コナミデジタルエンタテインメントは、2026年10月15日に「Castlevania: Belmont's Curse」(キャッスルヴァニア ベルモンドカース)を発売する。先行体験会に参加してきたので、そのプレイフィールと、開発者へのインタビューをお届けする。

PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PC(Steam/Microsoft Store)向けに発売予定の「Castlevania: Belmont's Curse(キャッスルヴァニア ベルモンドカース)」は、「Castlevania(悪魔城ドラキュラ)」シリーズの40周年記念タイトルであり、「Dead Cells」を手がけたEvil EmpireとMotion Twinが共同開発する探索型2Dアクションだ。
先日7月15日より、Switchパッケージ版の予約受付も開始され、Switchダウンロード版以外は予約が可能になるなど、発売まで3か月を切り、ゲームの詳細が気になっている人も多いことだろう。
本作では「悪魔城伝説」から23年後の1499年、怪物に襲われたパリを舞台に、トレバー・ベルモンドの娘であるローズ・ベルモンドが主人公として闇に立ち向かう。今回、発売に先駆けて本作の序盤をプレイする機会を得たので、そのプレイフィールと、体験会後に行われた開発者への囲みインタビューの内容をお届けしていく。
アニメ調ビジュアルの15世紀パリの悪魔城は、隅々まで探りたくなる
まず印象的なのは、そのビジュアルだ。シリーズ伝統のゴシックな世界観を土台としつつも、本作ではアニメ調のカラフルなアートスタイルが採用されている。重厚で暗い画面づくりを想像していた筆者にとってはかなり新鮮で、鮮やかな色彩の中にダークファンタジーの空気が漂うという独特の画面が目を引く。
物語の舞台が15世紀のパリということもあり、プレイ中にはフランスの歴史的人物であるジャンヌ・ダルクが敵として登場する場面も。フランスの伝説を"悪魔城"流にダークにアレンジするという本作のコンセプトを、序盤から体感できた。


そして、「Castlevania」シリーズにおける探索型タイトルの醍醐味といえば、マップの隅々を調べ尽くすことで報酬を得られる探索の楽しさだろう。本作でもその精神は健在だ。壁の中にアイテムが隠されている場面があり、壁にヒビが入っているというヒントこそ存在するものの、注意深く壁を確認しなければ見つけられない。一方で、「これ見よがし」にアイテムが配置されている場所もあり、「あそこに見えるアレ、どうやって取るんだ?」という好奇心が探索の原動力になる。
アイテムを集めることで最大HPが増加するような仕組みもあり、探索すればするほどプレイヤーキャラクターが強くなるというのは、まさに「探索が報われる」ゲームデザインであり、本シリーズの魅力がもっとも活きている部分だと感じられた。


ムチで飛び、敵を足場にし、死んで覚えて強くなる。手触りの良さが高難易度を支える
本作のアクションを支えているのが、シリーズの象徴であるムチだ。
特に印象的だったのがスイングアクションだ。天井や壁のフックにムチを引っ掛けて振り子のようにスイングし、通常のジャンプでは届かない対岸へ渡る場面がある。このスイングの操作感が気持ちよく、探索の幅を物理的に広げてくれる。
さらに面白いのが、敵にムチを引っ掛けてぐっと接近し、そのまま攻撃に転じるという使い方だ。敵そのものを足場のように利用できる場面もあり、移動・探索・戦略のすべてに関わるツールとして機能していることが序盤のプレイだけでもよく伝わってきた。


ゲーム全体の難易度は少し難しめという印象。特に序盤は探索よりもボスとの戦闘の方が難易度が高めに調整されており、最初に遭遇した「怪物」というボスには何度も倒されることになった。だが、その難易度は決して理不尽なものではない。行動パターンを覚えられていなかったり、行動パターンを踏まえたうえで適切な回避ができていなかったという、明確に自分で対処できることがわかる難易度の高さだった。


本作にはプレイヤーが自分に合った形で難易度を調整できるカスタマイズ機能がある。与えるダメージや受けるダメージの倍率、所持できるポーションの数などを個別に変更でき、アクションが苦手でも自分なりの落としどころを探れるのはありがたい。
他にも、ストレスを溜めすぎない配慮が随所にあった。例えば、ギミックを動かした先にショートカットが開通するような救済措置が用意されていたり、要所にセーブポイントが置かれていたりと、「死んでもここからやり直せる」という安心感が確保されている。セーブポイントを見つけたときの安堵感は、このジャンルのゲームならではの味わいだ。
ゲームプレイで印象深かったのは、「自分が上手くなっている」という感覚を確かに得られることだ。最初のボスには難易度を下げても倒されまくったのに、2体目のボスはそこそこの手応えでも倒せるようになっていた。プレイヤー自身の操作スキルが向上している実感が確かにある。この成長感覚はアクションゲームとして非常に重要な手触りだ。


