バンダイナムコゲームスより2012年10月11日に発売されたPS3用ソフト「時と永遠~トキトワ~」。そのプロデューサーを務める広野啓氏と開発を手がけたイメージエポックの代表取締役社長・御影良衛氏に制作へのこだわりや苦労を伺った。

「時と永遠~トキトワ~」は、主要なキャラクターのフィールドウォーク、バトルシーンなどのシーンが手描きのアニメーションで描写されるHDアニメーションRPGという前代未聞のジャンルに挑戦した意欲作だ。

アニメーションをサテライト(代表作:「マクロスF」「アクエリオンEVOL」)、キャラクター原案をVOFAN氏(代表作:「化物語」ほか多数)、サウンドコンポーズを古代祐三氏(代表作:「セブンスドラゴン」シリーズ、「世界樹の迷宮」シリーズ、「イース」ほか多数)がそれぞれ担当しており、発売前から大きな話題を呼んだ。

発売からおよそ1ヶ月、本作のプロデューサーを務めるバンダイナムコゲームス 広野啓氏と開発を手がけたイメージエポックの代表取締役社長・御影良衛氏に製作時のエピソードや今回の取り組みへの手応え、そして今後について話を伺ったので紹介しよう。

――発売から1ヶ月近くが経ちますが、今の率直な感想をお聞かせください。

広野啓氏
広野啓氏

広野氏:まず発売できたことはよかったですし、このゲームがやりたかった部分はできたので、それはユーザーの方に伝わったと思っています。逆に、やってみていただいて賛否両論ありましたが、そこはユーザーのみなさまからのアドバイスとして今後の糧にしていきたいです。

アニメーションを自在に操ってRPGにするという試みは理解していただきましたし、そうとう大変だったということもわかってもらえたかなと思いますので、作り手としては意図が伝わってよかったです。

御影氏:自分もやっててすごく大変なプロジェクトではありましたが、いい側面と悪い側面をひとつずつ挙げて言うのであれば、開発自体がすごく勉強になったのと、いろいろな作り方の反省点が出た点だと思います。

逆に言うと、やり直したらやり直したで、いろいろ修正を行う点があるという認識を持っています。

広野氏:(イメージエポックとして)初のPS3タイトルでもありましたもんね。

御影氏:PS3というところはそんなに難しくはありませんでしたが、ポリゴンで作ったほうが簡単だったなと(笑)。

広野氏:正直、制作の途中で気づきましたね(笑)。

――本作の特徴でもある手描きのアニメーションでゲーム内のさまざまな動きを表現するという発想はどのあたりから生まれてきたのでしょうか?

御影氏:元々ドットとHDの差を考えた時に、ドットも言うなればパラパラアニメじゃないですか。それをPS3でHDの画質でパラパラアニメにすれば、理論上はテレビアニメと同じ動きをするということで、それを見てみたいという大人になりきれなかった子どもの発想から始まりました(笑)。

広野氏:その発想に乗っかって僕らが一緒にやらせてもらう流れになりまして、ドットをHD化するのではなく、しっかりとアニメーションにしたほうが面白いということでプロジェクトが進みました。

本当に期待度は高くもっていただいたのはありがたかったですし、お客さんの興味の推移というかたちではすごくいい走り出しができました。

――プロジェクトの立ち上げはいつ頃だったのでしょうか?

御影氏:3年ぐらい前からでしたね。最初は人を大量動員してやり始めたというよりは、やり方を含めた暗中模索でしたので、必要最低限のチーム構成で淡々と実験を行なって、最初の1年半はその繰り返しでした。

広野氏:最初はフィールドなどは2Dでしたね。その後は3Dダンジョンになり、現在の3Dフィールドになりました。

――そういうことを含めて、キャラクターをゲーム上で表現する上でのこだわりや、制作をすすめる上での苦労などがありましたらお聞かせください。

御影良衛氏
御影良衛氏

御影氏:苦労した点についてはどういう角度から質問されても、アニメーションがとにかく大変だったという一点につきます。

そして、とにかくトキとトワが可愛いという認識をプレイヤーの方に与えることがこのゲームの一番大事な要素だと思っていましたので、プレイヤーの方々がトキとトワを操って、エンディングを迎えた時に彼女たちを愛でれる感覚になっていただけるかの演出には、一番気を使いました。

――そういった面が具体的に表れている場面などはありますか?

