1万本以上のゲームを所持しているゲームコレクターの酒缶さんが、ゲーム関係の方にインタビューを行う連載企画「ゲームコレクター・酒缶のスーパーリコレクション」。連載第3回目は、「怪獣が出る金曜日」を手掛けたミレニアムキッチンの綾部和氏へのインタビュー前編をお届けします。

ほのぼのとしていて懐かしい雰囲気を持っているゲームをたくさん作ってきた綾部和さんが、新たに懐かしい雰囲気のゲームを開発されました。この連載では昔の話を色々な方に訊いてきたため、きっと懐かしいゲームの話も沢山訊けると思い、ミレニアムキッチンに訪れました。

今回のリコレクター:綾部和氏

ミレニアムキッチン代表取締役、ゲームデザイナー、ゲームシナリオライター。1980年代からプログラマー&グラフィックとしてキャリアを積み、現在はゲームデザインのほかに、シナリオ、レイアウト、アートディレクションなども担当。

制作に関わったタイトルは代表作「ぼくのなつやすみ」シリーズのほかに、ファミコン時代の「エスパ冒険隊 魔王の砦」(FC)、「じゃじゃ丸忍法帖」(FC)、「ベリウスII 復活の邪神」(GB)、ミレニアムキッチン設立後の「ぼくらのかぞく」(PS2)、「怪獣が出る金曜日」(3DS)などがある。著書は「ぼくのなつやすみ美術館」「クロトシロ君の大冒険」など。

Twitterアカウント:http://twitter.com/ayabekaz

酒缶:今回は、怪獣が出る夏休み……いや、夏休みじゃない(笑)。

綾部:酒缶さん、Twitter見たら、何回かタイトル間違って書いていますよ(笑)。

「怪獣が出る金曜日」

2013年3月13日にレベルファイブがニンテンドー3DSダウンロードソフト向けに発売した怪獣が出る世界体験シミュレーター。毎週金曜日に巨大怪獣が出現する東京郊外の町に引っ越してきたそうたくんになって、世界を体験していく。怪獣ピースを集めてカードを手に入れると、街の子供たちと怪獣カード合戦で対決することができる。

公式サイト
http://www.guild-series.jp/02/kaijuu/

酒缶:「怪獣が出る金曜日」での綾部さんの役割を教えてください。

綾部氏(以下、敬称略):「ぼくのなつやすみ」の場合もそんなに大きく変わらないけど、今回はカードゲーム関係の細かい部分以外、ほぼ全ての設計を担当してます。企画の立ち上げから背景レイアウト、シナリオも僕の担当です。

酒缶:そこまでやっているんですね。なるほど。

綾部:あと、うちはプログラマーがいない会社なので、プログラムはプログラムハウスにやってもらってますが、それを動かすデータはうちの会社が担当してます。今回は特に制作規模がコンパクトだったから、イベントスクリプト内のキャラの移動とか演技に関するところも、僕が直接コーディングしてます。「ぼくなつ」(ぼくのなつやすみ)とかになると、もう少し規模がでかいから他のスタッフに任せているところも多いんですが、今回は一応、綾部和の名前が前面に出るゲームなので「じゃあ、僕がやるよ」という感じで(笑)。

酒缶:本当に綾部さんの作業比率が高いゲームなんですね。

綾部:比較的小さな制作ラインであっても、リッチな結果を生まなければいけないから、経験のあるクリエイターがただ命令するだけじゃなくて、直接色々といじって作り込んでいった方が効率がいいんですよ。そういう意味で、今回は現場に足を突っ込みすぎるぐらいな感じでやりました。

酒缶:この「GUILD」というプロジェクトはどのような経緯で参加されたんですか?

綾部:去年の3月くらいに声をかけていただいて、ちょうど社内で僕だけ手が空いていた時期だったので、「じゃ、やります!」という感じでしたね。しかも運がよいことに、今までいっしょにやってきた社外のプログラムチームもスケジュールが空いてたんです。

酒缶:本当に運よく空いていたんですね。

綾部:そういえば、最初は冬休みのゲームを作ろうと思ってたんですよ。インタビュー記事としては美味しいネタでしょ?

