「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりアニメとの連携、キャラクターの作り方についても聞いてみた

インタビュー
0コメント 小林白菜

「ひみつのアイプリ」と「おねがいアイプリ」を手掛けるタカラトミーアーツとシンソフィアのスタッフへのインタビューをお届け。

2010年の「プリティーリズム・ミニスカート」から続く「プリティーシリーズ」において、アミューズメントゲームおよび関連コンテンツが2年連続で過去最高売上を更新した「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」。

同シリーズの展開は、2026年4月より「おねがいアイプリ」へとバトンタッチ。絶好調の「アイプリ」シリーズとしての魅力はそのままに、アニメ・ゲームともにキャラクターを一新、舞台設定やゲーム内容にも大きな変化が加えられた。

「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりの画像

バトンタッチの直前となる3月末、タカラトミーアーツの「アイプリ」シリーズの開発・プロモーション担当メンバー3名と、シンソフィアのゲームクリエイティブ統括の各担当者、計4名へのインタビューを実施。「ひみつのアイプリ」2年間の総括と、「おねがいアイプリ」の展望について語ってもらった。

「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」それぞれの“自己実現の形”

――「ひみつのアイプリ」の1年目、2年目で「プリティーシリーズ」の過去最高売上を2年連続で更新したとのことですが、好調の理由はどんなところにあったと思いますか?

タカラトミーアーツ 担当A(以下、アーツA):やはりシリーズをずっと好きでいてくださっているファンの方と、子どもたちが楽しんでくださっていることで、幅広い年代の方に遊んでいただいているのが大きいです。

「プリティーシリーズ」の「おしゃれとダンスと歌で、みんなの夢を叶える」というコンセプトを新たに興味を持ってくださった方にしっかり届けて、継続して喜んでいただくことができたのはポイントだと思います。

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タカラトミーアーツ 担当B(以下、アーツB):「プリティーシリーズ」は今年で16周年を迎えます。幅広い年齢層のお客様、それぞれに満足いただける体験は大事に考えております。

――お子さん向けの施策とそれ以外の年齢層向けの施策で、別々に考えている部分などはありますか?

アーツA:大きなところとしてはゲームが2種類あることです。「ひみつのアイプリ」、4月から稼動する「おねがいアイプリ」がコンテンツの入り口として気軽に楽しめる内容になっていて、「アイプリバース」でマイキャラのカスタマイズやコーデの着せ替え遊びを深く楽しんでいただくという形で、幅広いニーズに対応できているのではないかと考えております。

「ひみつのアイプリ」
「ひみつのアイプリ」
「アイプリバース」
「アイプリバース」

――「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」で、プレイする年齢層の分布にも違いはあったのでしょうか?

アーツA:「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」で比較すると、「アイプリバース」の方が、ティーンエイジャー以上の方の割合が多くなっています。

アーツB:「ワッチャプリマジ!」以前からプレイしているユーザーさんは、その延長で「アイプリバース」のマイキャラ遊びを楽しんでくださって、その中に「ひみつのアイプリ」と行き来して遊んでいただける方もいらっしゃいます。

――「きらびやかなライブステージの主役になれる」遊びに注力した「ひみつのアイプリ」「おねがいアイプリ」があることによるとっつきやすさは大きそうです。

シンソフィア ゲームクリエイティブ統括(以下、シンソフィア):「ひみつのアイプリ」と「アイプリバース」で“自己実現の形”がそれぞれ違っているんです。もともと「プリティーシリーズ」は「なりたい自分になる」体験を大事にしてきました。

「ひみつのアイプリ」ではバズリウムチェンジを決めてすごいライブが出来るというのがプレイするときのよろこびの核としてあって、「アイプリバース」は“なりたい自分”の具現化としてマイキャラ遊びがあったり、好きなコーデを集めたり。

