電撃文庫の人気キャラクターたちが入り乱れてのバトル!AC「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」のロケテストが都内2ヶ所で開催中!

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セガは、2014年春に稼働を予定している2D対戦格闘ゲーム「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」のロケーションテストを本日10月11日より都内2ヶ所で開始した。ここでは、セガ 秋葉原での最新バージョンのプレイレポートと開発者へのインタビューをお届けする。

「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」は、電撃文庫創刊20周年大感謝プロジェクトの1つである、“電撃文庫 vs セガ”プロジェクト第4弾の対戦格闘ゲーム。本作には、「ソードアート・オンライン」のヒロイン・アスナや、「灼眼のシャナ」の主人公・シャナといった、電撃文庫作品に登場する人気キャラクターたちが多数参戦する。

そして本日10月11日より、東京都内の「セガ 秋葉原」と「クラブ セガ 新宿西口」の2店舗で、本作のロケーションテスト(以下:ロケテスト)が開始された。ロケテストでは、先日開催された「電撃文庫 秋の祭典2013」にて使用することができたシャナやアスナなどの4キャラクターに加え、新たに公開された「デュラララ!!」の平和島静雄セルフィ(サポートキャラ)、「アクセル・ワールド」の黒雪姫有田春雪(サポートキャラ)の2組が追加され、プレイアブル6キャラ、サポート6キャラの計12キャラクターを扱うことが可能となっている。

また、ゲーム内容については最初の試遊から所々調整が加えられているとのことで、徐々に作品としての完成度を詰めていってることが伺える。

今回は、ロケテストで遊ぶことができる最新バージョンでのプレイインプレッションをお届けするとともに、本作の開発者へのインタビューを掲載する。

平日にも関わらず、開店当初から本作を遊ぼうと並ぶ人の列が。

ロケテスト時の登場キャラクターを紹介!

「灼眼のシャナ」:シャナ(CV:釘宮理恵)

原作:著者/高橋弥七郎
イラスト/いとうのいぢ

“天壌の劫火”アラストールのフレイムヘイズ「炎髪灼眼の討ち手」。人の存在を喰らう“紅世の徒”討滅の使命を持つ。大太刀「贄殿遮那」を操る。メロンパンが大好物。

炎の技であらゆる状況を打破するオールラウンダーキャラクター。高速の飛び道具、リーチの長い牽制技など、使い易く強力な技が揃っているので、どんな相手にも優勢に立ち回ることができる。

「ソードアート・オンライン」:アスナ(CV:戸松遥)

原作:著者/川原 礫
イラスト/abec

≪アインクラッド≫の中でも最強と名高いギルド「血盟騎士団(KoB)」の副団長。レイピア≪ランベントライト≫を駆使した剣技の速さは凄まじく、≪閃光≫の異名を持つ。キリトの恋人。

目にも留まらぬ「閃光」のような高速突きを得意とする。身のこなしが軽く華麗に戦うスピードタイプのキャラクターで、必殺技での接近は鋭く見切られにくいものが多い。

「とある魔術の禁書目録」:御坂美琴(CV:佐藤利奈)

原作:著者/鎌池和馬
イラスト/はいむらきよたか

常盤台中学に通う生徒。「超電磁砲(レールガン)」の異名を持つ高度な電撃使い(エレクトロマスター)。学園都市でも7人しかいない超能力者(レベル5)の一人。

電撃を利用した素早い攻撃が得意なバランスタイプのキャラクター。近距離から遠距離まで多彩な攻撃方法で戦うことができ、超距離超威力の超電磁砲で相手を撃ちぬく。

「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」:高坂桐乃(CV:竹達彩奈)