御影氏:ひとつひとつの場面ではなく、物語の起承転結として意識していまして、似て非なるものとして「ロミオとジュリエット」の雰囲気が若干合っているかなと思います。物語の点だけではなく、最初の入り方から終焉に向かうまで、遊び方も含めて笑いがあり、悲しみがあり、期待があり、笑顔がありというのを上手くバランスよくストーリーに配置していくことで、全体的にケアをしていきました。

ですので、このシーンがあるから可愛いという作り方ではなく、何十時間か遊んでいただくストーリーの起伏をすごく意識していました。

広野氏:ストーリーやイベントも何度も作り直しましたが、それも全体のバランスを見て作られたからこそだと思っています。

――ゲームで使用するアニメの作画について、サテライトにお願いした経緯についてお聞かせいただけますでしょうか?

広野氏:御影さんからご提案いただいた際、いろいろな試作を経た上で、いざ本格的な制作に入るときにどのアニメーション会社さんと組んだらいいのかということで、いろいろなアニメ会社さんを検討しました。

その中で、僕が「マクロス」のゲームを制作していたこともあり、サテライトさんと関わりがあったので提案してみたところ、こういった新しいことにチャレンジしてみたいと言っていただいたので、双方のやりたいことが合致して同じ方向を向けてやれたと思います。

結果的に彼らもずっとアニメーションをやっていますし、HDのアニメも作っていましたので、安心してお任せできるなというのが一番大きかったですね。

――それは大体いつ頃だったのでしょうか?

広野氏:結構早い段階でしたね。2年前ぐらいにはお願いしていたと思います。

――多くの作画を制作してもらったのだと思うのですが、それは段階的にお願いしたかたちなのでしょうか?

広野氏:試作を作った段階で、このゲームを作るにはこのぐらいの物量が必要だということを全て出していましたので、その物量を受けられるかという話をした上で、サテライトさんにお願いすることになりました。

どこまでやるかという話はすごく長い時間をかけましたし、その時にキャラクター原案をVOFANさんにお願いすることは決まっていましたのですが、アニメ設定に起こした時にキャラだけではなく、モンスターはどうするかという話もしました。結果的には、原案をイメージエポックさんに作っていただいて、それをサテライトさんがアニメーション設定にするという流れで進めました。

そのほかにも、元々想定していたゲームの作りをアニメーションに合わせて少し変えたりと、打ち合わせには相当時間をかけましたし、泣く泣くやめなければいけない部分もたくさんあって当初予定していたフルには入ってはいない感じです。そういった意味では、イメージエポックさんにもサテライトさんにも苦労をかけました(笑)。

――イベント上で作画枚数もおよそ2万枚というお話もしていましたので、それを聞いただけでも相当の枚数だなと思いました。

広野氏:最終的に何枚になったのかサテライトさんに確認したところ、大体2万枚ぐらいになったということで、枚数としてはありえないぐらいの量だと思います。ただ、アニメーションと違うのは、アニメーションは背景も込みの一枚なので、動画がすごく多いというイメージかなと思います。

――先ほども少しお話にありましたが、キャラクター原案をVOFANさん、それから音楽を古代祐三さんにお願いした理由をお聞かせくただけますでしょうか。

広野氏:元々の企画のご提案を御影さんからいただいた時、その企画書に名だたるクリエイターの方々をしっかりと据えて、RPGとしての箔をつけ、ユーザーさんにも安心してもらえた上で新しい試みをするゲームにしましょうというご提案をいただいていまして、僕らとしてもそういう座組みでぜひ挑戦したいと思いました。

バンダイナムコゲームスとしては、「テイルズ オブ」シリーズみたいにきちんと実績を出して、しっかりとファンをつかんでいるタイトルもありましたが、それ以外のタイトルでRPGとして大きく成功しているタイトルは少なかったので、新機軸のRPGを出すときに、しっかりとしたスタッフィングでやっているところをユーザーの方々に届けないと信用していただけないだろうと思っていました。