酒缶:美味しい…ですね(笑)。

綾部:でも、レベルファイブ側にいろいろ訊いてみると、どうやら日野さん(レベルファイブ代表取締役社長の日野晃博氏)が求めているのは、もっとトンデモない、ぶっ飛んだアイディアらしいので、そこで以前から温めていた「怪獣が出る金曜日」のことを思い出しました。

毎週巨大怪獣が出現する、ヒーロー番組の世界に住んでいる子供になれるゲームというのは、イメージ的にはぶっ飛んでいるけど、フルプライスで作るには、まだまだアイディアが足りないな、と思っていたので、まさに渡りに船でした。「GUILD」のオムニバスの中のひとつ、ということであれば、コンパクトなサイズでもなんとかなる。このアイディアでも作れるんじゃないか、ということですね。まぁ、実際に作ってみたらもっと大きなサイズのゲームにもできるとわかりましたが。

酒缶:音楽・サウンドプロデュースにノイジークロークの坂本英城さん、スペシャルデザインに漫画家のカサハラテツローさんを起用していますが、どのような経緯で起用されたのでしょうか?

綾部:今回は折角の機会なので、一緒に仕事をしてみたい人に声を掛けました。思考錯誤する期間が取れないスケジュールだということがわかっていたから、「この人ならこういうのを出してくれるだろうな」とはっきりわかっている人に声を掛けたんです。

酒缶:なるほど。そういうことなんですね。

綾部:彼らは、うちの「ぼくのなつやすみ」シリーズが好きな人たちなんですよ。僕が言いだしっぺで作っているモノって、演歌歌手がずっと演歌を歌っているのと同じで、実は「怪獣が出る金曜日」も「ぼくなつ」の世界とそんなに変わらないんですよね(笑)。自分でもそれを自覚しているから、じゃあ、あの世界が好きだと言ってくれる人に頼んじゃえ、という感じですね。

酒缶:今回の時代設定が昭和46年の夏の終わりで、小学4年生の男の子が主人公じゃないですか。このあたりの設定には何か意図があるんですか?

綾部:まず、最初に企画を思いついた時点ですでに「怪獣が出る金曜日」というタイトルだったんです。たしか「帰ってきたウルトラマン」が放送されていたのは金曜日だよな、と思って調べてみたら、やっぱり金曜日だったので、よし、このタイトルで行けるぞ、と。ゲームに「帰ってきたウルトラマン」そのものが出てくるわけじゃないんだけど、僕たち昭和40年生まれ世代が、毎週リアルタイムにウルトラマンの放送を観はじめたのは「帰ってきた…」からなので。そしてそれは昭和46年のことなんです。……舞台となる年を明確にすることによってユーザー層が狭まる可能性があるのだけど、そのことに気が付いたのはナレーションなどの収録が終わった後だったから、もう変えようがない。

酒缶:はい(笑)。このゲームの世界は、ちょっと年齢にズレがあるかもしれないけど、綾部さんの子供時代にリンクするという考えでいいんですよね?

綾部:そうですね。主人公イコール僕たちであると断言すると、ワンパターンだからあんまりリンクさせたくないんだけど、今回は「ウルトラマン」というか、子供の頃に大好きだったあの世界を作るという風に決めちゃったから、ある程度リンクせざるを得ないんですよね。

酒缶:綾部さんは子供の頃、どんなことをして遊んでいました?

綾部:今の仕事に繋がるんですけど、僕は外で遊ぶタイプじゃなくて、家の中で1人で遊ぶタイプで、地図を描くのが好きだったんです。

酒缶:地図…ですか?