原作:著者/伏見つかさ
イラスト/かんざきひろ

スポーツ万能、成績優秀、容姿端麗と全てが完璧に揃った中学二年生の少女。ただし、「妹もの」のエロゲーが好き、という超特殊な趣味を持つ。兄・京介とは冷戦状態。

素早い動きと様々なコスプレで戦う、傍若無人なトリックスター。予測不能な行動で元気良く駆け回り、相手にラッシュをかけて翻弄する。セガの宣伝隊長コスプレもあるぞ。

「デュラララ!!」:平和島静雄(CV:小野大輔)

原作:著者/成田良悟
イラスト/ヤスダスズヒト

いつもバーテン服姿の借金取り立て屋。曲がったことや理不尽なことを嫌い、キレると池袋最強と名高い。池袋で自動販売機や標札が飛ぶのを目撃した場合、彼の仕業であることが多い。

破壊的な攻撃力で相手をねじ伏せて戦う、パワータイプのキャラクター。ダイナミックに暴れ、豪快にブン投げるという、ゴリ押し戦法で戦うことができる。交通標識やガードレールを使って攻撃する技も。

「アクセル・ワールド」:黒雪姫(CV:三澤紗千香)

原作:著者/川原礫
イラスト/HIMA

梅郷中学の生徒会副会長。その美貌から≪黒雪姫(スノー・ブラック)≫と呼ばれている。黒のレギオン≪ネガ・ネビュラス≫のレギオンマスター。デュエルアバターは≪ブラック・ロータス≫。

攻撃のリーチとパワーに優れたテクニカルタイプのキャラクター。ブラック・ロータスによる、ガードで防ぎきれないほどの高威力攻撃で、常に戦いの主導権を握る。

※以降のインプレッションについては、現時点でのロケテストにおける操作感であり、今後さまざまな調整が加えられることもあるので注意していただきたい。

ゲームシステムを紹介!

本作は8方向レバーに、A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、S(サポート)の計4ボタンで操作。ゲーム中の挙動には前後のダッシュ、2段ジャンプ、そしてキャラ毎に有無がある空中ダッシュが備わっている。

対戦格闘としての作りは至ってシンプルで、コンボは[A→B→C→何らかの必殺→超必殺技]といったものが基本という印象。一つ一つのモーションがフレームを使ってハッキリと動くため、スピーディーな試合展開でありながらも攻撃・防御の駆け引きは分かり易くなっている。

また、現時点では各キャラクターのコマンド技が↓\→波動拳コマンド(236入力+ボタン)と↓/←コマンド(214入力+ボタン)の2種類となっており、キャラ毎に特徴がある特殊攻撃も[A+B]&[レバー下入力+A+B]の2つ。超必殺技も←/↓\→コマンド(41236入力+Sボタン)と→/↓\←逆ヨガ(63214入力+Sボタン)の2つとなっているため、どのキャラを触っても簡単操作で動かすことができるぞ。

クライマックスゲージ

特殊な攻撃・アクションで使用する必殺技ゲージ。ゲージは攻撃時・ガード時に溜まるほか、何もしていなくても自動的に溜まっていき、最大5本まで所持することができる。ゲージを消費する場面は、必殺技コマンドをSボタンで成立させると強化版として放つことができる「EX必殺技」、ゲージを2本消費して放てる各キャラ毎のド派手な超必殺技「クライマックスアーツ」、相手の攻撃をガード時にA・B・Cのいずれかのボタンをタイミングよく押すことでヒットバックが増加し、相手との距離を離すことができる「リフレクションガード」と、後述する「キャンセルサポート」がある。

サポート

対戦中、画面上部にあるサポートゲージが点灯中にSボタンで押すことでサポートキャラクターを呼び出せる。出てきた後の攻撃方法については、アタックタイプ、ディフェンスタイプなどの違いにより効果が異なる。

サポートは使用後、ゲージが回復するまで再使用は不可となるが、ゲージの溜まりについて視覚的に分かり易くなっており、クールダウンの時間もそれほど長くないので(体感で3秒前後の印象)、それなりの回転率で使用可能だ。さらに、サポートは発生保証があるようで、画面にさえ出てくれば相手の攻撃がヒットしているときでもアクションを続行し、相手にカウンターを浴びせられる。