「どんな体験に自己実現のうれしさ、気持ちよさが感じられるか?」というところで、あらゆる年齢層に対して幅広い選択肢でカバーできたのかなと思っています。

「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりの画像

――他社の人気IPなどとのコラボも大きな話題を呼びました。

アーツA:やはりお子様に喜んでもらえるであろうコンテンツ、親子で一緒に楽しんでもらえてコミュニケーションに繋がるような話題性といったところは考えました。

アーツB:コラボ以外にも当てはまることですが、「喜んでいただける、ビックリしてもらえる仕掛けはどんなものだろう?」と考えてアイデアを練っています。

キャラクターの魅力を生み出すのは、不変の“プリミティブな憧れ”

――「ひみつのアイプリ」は2年間にわたり、原作ゲームとアニメが連動しつつ展開していきました。数多くの魅力的なキャラクターの登場や、アニメのストーリーも話題になりましたが、これらはどのように生み出されていったのでしょうか?

シンソフィア:「こういうキャラクターが気に入ってもらえるんじゃないか?」という出発点は弊社からアーツさんに提案して、そこから話し合いながら膨らませて、詰めて……このキャラクターたちがイキイキと活躍できるような楽しいおはなしを、まずは1年ぶん考えていきました。

アーツB:ストーリーも基礎設定や1年ごとの結末はシンソフィアさんと我々で練った上でアニメーション制作のOLMさんにご提案して、それをもとにアニメの脚本として膨らませてもらう、みたいな作り方をしました。もともと「2年やれれば」という話はしていたんですけど、基本的には1年ずつ考えていますね。

ひまり&みつき
ひまり&みつき

――どのキャラクターも非常に魅力的ですが、それぞれの個性や全員で見たときのバランス感などについて意識したことはあったのでしょうか?

シンソフィア:まず、ひまりとみつきはW主人公として、共感できる“等身大の女の子”のイメージです。そこにカギを握るキャラクターとしてつむぎが加わって、3人で「プリンセスを目指す」というのがメインのおはなしです。その道のりを盛り上げてくれる存在としてカルテットスターがいる。

カルテットスターの4人には当時いろいろなこだわりを詰め込みました。“リーダーとして説得力のあるカリスマ性”とか、“気品”とか、“インスタ映え”とか、“お人形さんっぽいかわいらしさ”とか。こういうふうに言ってしまうとバラバラすぎるんだけど、そのぜんぜん違う個性が4人でユニットを組むことで“憧れの象徴”になるっていう。

チィもやっぱりこだわりのキャラクターで、おはなしの本筋とは違うところでドラマ性を持たせられる子みたいなことは考えていました。その場その場でアーツさんと盛り上がりながら話していったのがベースにあるので、キッチリ計算していたみたいな感じではないです。

2年目のキャラクターは「1年目で評価いただいた世界をアニメでもゲームでもさらに広げるには?」と考えて生まれていきました。「盛り上がってもらえたらいいなぁ」と。

アーツB:“ユーザー、ファンの憧れを描こう”というテーマは当初からあったので、「こういう同級生・先輩・後輩が居てくれたらうれしいよね」といった人物像を、ほかのスタッフも含めて意見を出し合って生まれたのがいま世に出ているキャラクターたちです。「転校生に男の子のアイプリが居たらいいよね」とすばるが生まれたりとか。

カルテットスター
カルテットスター

――カルテットスターの話を聞くと、なぜカリスマ性の象徴と言えるサクラが“みつきの大ファン”みたいなことになったのかいっそう気になりました。

アーツB:あの設定はどこから出てきたんでしょうね……?

シンソフィア:僕もわからないんですけど(笑)、完璧になりすぎちゃうよりは崩す部分があったほうがいいキャラクターになるっていう判断がアニメサイドのどこかであったのかなぁと思っています。あくまで推測です!

――キャストの日比優理香さんの熱演によって、あの二面性がより強烈かつ魅力的なものになっていたように感じます。

シンソフィア:日比さん、ライブで「ミーたん」推しすごいですからね(笑)。

アーツA:日比さんは、サクラというキャラクターに対して、すごく熱を持って演じてくださったのかなと思います。最初のリアルライブでもハイレベルな歌唱を披露されて、ファンの方たちが驚いていたのが印象的でした。

――ほかにタカラトミーアーツとシンソフィアで意見交換する中で、当初のものから大きく性格やデザインが変わったキャラクターはいましたか?