綾部:最初は、たぶん小さな地図だったと思うのだけど、ある時から時代を追って書いていくことを覚えて、大きなモノを作るようになったんです。実際にありそうな海岸線を描いて、川が海に向かって流れていって、街が出来て、そこに駅が出来て、大通りが出来て、最初は行き当たりばったりで作った道路を車が通りやすいようにきれいに整理してつなげていって、とだんだん街が大きくなっていくんです。小学生が使うのは鉛筆だから消したり書いたり、自由にできるじゃないですか。そうやって、2、30万人ぐらい住んでいそうな、本当にありそうな街を作っていました。「シムシティ」が出てきた時は「これは、僕が作りたかったなぁ!」と、壮絶に思いましたね。「シムシティ」のウィル・ライトさんはたぶん同じ趣味を持っていると思います。

酒缶:なるほど。

綾部:平野のところに国道が通っていて、国道と駅の間は大体メインストリートになっていて…というのをちまちまと書いていって、人口が増えたら土地がなくなるので、埋め立てたり港を作ったりして、モロに「シムシティ」をしていて……このように歴史を妄想して作っていくことは、僕にとって、お話を作ることと同じ行為なんです(笑)。で、「ぼくなつ」もそうだし、「怪獣が出る金曜日」もそうなんだけど、設定を作る時にはまず街の地形から考えられる過去の歴史を無駄に妄想して、考慮して、舞台を設計しているんです(笑)。いろんな意味でリアルな縮尺の地図を楽しんで作っているんです。

酒缶:リアルな地図ですか。

綾部:リアルな縮尺の地図です。それを、3Dツールを使えるスタッフに上からペタっと貼ってもらえば、そのまま、とりあえずの世界ができる精度です。山の部分を出っ張らせたり、色の塗り分け用のマップを作ったりして、3Dツールの中で立体的な世界を作っちゃうんです。その中で、このシーンの時はこのアングルで、とか、カメラの設定を行なって、それを元に各画面のレイアウトを作ります。

酒缶:子供の頃の趣味というか遊んでいたことが、今に活きているんですね。

綾部:しかも、中学生になるとその地図を紙工作で立体にし始めるんですよ。アナログとデジタルの違いはあるけど今の仕事と似ています。僕は、実はゲームじゃなくて、遊園地の計画や都市の設計のような方向性の仕事の方が好きなんじゃないかと(笑)。ゲームを作っているときよりも、地図を作っているときの方が楽しい、と思うことがあります。世界を作るという意味ではまったく同じ行為なんですが。

酒缶:まぁ、元々遊びだった行為ですからね。そして、テレビゲームが出始めたのは中学生に入った頃ですか?多分「インベーダー」ブームが1979年くらいですけど…。

綾部:79年だと中2か。全国津々浦々に広がってから田舎に来るまでに時間が掛かるから…でも、中1の時にはあったな。中学1年の時に、「インベーダー」ゲームを初めて触っていると思います。大好きでした。

酒缶:高校生になってからハマったゲームはありましたか?

綾部:特にないんです。僕は中学校のときにYMO(イエロー・マジック・オーケストラ)が流行った世代なんですよ。元々、機械とか電子音とか大好きだからYMOも好きで、中学の2年か3年の時に小遣いを貯めてシンセサイザーを買ってます。だから、本格的に絵を描いたり、プログラムをしたりするよりも先に音楽を始めてるんですね。高校に入ると、アニメーション同好会があって、先輩たちがコマ撮りでアニメを作っていたので、そういうところに参加したら音楽を使ってもらえるな、と思って入ったら、今度は絵を描いてアニメを作ることにハマっちゃいました。

酒缶:はい。

綾部:なので、僕にとって高校時代はアニメーションの時代なんです。そこで、世の中のモノは分解すると実はこういう風に動いているんだよ、というアニメーションの基本を理解して…、あれは一コマずつ撮っていくんだけど、猛烈に面倒くさい作業じゃないですか。動きがあるモノで、かつ、面倒くさい工程で作られているモノを経験していることが、実はゲームの仕事をやる上で、ものすごく役だっています。原理がわかっているだけではなく、ちょっとくらい面倒くさいことになっても全然OKみたいな。「じゃ、それ、自分でやっちゃうよ」と言って、スクリプトを全部書いちゃうような羽目になってますが(笑)。

