ディースリー・パブリッシャーが2013年7月4日に発売するPS3/Xbox 360用ソフト「地球防衛軍4」。7年振りにナンバリングの4作目が発売される今の心境、そしてゲームの見どころなどをプロデューサーの岡島信幸氏に伺った。
「地球防衛軍4」は、前作「地球防衛軍3」から8年後の世界を舞台にした3Dアクション・シューティングゲーム。プレイヤーは連合地球軍「EDF(Earth Defence Force)」の精鋭部隊ストームの一員となり、人類に攻撃を仕掛ける異星生命体「フォーリナー」を相手に戦っていくこととなる。
“ゲーム史上最高の絶望を君に。”をコンセプトに開発された今作では、新たに追加された凶悪なフォーリナーが登場するが、EDF隊員たちが使える武器の数も大幅に増えている。プレイヤーが選択できる兵科も、陸戦歩兵のレンジャーを始め、空飛ぶ女性兵士・ウイングダイバー、航空部隊へ指示を出せるエアレイダー、巨大な装備で身を固めた重装備のフェンサーという4種類が用意されており、シリーズ最高のクオリティとボリュームになっている。
今回、7月4日の発売を目前に控え、本作のプロデューサーを務める岡島信幸氏にインタビューを行ったので、その内容をお届けしよう。
発売前の心境やゲームへのこだわりなどを岡島プロデューサーに聞いた
――ついに発売が目前となりましたが、今の心境からお聞かせください。
岡島氏:僕もそうですし、開発を担当しているサンドロットのクリエイターさんたちも同じだと思います。「地球防衛軍」シリーズは、1作目が2003年6月26日に発売されてから10年になりますので、6月27日の発売だと10周年とかかって美しかったかもしれませんが、それよりも“7年振りの「4」”を取り、7月4日発売となりました。僕らはエンターテイメントをやっていますので、発売するには意味のある日付がいいなと思ったんです。ちょうど7月4日は米国の独立記念日なので、EDF的には地球の独立記念日ということで(笑)。
節目となるシリーズ10周年でもあり、「地球防衛軍4」の開発も2010年から3年以上の期間をかけて作ってきましたので、やっとこの日が来たか、というのが正直な気持ちですね。ビジネスとして成功を収めて次に繋げられるかという岐路でもありますし、ユーザーさんからはすごく熱い期待を寄せていただいています。その期待に応えられる自信は一応ありますが、やっぱりドキドキします。
――発売前ということもあり、体験会での反響をお伺いしたかったのですが、(インタビュー時は)まだ実施前ということで、昨年のことになりますが東京ゲームショウ2012に出展された際の反響を教えていただけますか。
岡島氏:一言で言えば、とてもよかったです。「地球防衛軍」シリーズとしては、ゲームショウに出展したのが2006年以来でしたので、どういう風に受け止められるのかな…と気にしていました。昨年は「地球防衛軍3 PORTABLE」とダブル出展していたのですが、発売間近の「地球防衛軍3 PORTABLE」よりも「地球防衛軍4」の方に多くの方が並んでいただけたので、新作に対する需要が高いことが再確認できましたし、「良かった、忘れられていなかった」と(笑)、安堵しました。
グラフィックも相当進化していますので、「キレイだった」「実写のようだった」と言っていただけたのは嬉しかったですね。単に実写のようなグラフィックを目指すゲームではありませんが、ある程度リアルな街を構築していかないと、非現実的な巨大生物などが活きてきません。説得力のあるロケーションを皆さんに認識していただいて、その上で非常識さを楽しんでいただけたと感じられたので良かったです。
――岡島さんは「ドリームクラブ」のプロデューサーも担当されていますが、店舗特典でコラボされたのは両タイトルのプロデューサーだったことが影響しているのでしょうか?