そういった理由もあったので御影さんからいただいたご提案には乗りましたし、一緒にやるのであればということでこちらも検討しながら進めていって何人かのイラストレーターさんが残ったのですが、コンペなどをおこなった結果、VOFANさんにお願いすることになりました。

御影氏:古代さんについては最初の企画の段階ですでに決めていまして、実際にお願いしたかたちになります。

広野氏:そういうかたちでスタッフィングの大きな枠組みについては、最初からベースがありました。

――VOFANさんについては実際に台湾に行って直にお願いしたということをイベントでおっしゃっていましたが、それはVOFANさんに決まった段階でお願いしたということでしょうか?

御影氏:最初にメールで打診して、まだ決まってはいなかったもののこちらとしてはVOFANさんでお願いしようという気持ちでいましたので、最後に頭を下げて確約をいただきたく、台湾にバンダイナムコゲームスさんとご一緒させていただきました。

元々前向きな連絡をメールベースでいただけていたのですが、やはり普段から忙しい方だったので、現地ではスケジュールをどう調整するかという会話に終始しまして調整の結果、やっていただけるというありがたいお返事をいただきました。

広野氏:お送りしたストーリーなどの資料も細かいところまで見ていただいていたので、あの時の打ち合わせは3、4時間におよぶぐらいになりました。

――そうして上がってきたイラストなどを見た時には、どういった印象を持たれましたか?

広野氏:もちろん全会一致で「いいですね!」という話になりましたし、そのイラスト自体がゲーム全体のいい指針になりました。

――戦闘については、リアルタイムで進行するコマンド入力式の戦闘になっていますが、このシステムにした理由についてお聞かせください。

御影氏:まず基本的にHDの作画をそのまま描画するシステムを採用している都合上、メモリを大量に消費するため、キャラクターをその戦闘画面中に大量に出すことは不可能だったので、プレイヤー側の操作キャラクターであるトキ・トワと敵が何体か出てくる演出になるのは、設計上見えてきていました。

そうなった時にコマンド式のRPGだと絵的にあまりに殺風景になってしまうので、直接入力の格闘アクション系のかたちをとらないと、画面のビジュアル栄えがしないというのがプロト版制作で見えてきたので、あのかたちを採用させていただきました。

広野氏:僕らも「戦闘は格闘にします」という提案を聞いた時には面白いと思いましたし、元々の企画のベースに「時間を操る」という設定があったので、その戦闘スタイルであればアニメーションでピタっと止められたり、時間を巻き戻せたりすることも可能ということで、上手くミックスできたのかなと思います。

――私もゲームをプレイしていて、アニメーションの動きに合った戦闘のシステムだなと感じました。

御影氏:格闘好きの方にとっては0コンマ何秒の駆け引きを求められる方もいるかと思いますが、今回はどちらかと言うと女性ユーザーがガチャ押ししても勝てるものの、スタートボタンで止めて、アイテムで回復したり必殺技を出したりと、静止的な格闘アクションのかたちにしています。

すごく難しくしてしまうと、RPGはプレイする時間が長いので、クリアするのがだるくなってしまう方も出るかと思い、そこは天秤にかけつつ、チューニングに関してはあえてそういうかたちにしています。

――本作のストーリーには「結婚」や「時間」などいくつかのキーワードが関わってきますが、それらをストーリーに組み込んだ理由についてお聞かせください。

御影氏:明るい、笑顔になれる、笑いの絶えないストーリー構成にしようと考えておりまして、キャラクターに関しても奇天烈なキャラクターがたくさん出てくるのですが、なんか嫌いになれない、噛めば噛むほど味が出てくるキャラクターの設計をしてきたつもりです。

「むかつくけど、なんか気になるよね」みたいな面白さを、キャラクターひとりひとりの個性に植えつけていこうというかたちでやっていきましたので、僕自身の意見で大変恐縮ですが、キャラクターのスパイスに関しては最高に良い出来になったのではないかなと思っています。