また、自身がA・B・C・必殺技などで攻撃中にSボタンを押すことで、ゲージを一本消費してサポートを呼び出すことができる「キャンセルサポート」があり、これを使うことで同時攻撃、時間差攻撃、コンボの繋ぎ、隙の大きな攻撃をガードされた時のフォローなど、様々な戦術を編み出すことができるぞ。なお、サポートに選んだキャラは試合中にエールを投げかけたり実況をしてくれるので、自分の好きなキャラを選ぶのも手だ。

ロケテストにて使用可能なサポートキャラクター

  • ヴィルヘルミナ
  • リーファ
  • 上条当麻
  • 黒猫
  • セルフィ
  • 有田春雪
黒猫のサポートは留まった場所からいくつもの花を投げつける。拘束目的や設置して相手を近づけさせない使い方も。

インパクトスキル

インパクトスキルは、[A+B]または[レバー下入力+A+B]で出せる特殊攻撃。キャラ毎に違いはあるものの、[A+B]は基本的に突進系の技で、A→B→Cから繋ぐことを前提にしたコンボパーツもしくは差し込みなどで使用することができる。また、攻撃発生時にガードポイントが付いているようで、要所の切り返しとしても光る。

反対に、下入力のものはキャラ毎の個性がはっきり出ており、下段攻撃やダメージの高めなロック攻撃、当身といった技を繰り出せる。本作では、コマンド技は飛び道具、奇襲攻撃、投げ技、特殊移動攻撃など、立ち回りで効果を出すものが多いため、通常のコンボ攻撃を行う際はインパクトスキルを使っていくのがオススメだ。使用後はクライマックスアーツに繋ぐことや、サポートを絡めてさらにコンボを続行することも可能となっているので、攻撃の基本形として[A→B→C→インパクトスキル→クライマックスアーツ]という操作が共通となりえる。

また、いわゆる無敵のある昇竜券コマンド(623入力+ボタン)などはインパクトスキルに落とし込んでいくようなので、コマンドが難しくて咄嗟に出せないというプレイヤーへの配慮が見受けられるぞ。ただし発動時の硬直はしっかりとあるので空振りは厳禁だ。

切り札

切り札は、[B+C]同時押しでクライマックスゲージの上にある切り札アイコン(電撃のマーク)を1個消費して繰り出す強力な特殊攻撃。こちらも技の出始めに無敵がついていたり、中段判定の攻撃であったり、黒雪姫ではモードチェンジとして性能を変化させるなどが可能となっている。

威力が高く、ヒット時には迫力ある演出で相手が吹っ飛ぶなど、見ていて楽しい技が多いぞ。なお、切り札アイコンは対戦開始時に2つ所持しており、次のラウンド開始時に1つ回復する。所持限界は2つのようなので、抱え落ちせずしっかりと使っていこう。

ブラスト

[A+B+C]同時押しで、体力ゲージ下部の専用ブラストアイコンを消費し、様々な効果を発動することができる。使用後は、アイコンがチャージ状態となり、溜まりきるまでの一手時間は再使用ができない。なお、アイコンの溜まり具合は現時点では確認する術がないので注意しておこう。

パワーアップブラスト

操作キャラが完全にニュートラル状態のときに使用するとパワーアップブラストとなり、攻撃・防御などのパラメーターが上昇、さらに使用中は体力ゲージが徐々に回復する状態になるので、余らせているような時はこちらを使っていこう。

コンボブラスト

自身の攻撃中・コンボ中に使用するとコンボブラストとなり、キャラクター周辺に衝撃波が展開する。ヒットさせることで相手が真上に打ちあがり、落ちてきたところに様々な追撃を決めることが可能となる。