酒缶:そこに繋がるんですね(笑)。

綾部:はい。今気付いたけど、無駄に生きてないですね(笑)。そして、その後、東京に出てきて、アニメの専門学校に入るんです。専門学校は1984年~86年で、アニメ業界に入って、アニメーターだったり、アニメのディレクションや演出をするつもりだったんだけど、アニメーションの世界は食べていくのが大変だとわかったので、一応、諦めました。

酒缶:それでゲーム業界に?

綾部:僕の学校は御茶ノ水にある東京デザイナー学院なんですけど、その近くにNMKというアーケードゲームの会社があったんです。就職のとき、そこに受かった友人がいて、「じゃ、綾部も受けてみたら?」と言われて、目の前にあるから行ってみたら、合格して(笑)で、入ったはいいんだけど、「絵の仕事はもう人数が足りているから、とりあえずプログラムを覚えてみない?」と言われて…ぜんぜん関係ない職種なのに、酷い話でしょ(笑)。

酒缶:(笑)。プログラムってそんな簡単に覚えられるものなんですか?

綾部:一般的にはどうなんでしょう? そのプログラムチームの上司が北海道出身で、偶然、同じ中学校の先輩だったんですよ。だから目をつけられて、僕の今までの経歴を見て、「あっ、あそこの高校の理数科を出てるんだったら、プログラムを覚えられるだろう。多分、1ヶ月でなんとかなるよ」と言われて…。細かいことを全然教えてくれないですよ。本だけ渡されて「色々やってみて」って。……でも、僕は機械関係が好きだから、覚えちゃったんですけどね。

酒缶:やっちゃうんですね。

綾部:それで、一ヶ月後には「サイキック5」のランキング画面を作ってました。それがまずかった。そこから数年間、ほとんど絵の仕事をやってません(笑)。

酒缶:その後、「エスパ冒険隊」ですか?

綾部:「エスパ冒険隊」は「サイキック5」のファミコン移植版として始まっているんですけど、僕は当時、家庭用のゲームのことをほとんどわかってないから、移植版を作る場合の最低限の作法のようなものが頭からすっぽり抜けていたんです。しかもファミコン版の開発が始まって1週間くらいで、開発をまとめていたゲームデザイナーがNMKを辞めちゃったんですよ。……で、新人プログラマーである僕とグラフィッカーだけが残されて、普通はそこで困るはずなんだけど、僕は何も考えない人だから、まずはオリジナル版を完全に無視してファミコン版のマップを描き始めるんです。なんせ地図を考えるのが大好きですからね(笑)。

酒缶:(笑)。

綾部:マップを描き始めた時点で、「サイキック5」の内容はまったく加味していないから、すでに移植じゃないですよ。以後、20年くらい経つまで、そのことに気付きませんでした(笑)。

酒缶:「エスパ冒険隊」はNMKさんが開発した最初のファミコンソフトだったんですよね?

綾部:家庭用の1作目がそれですね。それまではアーケードしか作ってないです。だからファミコンのハードの構造を誰も知らないので、僕はプログラマー1年生なのに解析するところからやることになったんです。ひどいでしょ。でもそれが普通だと思ってました(爆)。それくらい業界のことを知らなかったんです。ちなみに「アーガス」のファミコン版は東京以外にある別の会社が作ってました。

酒缶:その後、いくつかのタイトルに関わった後、NMKを退職されていますけど、その時は、転職しようと思って会社を辞めたんですか?