ボスを封印して力を得る「アルカナシステム」が生む、探索と戦闘の好循環
本作のコアシステムのひとつが「アルカナシステム」だ。倒したボスをタロットカードに封印し、その力を「アルカナ」として獲得。これにより、スペル(魔法)や特殊アクションが使用可能になる。
たとえば、ジャンヌ・ダルクを倒して得たアルカナでは「パリィ」が可能になった。敵の攻撃をタイミングよく弾き返すこの技は、戦闘を一気に有利にしてくれる強力なアクションだ。スペルは特定の条件を満たすことで効果が強化されていくとのことで、ただ使うだけでなく育てていく楽しみもありそうだ。ボスのバリエーションも豊富で、今回戦ったボスには、ジャンヌ・ダルクのような人型のボスもいれば、メデューサのような蛇を思わせるシルエットの巨大ボスもいた。


そしてアルカナを手に入れると新たな能力が解放され、これまで行けなかった場所へ足を踏み入れられるようになる。この「能力獲得→探索範囲拡大」のループは、いわゆるメトロイドヴァニアの王道であり、「Castlevania」シリーズが育んできた遊びのコアでもある。
本作でもその循環は健在で、新しい力を手に入れるたびに「あそこに行けるようになったのでは?」とマップを見返したくなる衝動が生まれる。レベルアップによるステータス上昇、探索で見つけたアイテムによる最大HP増加と、RPG的な成長要素も充実している。戦闘と探索の両面からプレイヤーが強くなっていく構造は、プレイを長く続けるほどに心地よさを増していくタイプのものだ。


シリーズらしさを保ちつつ、初めてプレイする方やアクションゲームが得意ではない方でもしっかり遊べるような設計
試遊終了後にはコナミデジタルエンタテインメント「Castlevania: Belmont's Curse」プロデューサーの谷口勲氏、ディレクターの外尾有樹子氏、Evil Empire Creative DirectorのEmmanuel Nouaille氏のメディア合同の質疑応答会も行われた。その模様をお届けする。