――メインキャラクターはもちろん、サブクエストに登場するキャラクターなどもみんな結構個性的なキャラクターばかりで、細かいところまで意識されていると思いましたし、重い雰囲気のストーリーにも関わらず、キャラクターたちが面白いので暗くならずにプレイできてました。

広野氏:どストレートなオヤジギャグを延々と言い続けることによる逆の笑いは結構ありますよね。そういったことも含めて、沈む気持ちなくずっと遊べると思います。アクの強いキャラクターが多くて、普通の人があまりいません。普通の人はショップの女の子ぐらいでしょうか(笑)。なかなかぶっ飛んだ人が多いですが、それはそれでこの世界を明るくしている大事な要因だと思っています。

こういった重いシーンももちろんあるが、ゲームは終始楽しい雰囲気で進行する。

――HDアニメーションRPGというジャンルへの取り組み自体、今までにない新しい挑戦だったと思いますが、改めて挑戦してみての手応えや反省点についてお聞かせください。

御影氏:手応えの部分で言うと、やっていい最高級の表現の仕方と、踏み込んではいけないアニメーションのゾーンの振れ幅をすごく理解できたところが今回、すごく手応えになっていると思います。

また、キャラクターの愛で方に関して言うと、VOFANさん然りバンダイナムコゲームスさん然り、プロフェッショナルの方々が揃っていたので、今回のトキとトワのキャラクターについては本当に突き詰めて面白いなと思うところに落ちてきているので、納得できているところかなと思います。

反省点については、どんなゲームを作っていても常に思ってしまうのですが、例えばゲームを作ってて、「A・B・Cの3つのポイントの修正点が出てきて、それを直せば良いゲームになる」ということが開発末期になればなるほどわかってくるので、それに関して常に今回得たこの知識と反省点を含めて、次どうパックしていけばいいゲームになるのかという答えは出ています。

そういった部分を含めた反省点がゲームでは常に出てきてしまうのですが、自分の中でしっかりと理解できているというところでポジティブに捉えています。終わらせてしまうと結局そのまま終わってしまうので、反省点をそのままにしないで、それを手応えに変えていくという感じです。

広野氏:新しいことが詰まった、これだけの長いプロジェクトの中で、発売を迎えられてお客さんに届けられたというのが一番の手応えです。

イメージエポックさんとも初めての取り組みでしたし、アニメーションをゲームのためにカスタマイズして作ってもらうというのも初めてでしたし、僕自身も初めてRPGタイトルを作るということで、初めてづくしでした。

そういったことが全てこのプロジェクトで得た良い経験でした。辛辣なお客さんからの意見も初めていただいたので、そういった意味でもすごく良い経験ができたかなと思います。こんなに手間のかるゲームを作りきったという意味でゲーム業界にも一石を投じられたかなという点でも大きかったです。

また、プロモーションで言うと立ち上げの時に、本ゲームの魅力をしっかりとお客さんに伝えて、期待感を煽ろうという話は見事にハマって、ずっと注目していただけたので、プロモーションとしても手応えはありました。

逆にパブリッシャーとしての一番の反省点は、僕らが想定している本数よりは売れなかったということです。ただ、これからも引き続き、一本でも多く売っていきたいと思っています。

あとは今年の1月に発表させていただいたのですが、発売が10月になってしまいました。元々想定していた期間はもう少し短かったということもあり、間延びさせてしまったところがありました。ユーザーさんが期待していただいている間にきちんとお届けできればよかったのですが、その期待が少し下がるぐらいまで待たせてしまったと思います。開発上仕方のないこととはいえ、発売時期についても反省があります。

――その中で、発売以降ダウンロードコンテンツ(以下、DLC)を順次配信していますが、そちらの内容についてもお聞かせいただけますでしょうか。

広野氏:元々本制作に移るにあたり、DLCは展開しようと決めていました。

御影氏:トレンドなのでまず組み込んでみようというところがありましたし、単純明快に「トキ、トワとムフフができるシーンをやろうぜ」「本制作と外れているからはっちゃけよう」という感じになっています。