岡島氏:ディースリー・パブリッシャーとしては、どのコンテンツも可愛い娘だったり息子だったりするんですが、開発しているのはそれぞれ別のクリエイターさんになります。「ドリームクラブ」をプレイされている方が必ずしも「地球防衛軍」を遊んでいるわけではありませんし、その逆という訳でもありません。
僕が担当しているので「できたらいいな」と思いますが、なかなか自分の口からはなかなか言えないんですよね、おこがましくて(笑)。クリエイターさんたちに押し付けるのもどうかと思いますし、ユーザーさんに押し付けることになってしまっても嫌だったんです。ただ、今回サンドロットのクリエイターさんたちから「こういうのをやったら面白いんじゃないですか?」と提案してくれたので、それなら僕も自信を持ってお願いしようと思って実現しました。
サンドロットさんは「ドリームクラブ」と関わりがないのですが、同じディースリー・パブリッシャーのコンテンツということでアイディアを持っていて、今回僕の背中を押してくれる形になりました。結果、いい感じに仕上がったと思います。あのヘンテコな歌と合わせて(笑)。
(※歌についてはD3P WEB SHOP(楽天市場)内、製品ページのPVを参照。)
――「ドリームクラブ」のコラボ特典では、世界観を大事にしようとか、逆に特典だからはっちゃけようみたいな考えはあったのでしょうか?
岡島氏:両タイトルのファンの方にとっては混ぜると嬉しいと思いますが、どちらか片方しか遊んでいない方にとっては、世界観が混ざっても「何だろうこれ?」と思って、ポカーンとしてしまいますよね。やっぱりエンターテイメントとしてお客様に喜んでもらうことが一番大事ですので、やりすぎないぐらいのコラボが一番気持ちいいんじゃないかなと考えています。なお、自画自賛になってしまいますが、今回のホストガールの形をしたデコイは、かなり秀逸なデキになっていると思いますよ。
――そうした特典を含め、ゲームの情報も毎回たくさんの画像を織り交ぜたりとユーザーの方が興味を持つように展開されていたと感じましたが、プロモーション展開で意識した部分はあるのでしょうか?
岡島氏:現場のクリエイターさんたちは、いかにユーザーさんが満足するか、驚きを持って体感できるゲームを作っていくかのプロフェッショナルです。プロデューサーである僕の仕事は、コンテンツのクオリティを管理することも大事ですが、どちらかというとコンテンツの魅力とユーザーさんの興味をくっ付ける、演出家のような役割かなと思っています。
このタイトルに興味を持ってくれている方々は、どういう風に情報が入ってくるとワクワクしてくれて、より興味を持ち、最終的にゲームを購入していただけるのか。その演出をするのが役目だと思っていますので、順番を追ってゲームの情報を出していくことを意識しました。「地球防衛軍4」は相当なボリュームがありますので、いろいろご紹介しても、情報量が多すぎてなかなか頭に入らないですよね。ですので、相応の期間をかけて順番に展開していきました。
そうすることでユーザーさんの反応を早くから知ることもできますし、クリエイターさんがその反応を目にしながら作っていくことでも、何かしらの効果が出てくると考えています。いよいよ「地球防衛軍4」は発売直前になりましたが、いい情報の提供の仕方ができて、ユーザーさんの反応もいい形でいただけたかなと思っています。
――特に盛り上がったなと感じるタイミングはありましたか?
岡島氏:いくつかありますね。やっぱりコンテンツは飽きられてしまったらダメなので、新鮮味を感じてもらえる、驚いてもらえるということが重要なポイントです。
まず最初は、情報の初披露とゲームショウへの出展でした。2012年の9月のことですね。実は「新作4を出します」という情報は、その1年以上も前にご提供していたんですが、その前にアメリカで制作された「地球防衛軍」をモチーフにした「EARTH DEFENSE FORCE:INSECT ARMAGEDDON」や移植作の「地球防衛軍3 PORTABLE」のリリースが先だったんです。
なので他タイトルの展開もありますが、今度は「新作の『地球防衛軍4』もは作っています、安心してください」ということをお伝えしたくて珍しく“制作してる宣言”をしたんですが、「EARTH DEFENSE FORCE:INSECT ARMAGEDDON」を「地球防衛軍4」だと誤解された方もずいぶんといらっしゃったようですし、「地球防衛軍3 PORTABLE」を発表した時は「4」じゃないことに落胆された方もいて、「4」は実は作っていないという怪情報まで事実のように出回ったようでした。
すべてのファンの方、全員が正確に情報を入手できるわけではないので、この時は正しい情報がインプットされるまで、やっぱり時間が掛かるのかな、と痛感しました。
「地球防衛軍4」のメディア初露出時には、そういう状況を活かして、いっそサプライズにしようと思ったんですよ。確か、メディアへの初露出がゲームショウの1週間前くらいだったと思います。その翌週には東京ゲームショウにプレイアブルで「地球防衛軍4」を出展でしたから、けっこう速い展開です。ここが反響の大きかった最初の山場でした。
次は、年明け早々3人目の兵士であるエアレイダーのPVを公開したんですが、そこでもひとつの山ができました。このPVは反響が大きかったので、エイプリルフールネタとしてでもワルノリで使わせていただきましたね(笑)。その頃には第4の兵科としてフェンサーも公開していましたが、ユーザーさんにフェンサーをどういう風に認識していただくかは、社内でけっこう揉めました。結果としてはなぜか和風のPVができあがり、大丈夫かな…と思いつつも、カッコよかったのでいいかなと。プロモーションとしての大きな山場はこの3つでしたね。発売日までにあと一回くらい仕掛けてみたいですね(笑)。
――PV制作時のこだわりとか、コンセプトみたいなものはありましたか?