アーツB:一番大きいのはつむぎかなと思います。途中でプリンセスにチェンジすることが決まり、キャラクターデザイン的にも大きな変更をしました。

またリンリンについてはアニメが進行してから印象が変わった(肉付けされた)キャラクターで、元々ちょっと毒舌なキャラというところから、「ひみつのアイプリ」の17話のアイスマイリン回を経て制作側としてもグッといろんな面が見え出したキャラだと思います。

――キャラクターを考える上で過去の「プリティーシリーズ」との差別化を意識した部分などはあったのでしょうか?

シンソフィア:そこまで強くは意識しませんでしたが、デザイン面であまりに「◯◯ちゃん(過去作のキャラクター)みたい」と思われるものにはしないようにしています。たとえば同じツインテールでもひまりと「プリパラ」のらぁらとではまったく違う印象になるように気を付けました。

――キャラクターデザインには最近のトレンドみたいな要素も取り入れているのでしょうか?

シンソフィア:もちろんデザイナーが一生懸命考えているんですけど、子ども向けって若者のトレンドとはまた違って“プリミティブな憧れ”みたいなものが不変のトレンドとして存在していると言える部分もあるんです。“プリンセス”といったモチーフはまさにそうだと思います。その中で「すでに持っている価値観から視野を広げてもらえるデザインにしよう」みたいな意識はありますね。

アーツB:W主人公に関しては、“子どもたちに人気な色”自体は毎年いろいろ変わっている動向はうかがいつつ考えている面はあります。ピンクと水色は近年の二大鉄板なので、「ひみつのアイプリ」のひまりとみつきから、「おねがいアイプリ」のいのりとあおいにも引き継がれることになりました。

「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりの画像

――ゲームのプレイヤーの中には、アニメは観ていなくてもゲームだけで楽しまれている方も多いと聞いています。まだアニメを観ていないプレイヤーを惹き込む工夫みたいなものは意識されていたのでしょうか?

アーツB:キャラクターはもちろん、シンソフィアさんが大変な思いで構築してくださった遊びの部分を楽しんでもらえているのかなと思います。「カードを動かして遊ぶリズムアクション」が新鮮かつ楽しくて、さらにキラキラのカードが手に入ってうれしい。まさにこれらも“プリミティブな欲求が叶う”体験が凝縮されているので、そこを気に入ってもらえているならば、こちらとしてもうれしいですね。

――“プリミティブ”という言葉はキーワードかもしれませんね。

アーツA:世の中には、様々なカードが存在していますが、カードを使うとゲーム中のライブに反映されるという体験全体を楽しんで頂けているのではないかと思います。

シンソフィア:「集めたくなる綺麗なカードを手に入れるためにお店に向かう」っていうのは、家を出るところから、もっと言えばその準備をするところから始まる“ひとつの体験”なんだと思います。シリーズに共通する部分もありますが、そこが気に入っていただけているのかなぁと感じますね。

アニメの結末に込めた想い

――アニメの2年目はひまりとみつきの別れと再会で幕を閉じましたが、この結末はいつごろ決まったのでしょう?

アーツA:「ひみつのアイプリ」はひまりとみつきの友情をテーマにした作品なので、子どもたちが身近な友達とのあいだで経験するであろう“転校”などによる別れに対して「離ればなれになったとしても夢に向かって歩んで行こう」という帰結になりました。

アニメでは半年後には再会しているのですが、子どもたちの感覚だと半年でもすごく大変なお別れだと思うので、同じような経験をしたとき少しでもポジティブな気持ちになってもらえたらというのは考えていました。

アーツB:「友達と別れたくない」気持ちもあるけど、でも「目指すものがあるなら応援してあげたい」であったり、それはどちらの気持ちも大切にしていいといったことを伝えたかったところはありますね。

つむぎ&リング
つむぎ&リング

――2年目はリング姫も印象的でした。

シンソフィア:「ひみつのアイプリ」ですから、ストーリー上の“最大のひみつ”はちゃんと作ろう、という話があって「じゃあどんなひみつがみんなビックリするかな?」と考えたのがリング姫の正体でした。

アーツB:1年目では「つむぎが実はAIの女の子だった」という“ひみつ”があったので、2年目はつむぎに似た女の子が登場するんだけど、ぜんぜん違う出自なんだっていうのを“ひみつ”にしようということになりました。つむぎの存在がある意味でミスリードになると考えたんです。

「おねがいアイプリ」でも遊んでくれる皆さんに楽しんでいただきたい

――「ひみつのアイプリ」から「おねがいアイプリ」へと展開が移るにあたって、どのような意図をもって企画を進めていきましたか?