エスケープブラスト

相手の攻撃でダメージを受けている最中に使用するとエスケープブラストとなり、キャラクター周辺に衝撃波が展開し、相手の攻撃を中断しながら吹き飛ばすことができる。

エクステンドアクション

エクステンドアクションに対応している通常攻撃や必殺技を出した際、ボタンを押したままにしているとその技の性質が変化する。どの技がどのように変化するかはキャラ毎に異なるが、「画面バウンドになる」「リーチが長くなる」などが確認できた。

美琴は立ちC、しゃがみC、ジャンプCに対応。どれもリーチが長くなったり、遠距離一点を攻撃したりとユニークだ。
静雄の立ちCを溜めると相手を大きく画面端に吹っ飛ばすことができる。溜め時間は明確に分かるものの使い方次第だ。

ポテンシャル

ポテンシャルは、バトル中に発動する各キャラクターの固有スキル。「体力が20%になった時に攻撃力が上がる」など多彩な条件で発動していく。

ポテンシャル発動時は画面内にカットインが入るぞ!

クイックコンビネーション

クイックコンビネーションは、Aボタン連打で自動的にコンボを繰り出すシステム。A→B→C→インパクトアタック→EX必殺技という基本的なコンボを発動することができる。咄嗟の乱戦時に入れ込むことができたり、格闘ゲームに慣れていないというプレイヤーでも簡単に出せるので、対戦中はバシバシ使っていこう。

投げ

本作では、相手に近接しているときにレバー前or後ろ+Cボタンを入力することで投げることができる。投げ後はキャラによってサポート追撃、コンボブラストでの追撃などが可能となっているので、リソースさえ消費すればある程度まとまったダメージを取ることも可能だ。

シンプル操作でスピーディーな試合展開!

本作は、難しいコンボや難しいコマンドがないため操作体系がとても分かり易く操作しやすい。キャラの挙動は前述したとおり一つ一つはっきりと動くが、余り「重い」といった印象もなくサクサクと動かすことが可能だ。また、Aボタンの弱攻撃でもそれなりのリーチを誇るキャラが多いので近距離だけで縮こまらずに戦えることや、Cボタンの派手なモーションにも魅力が詰まっているぞ。

なお、筆者はシステム面の1つとしてジャンプの挙動に面白みを感じた。本作ではレバー上入力でジャンプができるが、ジャンプ後に前後入力を入れることで若干の慣性を付けることが可能となっている。レバー斜め上でしっかりと前後ジャンプもできるが、距離の微調整にはこの慣性ジャンプがオススメだ。

理由としては、本作ではA攻撃・B攻撃時はヒット・ガード問わずジャンプキャンセルができるからだ。そのため、前ジャンプでは飛びすぎる、垂直では攻撃を当てられないという時、垂直ジャンプ後に前慣性を入れることで固め直しの微調整ができるぞ。

ただし、現時点での仕様であるという点と、1ボタンで切り返せるゲームであることには注意しておこう。ジャンプキャンセルからの固め継続ではあるものの、対処法はそれなりにあるため過信は禁物だ。あくまでノーリソースで駆け引きするためのセットプレイとして覚えておくと、要所で効果的に使っていけるぞ。

電撃文庫作品のオールスターバトルというキャラゲーではあるものの、対戦型のゲームとしてもキャラ愛としても完成度が非常に高いこの作品。今後の参戦キャラクターについてや、どういうゲームとして開発されていくのかなど期待する点がたくさんあるユーザーは多いことだろう。

これらについて知りたい人は、プロデューサーの野中竜太郎氏、亙重郎氏、ディレクターの寺田貴治氏にのインタビューを下記に掲載しているので、こちらをぜひチェックしておこう。

開発陣にインタビュー

(左から)亙重郎氏、寺田貴治氏、野中竜太郎氏
(左から)亙重郎氏、寺田貴治氏、野中竜太郎氏

――まずはみなさんの立ち位置を含め、自己紹介をお願いいたします。

野中氏:「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」ではプロデュースの中でも、ゲーム全般のアウトラインや内容の監修など全体的なところを見ています。