岡島氏:情報をどのような形で印象的に認識していただくか、というのは商品のイメージにもつながる大事なことですので、映像のクリエイターさんたちとも意見を交わしながら決めていきました。「地球防衛軍4」というひとつのコンテンツの中で、毎回同じような情報提供の仕方をしても、なかなか印象に残らないだろうと思い、毎回演出方法を変えつつトライしてみました。
より印象に残ってもらうには、最初に出た情報よりも2番目に出た情報が、2番目の情報よりも3番目の情報がいいと思えるように、ファンの方々を飽きさせない演出が大事です。なので前とは違う印象で認識していただけるようにというのは、非常に気を使っています。ゲームファンにとって、事前情報で語り合えることも優良なコンテンツの重要な要素だと思います。
――確かにPVの印象は毎回違うように感じました。
岡島氏:「地球防衛軍」は非常に自由度が高いコンテンツですし、ユーザーさんの受け止め方も結構バラバラなんです。出てくる敵をなぎ倒して爽快感を楽しみたい方もいれば、これでもかというぐらい強い敵が出てくるところで窮地に追い込まれて、絶望を味わいたい方もいます。自由度が高いので自分のテクニックを活かせることにやりがいを感じる方も、武器などを集めるコレクション要素を楽しみたい方も、女性兵士をいやらしい目で見る方も、もしかしたらマッチョな兵士をカッコいいと見ている方もいるかもしれません(笑)。
どの人たちにも興味を持ってもらうための工夫と言いますか、ひとつだけの印象にならないよう、いろんな人の“いいねっ!”をもらえるように意識しています。
――やり込み要素のお話が出ましたが、「地球防衛軍」と言えばアーマーの限界値。今回も相当高く設定されているんでしょうか?
岡島氏:誰も到達できないのでは?というぐらいの数値まで今回も用意しています。伝統ですからね(笑)。アーマーをとにかく強化して、自分が強くなっていくのがいいという方もいれば、絶対にアーマーを上げないプレイスタイルの方もいるんですよ。
――アイテムを拾うことで強くなっていくので、そういうプレイも可能ですね。
岡島氏:アーマーを拾うと「失敗した!」と言ってやり直すんです(笑)。
――ファンにはお馴染みの伝統だけでなく、武器や乗り物、フォーリナーにも新しいものが追加されています。本作の中でそれぞれお気に入りを上げるとしたらどれでしょうか?
岡島氏:僕はいちEDFプレイヤーとしては、レンジャー派です。男が一兵卒で頑張ることにヒロイックを感じるんですが、一兵卒の武器と言ったらやっぱりアサルトライフルですよね。ロケットランチャーやミサイルランチャー、ほかにいい武器もあるんですが、必ず片方はアサルトライフルを持っていくのが基本です。「地球防衛軍」には匍匐前進という動作はありませんが、ロケットランチャーを持って匍匐前進しなそうじゃないですか(笑)。そういう背景を妄想するとアサルトライフルこそ一兵卒の武器ですよね。爆発もしない、ただ鉄の弾が出るだけの銃なのに敵を倒せるのかと思いつつ、ヘクトルの足元に行き、アサルトライフルを連射して、とにかく相手に弾丸を浴びせ続けて勝つ、というのはロマンだと思います。
また、僕は乗り物も大好きです。戦車やヘリもいいですけど、「地球防衛軍4」に限って言えばベガルタです。これがかなりカッコいいので、ぜひユーザーさんにもオススメしたいですね。個人的には「地球防衛軍3」の鈍重なベガルタの方がデザインは好きなんですけどね(笑)。
――今回のベガルタは動きが早くなっているんですか?