――本作の開発にEvil EmpireとMotion Twinが参加することになったきっかけについて、具体的にどの辺りの仕事ぶりに感銘を受けたのかを教えてください。
谷口氏:シリーズに対する理解力と愛情です。あとはゲームを作ることに対するこだわりが本当に徹底しているなと思いました。
例えば、「Dead Cells」のDLC「Return to Castlevania」は企画初期から発売に至るまでにかなりボリュームが増えているんですよ。当初は全然想定していない量になっていて。最初に「これぐらい作ろう」「こういうことやりたいけど多分できないよね」と諦めていたものが、作っていく中でどんどん仕様が増えて、アイテムが増えていった。彼ら自身が作っていく中で、「『Dead Cells』のファンに対しても、『Castlevania』のファンの皆さんにも、ここまでお届けした方が絶対喜んでもらえるよね」と考えて、できることをとにかくやるというスタイルでした。
僕が開発中に一番驚かされたのは、企画の初期に「リヒターモードを作れたらいいよね」という話をしていたんですけど、「これは無理だよね」と諦めていた部分があって。それが発売のちょっと前ぐらいの時期に、「実はサプライズがあります。リヒターモード、実はできてたんで、やってみてください」と。結構な完成度でできていたんです。いろんな人を喜ばせたいと思って、ゲームに対して良いものをどんどん作るという姿勢は本当に素晴らしいですし、感銘を受けました。
――今回、過去作の移植から完全新作へと大きな動きがありましたが、今後Castlevaniaシリーズをどういった方向に展開していきたいとお考えですか。
谷口氏:正直に申し上げると、具体的なことで今ご説明できることはあまり多くないのですが、僕個人の話をさせていただくと……元々このプロジェクトに至るまでの経緯として、僕がこの会社に入社してから、コミュニティやSNSを見ていく中で、「探索型のアクションゲームは好きだけど、実は『悪魔城ドラキュラ』、『Castlevania』をやったことがない」という声を見かけるようになったり、「アニメは見たことあるけどゲームはやったことない」という声も見かけるようになりました。
僕自身もこのシリーズのファンの一人で、小さい頃から「悪魔城伝説」も初代「悪魔城ドラキュラ」も遊んでいた人間なので、社内にいる一ファンとして「このままじゃ良くない、なんとかしたい」と考え始めたんです。まずはコレクションで過去作を遊べる環境を作ってみよう、新しいお客様に触ってもらえる機会があるならコラボレーションにも取り組んでみよう、と一つずつ積み上げてきました。
そうした中で、「新作が欲しいよね」「僕も見たいし、やりたい」という思いから新作を作ろうと決めて、いろいろ考えながらやってきた結果が今回の「Castlevania: Belmont's Curse」になります。新作をここまでお届けできるところまで来れたのはすごく個人的に嬉しいことであり、この先もどんどん続いていったらすごく嬉しいですし、そうあってほしいなと思っています。
――本作は「悪魔城伝説」や「悪魔城ドラキュラ 闇の呪印」から約20年後という時代設定ですが、この時代が選ばれたきっかけは何でしょうか。
谷口氏:元々このプロジェクトを進める時に、大元の考え方として、久しぶりの新作なので「まず横スクロール型のアクションゲームを作りたい」というところと、シリーズの象徴でもあるベルモンド家の主人公を登場させたいという考えがありました。鞭をコアに据えたいというところもあって。
プロジェクトを立ち上げて話を進めていく中で、ベルモンド家の新しい主人公を自然に登場させられる、鞭をコアに据えられる、横スクロール型のアクションを作る……。こうした条件を満たすにはどの時代が一番いいかを、Evil EmpireさんやMotion Twinさんとも一緒に協議しながら作っていった結果、この時代設定がいいだろうという結論になりました。
これは決して、僕自身がシリーズで一番好きな……一番懐かしいゲームが「悪魔城伝説」だったから、それで作ったわけではないんですけど(笑)、結果的にそれが作れるようになったのは非常に嬉しいです。
――ベルモンド家かつ女性の主人公というのはシリーズでも珍しいパターンだと思いますが、女性主人公にしようという経緯を教えてください。
外尾氏:最初から女性にしたいと決めていたわけでは全くなくて、世界観や物語を組み立てていく中で決まっていきました。トレバーとサイファの娘であり、お母様がすでに亡くなっているという状況で、その子供はどういう存在で、どういう物語を作っていくんだろうとEvil Empireも交えて話していった結果、自然と女性の主人公になっていきました。
谷口氏:実はこの開発を進めていく中で、「男性だった場合はどうなんだろう」と考えたこともあるんですけど(笑)、それはそれでかっこよかったと思います。ただ、今回の物語にぴったりだなというものが自然と決まっていったという経緯です。
Nouaille氏:女性主人公にするという決定は、ストーリーを開発していく中でとても自然に生まれました。ローズのキャラクターを構築していく過程で、サイファの呪いが娘に受け継がれるというアイデアが、母と娘の間に非常に強い感情的な絆を生み出しました。ローズは呪いの重荷を背負い、復讐への想いに突き動かされます。レガシー、家族、犠牲といったテーマは、女性のヒロインによってより力強く響くと感じました。ある一時点で決断したというよりも、私たちが語りたかった物語にとってふさわしいキャラクターだと感じたのです。
