省しているか次第でしょうね。蓋を開けてみると、「やり過ぎだろ!」となっているかもしれない。

新氏:そうなっていった場合は、言っていただければすぐに対応を考えます(笑)。

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――その他のアップデートについても教えてください。

新氏:確定でアイテムをドロップする強敵「エリートエネミー」が登場したり、戦闘中にロックオンも可能になります。

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アンクル氏:アンクルはロックオン使わないので、いらないといったんですけど、ここはユーザーの意見を取り入れて……。

新氏:これからは、しっかり人の意見を聞きます(笑)。

――(笑)。やはりロックオンは、ユーザーからの要望がすごく多かったと。操作的にはどのボタンに入るのでしょうか。

新氏:コントローラーのRスティックの押し込み(R3)にあたります。今までカメラリセットを割り当てていましたが、近くに敵がいる時はロックオン、いなければ今まで通りカメラリセットが行われるという挙動になっています。

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――先程の話の中に、今回のシーズンではエリアやキャラの追加はないといったお話もありましたが、シーズン3のアップデートはまた方向性が違うものになるような形でしょうか。

新氏:シーズン3についてはまさに今話し合っている段階ですが、ある意味ではそちらが本来の意味でのシーズン2になるかもしれません。

アンクル氏:実質的には、今回のは「シーズン1.5」みたいな。

――探索とは別に、イベント的な位置づけのPvPコンテンツもありましたが、そちらは残るのでしょうか?

新氏:はい、それは残ります。ソロやデュオモードはあくまで探索のときに選ぶものなので、従来のPvEvPやPvPコンテンツは引き続き楽しめます。

――本作の開発は、かなりユーザーの声を聞いて臨機応変に対応している印象がありますが、 逆に「ここはブレてはいけない」と意識しているポイントはありますか?

新氏:やっぱり「LET IT DIE」らしさについてはこだわりがあります。変な武器だったり、変な世界観だったり、なんじゃこりゃっていう遊び方だったり、他のゲームじゃ味わえないようなビジュアルやゲーム体験を提供する、というところは譲れないところかなと。

アンクル氏:世界観やキャラクターだけではなく、今回のデコトラみたいな、アクションやシステムを含めた「バカっぽいノリ」はこだわっている部分ですね。

初代「LET IT DIE」がオフライン化。デスメタルはキルコインの消費に置き換えに

――「LET IT DIE」のオフライン化についてもお聞かせください。まずオフライン化に踏み切った経緯は何だったのでしょうか。

アンクル氏:今回「INFERNO」が出て、「じゃあ今までの『LET IT DIE』はどうするの?」となった時に、やっぱり長く遊んでくれている人もいるので、サービスを終了させてしまうのはどうかと思ったんですね。ならいっそ、オフラインで遊べるようにしようと。

オフライン化することによって、「東京デスメトロ」などの通信関係の要素がなくなるので 疑似的に再現したり、「デスメタル」(課金通貨)も買えなくなって、「キルコイン」(ゲーム内通貨)で基本は補うようになります。それ以外にも、オフライン向けに機能やバランスが調整される箇所もあります。

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新氏:変更点の一つとして、「ヘイター」になった他のプレイヤーのデータが襲ってくる要素は、疑似的に再現したプレイヤーの強敵に置き換わります。ただ、こちらはコンテンツ自体がなくなるわけではないです。

――今までデスメタルを使っていた復活は、キルコインに変わるとのことですが、どれくらいのコストの重さをイメージされているのでしょうか。

アンクル氏:まだ調整中です。一応オンライン版をすでにプレイしている人は、データ引き継ぎができるのもあって、どれくらいキルコインを溜めてきたか次第で、人によって大分重さの感覚は違ってきます。今のうちにでも稼いでもらっておいた方が、オフライン化した時に楽になると思います(笑)。

――今は基本無料タイトルでしたが、オフライン版はどういう販売形態になるんでしょうか?

アンクル氏:現状の「LET IT DIE」の最後の有料アップデートコンテンツとして、ダウンロード専用の買い切り販売になります。もう何年間分もアップデートしてきた蓄積があるので、買い切り型のタイトルとして見たときのボリュームは、すごいことになっています。もう一生遊べるんじゃないかというくらい(笑)。まだやったことがないという人にもプレイしていただきたいです。

――答えにくい質問だと思うのですが、一つお聞かせください。プレイヤーとしては、「INFERNO」がサービス終了したとき、今購入しているパッケージや、プレイ中のデータがどうなるか、というのも気になっているところだと思います。

アンクル氏:まず、現時点では「INFERNO」のサービスを終了するつもりは一切なく、これから少しでも長くサービスが続けられるように努力するのは大前提です。その上で、今回と同じようにPvP要素さえ切り離してしまえば、「INFERNO」もオフライン化することは不可能ではない……とだけ伝えさせていただければと。

――最後に、シーズン2に向けてプレイヤーへメッセージをお願いします。

新氏:シーズン2からの「LET IT DIE: INFERNO」は、プレイヤーの皆様の声を十二分に聞き、多くの方々にとって遊びやすくなっています。デュオも入っているので、友達をお誘い合わせの上、ぜひ一緒に遊んでいただきたいなと思います。

アンクル氏:ぜひ、これからの青ジャージ(新氏)の姿を見て「成長したな」と思ってもらえれば。その内、この青ジャージもアップグレードされて緑とか違う色に変わっていくかもしれません。

――(笑)。ありがとうございました。

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ロボットアニメとRPG、ギャルゲーを愛するゲームライター。WEBのアニメ・ゲーム系媒体を中心に、様々なゲームの攻略本にもライターとして関わらせていただいています。ガンプラと美少女フィギュアに部屋のスペースを専有され、自分の生活空間がどんどん狭くなっているのが最近の悩みのタネに。ここ数年は「原神」を毎日プレイするのがすっかりに生き甲斐になりつつあります。

※画面は開発中のものです。

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