アーツA:「ひみつのアイプリ」はとくに5才から12才くらいまでの子どもたちを中心にに遊んでいただいていたのですが、改めて今現在この年齢に差し掛かるお子様に新しいキャラクター、新しい物語をお届けするのが「おねがいアイプリ」です。これから「アイプリ」に触れる子どもたちがここから好きになって、ご家族で楽しんでいただけるものになるよう、様々な企画を展開出来ればと考えています。

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――「映画ひみつのアイプリ まんかいバズリウムライブ!」の描写を踏まえると、「ひみつのアイプリ」と同一の世界を舞台にしていると考えていいのでしょうか?

アーツB:そこはご視聴いただく皆様のご想像におまかせしております(笑)。

アーツA:“アイプリバース”が共通して存在する世界にはなっています。

アーツB:他の作品とのコラボにも関連することですが、“アイプリバース”は「そこにいろいろな人が居ていい」空間なので、「こういう人が居ても別におかしくないよね」とぼんやり想像していただければと思います。

――「ひみつのアイプリ」と比較したとき、「おねがいアイプリ」ならではのテーマはありますか?

アーツB:引き続き“友情”がテーマになっているのですが、加えて“人を思いやる気持ち”というテーマがあって、これが「おねがい」に掛かっています。誰かの“おねがい”に真摯に向き合って、一生懸命に叶えてあげようと頑張るストーリーをお届けして、お子様にも優しい気持ちや思いやりを持ってもらいたいという想いを込めているんです。

アーツA:「魔法の力で願いが叶う」というよりは、「アイプリたちのライブでエールを贈る」ことで一歩踏み出せるかもしれない。そういったおはなしになっております。

「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりの画像

――「ひみつのアイプリ」から、キャラクターやプロダクト全体のデザインも意図して変えている印象があります。

シンソフィア:「おねがいアイプリ」はいのりとあおいのW主人公ですけど、同時にぐみ、おりびあ、ナナ、エマも含めた6人による“みんなの物語”になるのかなというところで、6人の連帯感、集まったときのバリエーションをキャラクターデザインでは意識しました。「ひみつのアイプリ」から引き続き、子どもたちにしっかりフィットするようなキャラクターは追求し続けています。

アーツB:W主人公は継続なので、このふたりが中心になるのは確かです。その上で、キャラクターの名前のイニシャルを並べると「おねがい」になる点も含め、“6人の物語”にするというのは当初からありました。

――アイプリカードの配色は「ひみつのアイプリ」よりもパステルカラーを基調としたものになっているように感じます。

アーツA:パステルカラーを意識したというよりは、キャラクターたちに合わせて、集めていて楽しくてかわいいデザインを追求した結果として、現在のデザインになりました。

アーツB:カードのデザインも一新して、今回“おねがいジャンプ”でつばさが付くので、大枠につばさをモチーフにした意匠を取り入れたりといったデザインにはこだわりました。

「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりの画像

――ゲームの遊びの部分でも「ひみつのアイプリ」からいくつもの変化が加えられているようですね。

アーツA:リズムゲームの難易度が「ひみつのアイプリ」の2年間で難しくなっていったところを、新たに遊んでくださる子どもたちが遊びやすいように一度リセットしています。

シンソフィア:“「アイプリ」シリーズの3年目”という意識で作るといろいろな要素がインフレして、どんどんマニアックなバランスになってしまうので、「ここから遊びはじめて大丈夫ですよ」と言えるゲームバランスにしています。