――シリーズファンの方と新規の方ではプレイヤースキルに差があると思いますが、難易度調整で気をつけた点や工夫した点を教えてください。
谷口氏:操作して気持ちいいアクションを作りたいというのがまずあって、ある程度戦略的に、攻撃的にバトルができる、選択肢の多いゲームにしたいと思っていました。そのため、常に求められる選択肢が多いので、人によっては難しいと感じる部分もあったかと思います。
ただ、シリーズらしさを保ちつつ、初めてプレイする方やアクションゲームが得意ではない方でもしっかり遊べるように、レベルアップシステムを用意しています。それでもちょっと厳しいという方に関しては、セッティングで難易度を調整できるようにもなっています。アクションゲームが得意な方も、そこまで得意ではない方も、シリーズファンも、最近の歯ごたえのあるアクションゲームをたくさんプレイしている方も、全員ができるだけ満足できるセッティングにはなっているかなと思います。
外尾氏:単に優しいゲームにはしたくないよねというのがありました。「悪魔城伝説」もそうですけど、初期の「悪魔城ドラキュラ」といえば、なかなか苦しむ中でも先に進めた時の喜びがある。本作は手触りのいいアクションでありつつ、ボタン連打でごり押しできる作りにはせず、しっかり遊ばせたいという意図をもって作り込んでいます。一方でレベル制は、シリーズが進むにつれて導入されたものとして良い要素だと思っています。これを導入したことで物語や世界観を楽しみながらなんとか先に進むこともできますし、オプションのカスタムモードもうまく使って、自分が一番ちょうどよく楽しめるところを見定めて、最後まで楽しんでほしいです。
Nouaille氏:私たちの目標は、「Castlevania」の古くからのファンだけでなく、できるだけ多くのファンに向けたゲームを作ることでした。手ごたえがありつつもフェアなゲームにしたいと考え、シリーズの本質に忠実であることを大切にしました。また、レベルアップやスキル向上を助ける多くのゲームプレイメカニクスも取り入れています。勝つ方法は常に一つではない、というのが重要なポイントです。さらに、すべてのレベルのプレイヤーに向けたアクセシビリティ機能も含まれており、例えばハードコアゲーマー向けに難易度を上げるオプションもあります。バランスはフェアであり、すべてのプレイヤーとCastlevaniaファンに楽しんでいただけるものだと信じています。
――今回は1499年のパリを舞台としていますが、世界観の構築やグラフィック表現で特にこだわったポイント、注目してほしいところを教えてください。
谷口氏:まずパリになった経緯についてお話しすると、物語の設定やどの時代にやるかを先に決めていきました。時代設定が決まった時に、久しぶりの新作なのでヨーロッパのどこかでやりたいなという漠然とした思いがあって、当時の時代背景を調べつつ、大都市であるパリが舞台として適しているという話になりました。パリ自体にゴシックな建築が当時からたくさんあって、「Castlevania」シリーズのトーンやテーマともすごくマッチしているというのが、パリに決まっていった一つの経緯です。
グラフィック表現については、とにかく美しくしたいというのがありつつも、シリーズの魅力であるゴシックの要素をしっかり継承したいと考えていました。一方で、今回のゲームはプレイヤーのアクションが結構ダイナミックで、飛び回るような機動性の高さがあるので、アクションゲームとしての視認性をしっかり担保しなければならない。彩度やコントラストをちょっと強めにして、プレイヤーが見やすくしつつ、ゴシックな要素も備えた美しさを模索した結果、今回のグラフィック表現になっています。
Nouaille氏:パリと1499年という設定を選ぶことで、リアルで信憑性のある世界の中で物語を描きたいと考えました。歴史的な設定が冒険をより没入感のあるものにしつつ、キャラクターや広大なファンタジー世界に深く根ざしたCastlevaniaの物語を語ることもできます。
プレイヤーはカタコンベやノートルダム、奇跡の宮廷(Cour des Miracles)など、実在するパリのランドマークや場所への多くの参照に出会うでしょう。ジャンヌ・ダルクのような有名な歴史上の人物への言及もあります。パリ自体が非常にゴシックで、何世紀にもわたる神話や物語、ゴシックのイメージを持っており、Castlevaniaの冒険にぴったりの舞台です。
ビジュアル面では、夢のような超自然的な雰囲気を求めました。キャラクターを鮮明に描き、背景との強いコントラストを持たせる。そのために、映画の「ジャッロ」ムーブメントからインスピレーションを受けています。「Castlevania」自体が映画との強い結びつきを持っているので、インスピレーションに満ちた、カラフルで美しく、そしてゴシックなものを目指しました。
――タロットカードがタイトルメニューやゲーム全体を通して非常に重要な存在になっていますが、タロットカードを導入した理由を教えてください。
Nouaille氏:まず、ゲームの舞台である中世後期に根ざしたものにしたいと考え、「マルセイユ版タロット」にオマージュを捧げるオリジナルタロットを作りました。タロットカードは古くから神秘、魔術、オカルトと結びついており、Castlevaniaのゴシックな雰囲気にぴったりです。