寺田氏:ゲーム中のシステムや参戦するキャラクターの発案、今後発表になるストーリーなど、ゲーム全般のことに関して取りまとめて進行しています。

亙氏:野中と分担しながらプロデュース全般をやっています。今回ですとアスキー・メディアワークスさんと密接な連携が必要になりますので、そのあたりの契約周りを担当しつつ、アーケードで展開していく中でいろいろとお手伝いをしています。

寺田氏:我々がCSのほうでAMのノウハウが全くないので、いろいろと吸収させてもらっています。

――「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」が2D対戦格闘になった経緯をお聞かせください。

野中氏:電撃文庫さんと取り組みをするにあたり、まずは電撃文庫さんの魅力的なキャラクターたちを複数登場させることのできる企画をアレコレ考えました。

寺田氏:一番最初の段階ではアドベンチャーゲームやノベルゲームなどさまざまな案があって企画書もたくさん書いたのですが、その中でも自分でキャラクターを動かして闘う格闘ゲームが一番いいのでは、という話になりました。

野中氏:なにより、寺田が持ってきた企画書が明らかに格闘ゲームだけ厚かったんですよ(笑)。

寺田氏:僕は最初からそこを一点張りしていました(笑)。

亙氏:決め手として、寺田の熱意が非常に大きなウェイトを占めていたと思います。

――版権物の格闘ゲームというとコンシューマ向けに展開するケースが多いと思いますが、あえてアーケード向けで勝負してみようというきっかけについてお聞かせください。

野中氏:セガがどういったことをやっているかといえばコンシューマゲームだけでなく、アーケードゲームやアミューズメント施設運営もやっています。アーケードゲームのユーザーさんと家庭用ゲームが好きな方では少しテイストの違うところはあるとは思いますが、電撃文庫さんと一緒にセガがやるのであれば、まずはアーケードで展開してみようと考えました。

亙氏:セガがイニシアチブを持っているマーケットがどこかと考えると、アーケードは絶対に無視できないと思います。そこで何かしらの商品力があるかを試せるチャンスだと思いますし、そこである程度の評価を得たもののほうが、コンシューマに取り込んだ時に輝けるイメージが強いです。

――アーケード版独自のコンテンツは用意されているのでしょうか?

寺田氏:「Aime(アイミー)」に連動しておりまして、さまざまなプレイデータに反応したコンテンツが開放される仕組みを考えています。内容はまだ決まっていないのですが、格闘ゲームが得意な人だけが楽しめるのではなく、長くプレイすることでカスタマイズされる項目をいろいろと考えたいです。

野中氏:勝つと何かがもらえる、何かが起きるというのは割とやりがちな仕組みだとは思うのですが、今作のユーザーさんを考えた時に、勝敗に関係なく何か嬉しいことができればいいなと思います。

――電撃文庫20周年ということで広いユーザー層に注目されると思いますが、特に遊んでほしいと思うユーザー層はありますか?

野中氏:やはり電撃文庫のファンには来てもらいたいと思います。そういった意味では、今回のゲームは格闘ゲームファンの方が遊んでも十分楽しめるような攻略性のゲームに仕上げようと思っているのですが、コマンドを単純化したり、ガードをするよりはアグレッシブに闘えるような要素を入れたりと、格闘ゲームをやりこまない方でも楽しめる仕組みを考えています。

寺田氏:初心者の人でも遊びやすいように、重要なコマンドは同時押しなど比較的出しやすいものに振り分けることで、初めてやった方でも派手目なバトルができるように仕上げてありますので、キャラクターファン、格闘ゲームファン、そして女性の方も来てもらって、みんなで楽しんでほしいと思います。

亙氏:格闘ゲームとしてのコアはきちんとしていることは信用していただいて問題無いと思うのですが、それと同時に電撃文庫のキャラクターをお借りしていることで、従来の格闘ゲームファンのみならず、新しい層を入れて活性化していきたいという気持ちがあります。