――「アイプリバース」でもフルライブが遊べるようになり、「おねがいアイプリ」と遊びの方向性が近づいたように感じますが。

アーツA:アンケートなどでいただいていたファンの方のニーズとしても、「もっとライブがしたい」といった声が届いておりましたので、「好きなコーデに着せ替えて、たくさんライブが楽しめる」遊びに作り変えることになりました。

タカラトミーアーツ 担当C(以下、アーツC):シンソフィアさんとも「アイプリバース」のコンセプトをどう打ち出すか? というのは改めてしっかりお話ししました。その中で「マイキャラやアニメキャラを好きなコーデに着飾ってライブする」というところを大事にしていこうとご提示いただいて、すべてがライブに集約していくような流れになることが決まったんです。

「おねがいアイプリ」
「おねがいアイプリ」
「アイプリバース」
「アイプリバース」

――アニメのキャラクターたちにライブしてもらうときも髪型を自由に変えられるのは、キャラクターたちを好きになったユーザーさんにはうれしい要素だと思います。

シンソフィア:「プリティーシリーズ」初期作の「プリティーリズム」が、りずむやあいらたちアニメにも登場するキャラクターの髪型をいろいろと変えられて、これと連動するようにアニメのほうでもヘアアレンジしてプリズムショーをしたりしていたんですよね。

ただ、そこに原点回帰したというのとはちょっと違って、“きせかえ遊び”って髪型も含めて、現実でアレンジできるところはしっかり変えられるっていうのが喜んでもらえるんだなと。それは「アニメのキャラクターの髪型を変えてみたい」という楽しみ方も出来たほうがいいと改めて分かったので取り入れています。

「アイプリバース」は本当にいろいろな声を参考にさせていただいていて、先程も言った“自己実現”もそうです。その達成をライブという形で、満足行くまで味わえるものになっているので、楽しんでいただきたいですね。ぜひお店で遊んでください!

「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりの画像
「ひみつのアイプリ」&「おねがいアイプリ」インタビュー:売上絶好調の“ひみつ”と「人生で初めて遊ぶゲームかもしれない」子どもたちが楽しめるゲームへのこだわりの画像

――最後に「おねがいアイプリ」を楽しんでいる、まだプレイしていないけど気になっているといった方々にメッセージをお願いします。

アーツB:今作で初めて「アイプリ」をプレイするという方でも、ここから入りやすくなっております。これを機にマイキャラ遊びにハマってくださる方もいらっしゃるはずですし、いろいろなニーズに対してご満足いただけるものになっています。また、「プリティーシリーズ」が好きだった人たちも「こういうところが好きだったな」と改めて感じられる体験になっているかなと思います。

アーツA:一番は「アイプリバース」が生まれ変わったのは大きなポイントです。過去のプリティーシリーズのゲームを遊んでくださっていた皆様にもきっと喜んでいただけるゲームになっていますので、ぜひプレイしていただければと思います。それからアイプリのゲームシステムやカード、各種店頭キャンペーン・イベントなど、遊んでくださっている皆様に喜んで頂きたいという目線で展開しておりますので、ぜひ実際にゲームで遊んで頂きたいと考えております。

アーツC:お客様の声を聴きながら、改めて「初めて遊ぶ方でも理解できるわかりやすさ」「何度も遊びたくなるゲーム性」「キラキラなライブ演出」を意識してゲームをパワーアップさせることができました。ぜひたくさんの方に新しくなったアイプリのゲームを体験していただきたいです。

シンソフィア:「ひみつのアイプリ」もですけど、「おねがいアイプリ」、「アイプリバース」はお子様にとって初めて遊ぶゲームになるかもしれないので、最初の思い出を手触りとか、トータルの体験とか、良いものになるように作り込んでいます。だからやっぱり、まずは遊んでください! 皆さんがお店に行くのが楽しみになるような体験がご提供できるように、みんなで頑張りました。

深淵なるゲームのおもしろさを探求しながら「アイカツ!」シリーズや「プリキュア」シリーズ、「プリティーシリーズ」などの女児アニメの魅力を広める活動にも力を入れている。 X(旧Twitter):https://twitter.com/Kusare_gamer

※画面は開発中のものです。

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