岡島氏:実はベガルタって、鈍そうに見えても一歩が大きいので、歩くのは早いんですよ。左右の旋回が鈍いだけなんです。「地球防衛軍3」でも鈍い鈍いと言われていましたが、後ろに敵が来た場合は、サッと降りて歩兵として生身で戦えばいいんです。だからすぐ降りられるようにコックピットむき出しの構造になっていると僕は理解していますよ(笑)。その点、「4」のベガルタはウェストが回るので、旋回能力は良くなっていると思います。
敵フォーリナーのお気に入りというと難しいですが…僕はどちらかというと、敵を倒しまくる無双系のプレイよりは、ちょっと絶望しながら達成感を味わいたいタイプなので、敵が強くあってほしいという意味でヘクトルとマザーシップですね。マザーシップは超強いので心配いらないですが、ヘクトルもかなり強いですよ。以前はぐらんぐらんとバランスを崩していましたが、今回はその隙が少なくなっているので、だいぶ強化されています。あくまでレンジャー目線で言うと、ヘクトルの中には、遠くにいると嫌な奴もいれば、近づかれると嫌な奴もいるんですよ。
――ヘクトルと一緒に行動するシールドベアラーもいますよね。
岡島氏:今回、シールドベアラーの存在があって、ヘクトルがすごく活きるんですよ。活きるというのは、より強敵になったという意味ですよ。防御スクリーンの中にいるヘクトルは本当に嫌になりますね。何なんだこの鬼のような強さは、と(笑)。いざ懐に飛び込んでも、まず攻撃してくるヘクトルを抑えるべきか、それともシールドベアラーを倒すべきか迷ってしまうと思います。
しかもシールドベアラーは、防御スクリーンのサイズを変えるので、一度内側に入ったはずなのに気づいたらサイズが小さくなっていて、目の前に壁が来る時があるんです。そのタイミングでロケットランチャーを撃ってしまったら…当然目の前で爆発します(笑)。もちろん難易度にもよりますが、「えげつないな~」なんて思いながらテストプレイしていました。
――シールドベアラーの防御スクリーンに突入できるのはフェンサーだけでなく、あくまでフェンサーがオススメというだけなんでしょうか?
岡島氏:必ずしもフェンサーでなくても突入できるのですが、NPCのフェンサー部隊が突撃してくれないとクリアが難しいと思えるミッションは存在します。アーマーを強化して強い武器も手に入れてしまえばプレイの自由度は大きく上がりますが、順を追ってプレイしていく中では、味方NPCの力を利用すべき場面もありますので、彼らの動きを見ながら自分はどう行動するのか、といった攻略も楽しんでほしいですね。
――兵科によってかなり役割分担されているような印象ですが、実際いかがでしょうか?
岡島氏:そうですね、特にオンラインではくっきり分かれてくると思います。例えばウイングダイバーは空を飛べるので、敵と戦う際は機動力を活かせますし、アイテム回収にも便利ですよね。その分、装甲が薄かったり、接近しないと使えない武器が多かったりするので、その辺りは上手に共闘していくようにバランスが取れていると思います。
――今作ではオンライン協力プレイが4人に対応しましたが、兵科も4種類なのと何か関係しているのでしょうか?
岡島氏:ゲームのコンテンツによって異なりますが、「地球防衛軍4」のオンラインプレイでちょうどいいのは4人だと思うんです。多い方がいいというのであれば10人でも100人でもいいのかという話になりますし、少ない方がいいのであれば2人のままでいいのかとなってしまいます。
兵科のバリエーションも同じで、今まで2兵科しかいなかったところにひとつ増えても大きく変わったイメージが出せませんし、やはり4兵科というバリエーションが最良だと考えています。4人や4兵科にしようと思って決めたというよりは、必要な兵科を設けて無駄をそぎ落とした結果、4という数字にまとまったという感じですね。
――なるほど、オンラインプレイは4人とのことですが、対戦も4人でできるんですか?