綾部:会社を辞めてから半年くらいは何も仕事をしてなかったので、とりあえず辞めたというだけですね。辞める直前に発売されたゲームボーイの「ベリウスII」ではメインプログラムと、作曲も含めた音楽、そして効果音を一人でやりました。まぁ、どこかでフリーで仕事を受けて生きていけるかな、と。

酒缶:フリーで仕事をしようとしてNMKを辞めたんですね。

綾部:そうです。実際には使われていないけど、自宅でメガドライブ用の3Dライブラリを書いてたこともありました。やってみたらかなり遅くて、1秒間に3フレームくらいしか出ないから「これダメじゃん」という話なんだけど(笑)。

酒缶:「面白いのが出来たね」という話だけど…。

綾部:その頃、実は某社でRPGの企画が通りそうだったんだけど、フリーランスの1人+αのチームで引き受けられない規模になっちゃったので、その話を断って、「そろそろ確実に収入につながる仕事をしなきゃまずい」ということで木村初さん、キム皇がやっているケイアイディアという会社に潜り込んだんです。

酒缶:はい。

綾部:あそこは今のうちと同じで、社内にプログラマーがいない、グラフィックと企画だけの会社でしたね。最初は企画のサポートとして、「ジャングルウォーズ2」の後半だけ手伝ってます。「ジャングルウォーズ2」は、ジャングルから始まるRPGなんだけど、都会に行ったら、鉄道会社の経営が出来るし、不動産の売買も出来るし、いろんなことが出来過ぎて、若者が本来の目的を忘れて、現代社会の落とし穴にはまってしまうことを体感できる、ある意味リアルなゲームだったんです(笑)。ケイアイディアのゲームって、「ドラクエ」(ドラゴンクエスト)の堀井さんだったり、「メタルマックス」の宮岡さんだったり、木村さんの周りにいた人たちの影響もあって、かなり自由度が高いんですよ。あそこのゲームの作り方にはかなり影響を受けましたね。

酒缶:そういうゲームの「企画」だったんですね。

綾部:はい。「ゲームって作法さえ守れば、ここまで自由にやっちゃってもいいんだ」、もしくは「ここまで自由にやっても優秀なプログラムハウスだったら受け止めてくれるんだ」ということをあそこで学びました。

酒缶:そして、ミレニアムキッチンの設立。

綾部:当時は、飯田和敏さんの「アクアノートの休日」や「太陽のしっぽ」が出てきた時代ですね。僕もあのような一風変わったシミュレーションゲームのモチーフを探していたんです。当時、なぜか仕事が忙しくて辛い時、小学生の頃の夏休みに、親戚の家に遊びに行った時のことを思い出すことが多くて、……会社で、隣にいた同僚に「夏休みのシミュレーションゲームが出たら買う?」と訊いたら「うん、買う買う、俺は買うよ」と即答だったので、独立したらまずこの企画を動かしたいなと思ってました。で、ケイアイディアをやめた後、知り合い経由でSCEのプロデューサーに持っていったら、その企画が15分くらいで通っちゃったから、もうこれは本当に作るしかないな、という…(笑)。

(インタビュー後編へ続く。後編は来週6月9日に掲載予定です)

●プロフィール
酒缶(さけかん)/ゲームコレクター

1万本以上のゲームソフトを所有するゲームコレクターをしつつ、フリーの立場でゲームの開発やライターなど、いろいろやりながらゲーム業界内にこっそり生息中。ゲーム関係者へのインタビューをまとめた電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション」を展開中。関わったゲームソフトは3DSダウンロードソフトウェア「ダンジョンRPG ピクダン2」など多数。価格コムでは、ゲームソフトとAndroidアプリのプロフェッショナルレビュアーを担当している。

■公式サイト「酒缶のゲーム通信」
http://www.sakekan.com/

■twitterアカウント
http://twitter.com/sakekangame

■電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション1」
http://www.amazon.co.jp/dp/B008GYU7B4/

■電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション2」
http://www.amazon.co.jp/dp/B00CJ320S6/

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(C)2013 LEVEL-5 Inc. (C)2013 Millennium Kitchen

※画面は開発中のものです。

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