また、タロットはサイファの魔術師としての力と自然につながるものでもあります。神秘的な性質がレガシーとして、そしてローズの物語の魔法的な側面にふさわしいと感じました。
さらに、アルカナは敵のボスを狩るというシステムを表現するユニークな方法にもなっています。各カードが特定の敵に紐づいていて、プレイヤーの進行をガイドします。タロットカードはゲームプレイのシステムであると同時に、ゲームの物語と世界観を形作る重要な要素でもあります。
谷口氏:ゲーム全体を通してタロットカードやアルカナの結びつきによって、ずっとローズの隣にいる存在としてタロットカードが機能しているのは、すごく気に入っていますし、すごくいい設定だったなと思います。
――タイトルが「悪魔城ドラキュラ」ではなく「Castlevania」になった理由を教えてください。
谷口氏:これは本当に悩みました。チームの関係者の中でもかなり悩みに悩んで、最終的に出した決断です。
我々としては、これまでのファンの方々にも今回のタイトルをぜひ楽しんでいただきたいという思いがありますし、それと同じぐらいに、これから初めてこのシリーズのゲームをプレイするという方にもたくさん遊んでいただきたいと思っています。今は情報がネットを経由して簡単に伝わっていく時代ですので、タイトルの結びつきや伝わりやすさを考えた時に、「Castlevania」にしようという決断をしました。
僕自身も、「悪魔城ドラキュラ」で馴染んでいる人間ですから、すごく悩んで、簡単に出した答えではなく、悩みに悩んで「今回はこちらが適切なんじゃないか」とチームとして考えた決断です。
――本作は新しいゲームでありながら、シリーズの懐かしさも感じられます。シリーズから継承した要素として、それぞれが気に入っているもの、自分の希望で入れたいと思ったものがあれば教えてください。
谷口氏:いっぱいあるんですけど、代表的なところで言うと、レベルアップシステムやRPGシステムは絶対に入れたいという話をしていました。従来通りのレベルアップシステムである必要はないけれども、このゲームの中で頑張って何度もチャレンジすれば、いつかはゲームを進められる。これは本当にこのシリーズの良さだと思いますし、僕自身も年を取ってきてアクションがちょっと辛い時もあるので(笑)、そういう方でも楽しめるようにしたいという気持ちがあって、RPGシステムは本当に初期から入れたいと話していました。
外尾氏:本当にいっぱいあるんですけど、作っていく過程でだんだん入ってきたものも多いです。実際に遊んでいただいた中で出てきた、燭台を壊してアイテムがドロップするとか、壁をぶっ壊したら肉が出てこないといけないよねとか(笑)。そういうところは一番最初の頃からあったわけではなくて、「今私たちが作っているものって悪魔城らしいんだっけ?」というディスカッションをEvil Empireのチームとも重ねて、「みんなが"あるある"だと思うものって何だろう」とネタ出しをして、シャンデリアが降ってきたりといった要素を散りばめていきました。
Nouaille氏:全てです(笑)。ただ、やはり鞭ですね。鞭はCastlevaniaの象徴そのものですし、この鞭を大切にしつつ進化させたいと考えました。もちろんシリーズの柱である探索とアクション、RPG要素も維持しています。そしてシリーズで有名なボスを登場させたり、チキンモードのようなちょっと楽しい要素も入れています。ゲームの中にはたくさんのオマージュがあるので、プレイヤーの皆さんにそれを見つけていただくのがとても楽しみです。ファンの皆さんの反応をすごく楽しみにしています。
――「悪魔城伝説」では日本語版だと「ラルフ」という名前でしたが、今回「トレバー」になった経緯を教えてください。
谷口氏:先ほどのタイトルの話とちょっと似た回答になってしまうかもしれませんが、これも長い期間、相談に相談を重ねて出した決断です。今回の作品に関しては、できるだけ多くの方に改めて「Castlevaniaってこういうものなんだ」と知っていただき、楽しんでほしいという考えがあります。情報の伝わり方や、調べた時の理解のしやすさを考えて、今回はこちらで行こうという決断をしました。

「Castlevania: Belmont's Curse」は、「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」が確立した探索型としての「Castlevania」の系譜を正統に受け継ぎつつ、Evil Empire/Motion Twinならではの緻密なアクション設計を融合させた作品という印象を受けた。歯応えのある難易度とそれを支えるカスタマイズ性。隅々まで探索したくなるマップデザイン。ボスを倒すたびに戦い方の幅が広がるアルカナシステム。そしてスイングや敵への接近などのムチの多彩なアクション。序盤の試遊だけでも、もっと遊びたいという欲求が自然に湧いてくる手触りがあった。
シリーズ12年ぶりの完全新作として、期待に十分応えうるポテンシャルを感じた試遊体験だった。
(C)Konami Digital Entertainment
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