広野氏:そこはDLCを買った人しか楽しめないので、ボーナスにしようというところですね。

――ゲームを遊んでクリアしてキャラクターたちを好きになった人に向けてということですね。今後のDLCの展開予定もあるのでしょうか。

広野氏:11月8日に元々CD「Rewind -トキトワ Edition-」でしか手に入らなかったDLCをダウンロード販売させていただきます。CDでしか楽しめない内容ではなく、お客さんにもお届けしようということで有料にはなってしまうのですが、用意させていただきました。

御影氏の発言通り、DLCは全てはっちゃけた内容になっているので、ぜひチェックしてみよう。

――本作の続編、新規のタイトル問わず、今後も本作のようなHDアニメーションRPGというかたちで作品を作っていきたいという気持ちはあるのでしょうか。

広野氏:「時と永遠~トキトワ~」としては、これだけの長い時間をかけて作ってきましたし、世界観やキャラクターの設定も作り上げてきましたので、同時にゲームソフトだけではなく、先月までコミックを展開していたり、あとは「時と永遠~トキトワ~」の世界をもう少し掘り下げていくファンブックも11月22日に発売されます。

「時と永遠~トキトワ~」は1つのコンテンツとしてどんどん広げていきたいと思っていますし、実はまだいろんな展開を少しずつですが予定しているので、もし続けられるのであればしっかりと続けていきたいと思っています。

また、HDアニメーションRPGとしては1回やって大変ではありましたが、もう1回チャレンジできるのであればチャレンジしたいです。「時と永遠~トキトワ~」の続編も作れるのであれば作りたいという、両方の思いがあります。

――私も含めて、ひとつの取り組みとして今後に期待しているという意見のユーザーの方もいらっしゃるのかなと思いますので、楽しみです。

御影氏:少なからず、反省点も含めてどうやって次につなげていこうかなというのは考えているので、それがどんなかたちになるのかは将来みなさんにお披露目するその瞬間までお待ちいただきたいと思っています。どんなクリエイターでも続けていく気概でやっていると思いますので、僕自身、引き続き頑張るぞという気持ちです。

――最後に、これから遊ぶユーザーもいるかとは思いますので、本作のアピールポイントとともにメッセージをお願いします。

御影氏:僕は常に同じことを言い続けているのですが、「時と永遠~トキトワ~」の最大の面白さはキャラクターの味にあると思っています。このキャラクターの子たちと何十時間か一緒に世界を共にすることで新しい友達ができた感覚になれるのではないかと思いますので、新しい友人たちをこのゲームを通して見つけていただけると嬉しいです。

広野氏:この作品、開けてみないとわからない、びっくり箱みたいなゲームになっていると思います。その中には必ず楽しさが詰まっていると思いますし、そういう気持ちで僕らもお届けしていますので、何らかのかたちでこの作品に触れていただけるとありがたいです。

いろんな意見はあるのですが、ユーザーさんに合う合わないはやってみないとわからない部分だと思いますし、PS3をお持ちのお客さんは一回このゲームを遊んでいただきたいなと思います。

――ありがとうございました。

時と永遠~トキトワ~

バンダイナムコゲームス

PS3パッケージ

  • 発売日:2012年10月11日
  • 価格:7,980円(税込)
  • 15歳以上対象
時と永遠~トキトワ~

時と永遠~トキトワ~ LIMITED EDITION

バンダイナムコゲームス

PS3パッケージ

  • 発売日:2012年10月11日
  • 価格:9,980円(税込)
  • 15歳以上対象
  • ボイスドラマ&サウンドトラックCD、VOFAN氏描き下ろしアートワークブックレット(48P)、特製収納BOX同梱
時と永遠~トキトワ~ LIMITED EDITION

(C)2012 NBGI

※画面は開発中のものです。

この記事のゲーム情報

時と永遠~トキトワ~

時と永遠~トキトワ~

アニメーションRPG
機種
PS3
プラットフォーム
パッケージ
会社
バンダイナムコゲームスイメージエポック
ジャンル
RPG
クリエイター
VOFAN古代祐三広野啓
  • G123.JP特集ページ
  • セガゲームス特集ページ
  • リディー&スールのアトリエ特設サイト
  • 軌跡シリーズ特設サイト

REGULAR定期配信

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