先週行われた「電撃文庫 秋の祭典2013」でも、従来の格闘ゲームファンの人以外の「このキャラクターが出るのであれば少しやってみよう」といった人たちがすごくたくさん来て触っていただいて、我々の狙いが一歩実現に近づいているのかなという印象が強かったです。

野中氏:我々はキャラクターから技や闘いの方向性をチューニングしているので、電撃文庫を読まれている方が遊んでみても多分最初から技のイメージはわかりやすいと思いますし、アーケードプレイヤーのみなさんも元ネタが気になったら小説を読んでもらったりと、相乗効果があると思っています。

――現在6作品のプレイヤーキャラクターとサポートキャラクターが発表されていますが、キャラクターを選ぶ上でのポイントがあればお聞かせください。

寺田氏:ものすごく客観的に見ると、主役とヒロインみたいな組み合わせで構成するのが筋ですし、見え方はいいかなと思うのですが、それだとユーザーさんのニーズに届いていないかなと思い、編集部の方ともお話して、各作品から一番人気のあるキャラクターを出そうということになりました。

実際、川原さん(「アクセル・ワールド」「ソードアート・オンライン」の作者・川原礫氏)の作品は被っていますが、そういうところにこだわらず、とにかく人気のあるキャラクターを選んでいます。

亙氏:主役にこだわらないと同時に、時代にもこだわらずに選んでいます。少し昔の作品である「灼眼のシャナ」からシャナが登場する一方で、最新の「ソードアート・オンライン」のキャラクターも登場するといった、歴代の人気のあるキャラクターを大事に、きちんとゲーム化していこうというスタンスでやっています。

野中氏:あとはゲームへの落とし込みやすさという点で、特殊な能力を持っていても格闘ゲームとして成立しないと困るので、キャラクターの性能を考えながら、このゲームのかたちにできるキャラクターを選んでいます。それと単純に僕たちがカッコいいと思ったキャラクターを入れているという面もあります(笑)。

寺田氏:ゲームにしにくいキャラクターを別のかたちで入れたりするというのは現状でもすでに起こっています。上条当麻(「とある魔術の禁書目録」の主人公)は攻撃をはね返す能力を持っていて人気はあるのですが、プレイヤーキャラクターとしてはそれだけでは闘いづらいので、ゲームとして難しいという判断でサポートにおいたり、といった入れ替えもしています。キャラクターについては男キャラクターもまだまだいますので、今後の情報にご期待ください。

――期待されているユーザーさん、ロケテストに参加されるユーザーさんにメッセージをお願いします。

野中氏:今回のバージョンは現時点での最新バージョンで、先週の「電撃文庫 秋の祭典2013」からさらに調整されたバージョンになっています。どのキャラクターもテイストが違う面白いキャラクターになっていて、実際に遊んでもらってファンの方も楽しんでほしいと思いますし、格闘ゲーマーの方も忌憚ない意見をいただけるとよりゲームのクオリティが上がりますので、ぜひ意見をいただければと思います。

寺田氏:今作は、エコールソフトウェアさん、フランスパンさんの協力を得て一緒に制作を進めています。キャラクター愛というところでは負けない作品になると思いますので、ロケテストではキャラクター愛とゲーム性を確認してもらえればと思います。

亙氏:今作はキャラクターゲームであり、格闘ゲームであり、どちらにも傾くことなく良いバランスで出来上がってきているなという印象を僕らも抱けるくらい、順調に進行しています。開発に関してもプロフェッショナルとタッグを組んでいますし、電撃文庫さんの各作家さん、イラストレーターさんもすごく情熱を持って監修をしたり、実際に脚本ないしはイラストを手がけていただけたりと積極的に参加いただけて、すごくいい感じにまとまってきています。すごくいい感じにまとまってきているので、そのパワーは必ずみなさんに届くのではないかという期待で非常に膨らんでいます。

――ありがとうございました。

※画面は開発中のものです。

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