岡島氏:対戦は実はオマケ程度のものですので、オンラインプレイには対応しておらず、従来通り画面分割の2P対戦のみになります。オンライン対戦のボリュームを増やすよりは、協力プレイを面白くする方を優先すべきですからね。もちろん、伝統として残さなければいけないかなという観点で今回も残っていますから安心してください(笑)。
――巨大生物やミリタリーといった漢のロマンが多いタイトルですが、岡島さんが一番ロマンを感じるポイントはどこでしょうか?
岡島氏:「地球防衛軍」において不可欠な要素というのは、まず圧倒的な不利な状況です。ミッション内の不利な状況という意味でもありますし、ストーリーとして地球の置かれた状況という意味でもあります。この絶望的な状況を、一人の兵士の視点として見ていき、2つないし4つの厳選した装備を持って戦地に行き、局地的ではありますが戦局を打開していくわけです。そこに自分が参加しているコツコツ感が後に大きな達成感を生み、最後は「あいつすげえ!」と言われる英雄になれるところが浪漫ですよね。絶望させたり、「俺強い」にさせたり、いわば“地球防衛軍ツンデレ”みたいなバランスがたまらないですよね。
――もし現実でいちEDF隊員として戦わなければいけないとしたら、何で出撃しますか?
岡島氏:ウイングダイバーですね。もし自分があの状況でレンジャーだったら前線に突っ込みたくないです(笑)。
――先ほどレンジャー派だと言っていたような気もしますが(笑)、市民が逃げていく中、逆走して戦う訳ですからね。
岡島氏:市民に押されたまま、仕方ないという体で戦場から離れていきたいですね(笑)。エアレイダーもいいかもしれけど責任重大なので…、ゲーム中で発煙筒を投げる場所を間違えると大惨事が起こってしまうのでリアルだったら耐えられません。
――空爆とか範囲が広い攻撃なので、仲間を巻き込む可能性がありますね。
岡島氏:戦車やベガルタを呼ぼうと思ってアイテムを目の前に投げ、てっきり「輸送要請、ラジャー!」といった声が聞こえてくると思ったら、砲兵隊の声が聞こえてきて「あれ…これ違うぞ…!」みたいな(笑)。オンラインで間違ってしまうと、テキストチャットを打つ前に自分も逃げなきゃいけないので結構焦りますが、そういった焦りもこのゲームの醍醐味だと思うんです。
ほかにも、目の前を飛んでいたウイングダイバーを戦車で間違って撃ってしまうこともあります(笑)。都合の悪いことも起きるゲームってなかなかないと思いますので、そういう意味では戦場のリアル感があるのかなと思います。先ほど情報展開の話があったように、ゲームの内容をお伝えするためにスクリーンショットを膨大に撮影するのですが、そこでも都合の悪いことが起きるんです。しかも4人集まってオンラインプレイの撮影をしている時に限って、誰かが間違って目の前にポトッと爆発するものを落として「うわあ!」「何が起きた?」「誰だ!?」なんてしょっちゅうでした(笑)。
――前作から一番変わったと思うところはどこでしょうか?
岡島氏:兵科が増えたことで発揮される、協力する強みが一番進化した要素ですね。例えば、エアレイダーがロックオンマーカーで標的を示さなければ撃てない兵器を使うとなると、発射までに時間が掛かったりして面倒ではあるのですが、その分破壊力はすごいですし、連携が上手くいったときの爽快感は癖になります。
これまでも武器によって一長一短というのはありましたが、協力プレイにも一長一短があるので、上手くいったときはすごく楽しいし、失敗したら「今度こそ成功させてやる!」と思えるんです。ただ闇雲に協力プレイしていても上手くいかないので、頭を使ったりすることで結果が変わることもいいところだと思います。一人ではなく複数人で頭を使えるようになったことが、「地球防衛軍」において一番の進化だと思います。
単純に「○○がこれだけ増えました!」という、物量的な物差しで測った時の数値が伸びたから進化ではなく、それを使った時のメリット・デメリットまで含めた遊びとしての広がり、それが「地球防衛軍4」の見どころですね。もちろん数字としても兵科が4種類に増えて、武器が700種類以上あり、ミッションも過去最高の80以上を収録と、パワーアップしているのですが、中身の自由度はこれらの数値以上で、何倍にもなっています。
――協力専用ミッションもあるようですが、兵科ごとに協力しないとクリアできないものも存在するのでしょうか?
岡島氏:努力と体力と忍耐があれば、必ずしもこの兵科でなければクリアできない、というのはありません。ただ、一人ではなく、二人以上が別々の行動をするから上手くいくミッションはありますね。二人が同じように力押しをしていても絶対にクリアできず、役割分担をすることで突破できるような、さまざまな攻略のバリエーションを用意しています。
――シリーズ経験者と未経験者それぞれへのアピールポイントはどこでしょうか?
岡島氏:シリーズ経験者の方たちには、「地球防衛軍4」がこれまでとは比べ物にならないぐらいの自由度や戦略性、そして自分だけでなく共闘する者がいて、連携によって広がる自由度があることを実感していただきたいですね。
未経験者の方には、間口が広いところを知ってほしいです。「地球防衛軍」は元々「SIMPLE 2000シリーズ」としてカジュアルユーザー向けにスタートしたこともあり、TPSやFPSをプレイしたことがない方、苦手な方にもオススメできるタイトルになっています。なんといっても敵が巨大なので照準を合わせられない心配もありません。武器をとにかくじゃんじゃん撃っていれば何とかなるというのは、もうシチュエーション勝ちだと思っています。
間口が広くありつつも、気が付くとこんなに上手くなったのかと思えるようになりますよ。遊んでいるとゲーム側が知らないうちにコーチしてくれて、プレイヤーをスーパー一兵卒にしてくれるので、シューティングは興味あるけど苦手という方にこそオススメしたいです。
昨年のTGSの時には、昔はカップルで彼と遊んだという女性が今度は1人でプレイするんだと言って遊んでくれていました。その彼とどうなったのかは聞けませんでしたが、女性でもできるシューティングとしては秀逸な実例ではないかと思っています。あと、臨場感バッチリなので、虫嫌いな方こそ楽しめますよ(笑)。
――初心者の方が遊ぶときにオススメの兵科を挙げるとしたらどれでしょうか?
岡島氏:最初は間違いなくレンジャーですね。レンジャーで基本的な操作や戦場でのポジショニングを学んでもらいつつ、ロケットランチャーなどを至近距離で発射して、爆風に巻き込まれれば「あぁ…こうなっちゃうんだ」というのが実感してもらえるんじゃないでしょうか(笑)。次に慣れていくのはウイングダイバーがいいと思いますが、その後のエアレイダーとフェンサーはどちらからプレイしてみてもいいかなと思います。
フェンサーは常時ベガルタに乗っているような、不自由さを伴う強さが魅力的ですね。一方のエアレイダーは、細かいことをペチペチやる感じと、爆発物や支援要請などで一気にドカーンとやる強弱コントラストがたまらないです。エアレイダーの基本装備はリムペットガンという、射出式の爆弾を張り付けて起爆ボタンを一回一回押していくものなのですが、この装備も案外癖になります。最初は目標物に貼り付けることばかり考えるんですが、上空で爆発させてもいいし、床に貼り付けてしまうのもアリなので、途中からそういった戦い方に気付けるかがポイントです。
――最後にユーザーの方へメッセージをお願いします。
岡島氏:シリーズファンの皆様、本当にお待たせしました。ハードを持っていない方が本体と一緒に購入いただいても、ご期待に添える内容になったと自負しています。中身で勝負している無骨なゲームですが、面白さには自信がありますので、ぜひお友達をお誘いあわせの上プレイしていただけたら幸せですね。
――やっぱりEDF隊員の方へメッセージを、という形でもう一度お願いします。
岡島氏:あれから7年経ち、マザーシップがひとつではなく、今度はたくさんやってきました。皆さんのような屈強なベテランEDF隊員兵だけではなく、新兵や休眠兵も一緒になって守ってもらわざるを得ない厳しい状況です。地球を一人で守ってもいいけど、今や仲間と守る時代になりました。この面白さを体験しないでEDF隊員とは言えません。今こそ君たちの力が必要です。ぜひ地球を守り抜いてください!
――ありがとうございました。
(C)SANDLOT (C)D3 PUBLISHER
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