ガストがアトリエシリーズの最新作として2014年7月17日に発売したPS3用ソフト「シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~」のディレクターを務める、岡村佳人氏へのインタビューをお届けする。

岡村佳人氏
岡村佳人氏

「シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~(以下、シャリーのアトリエ)」は、「アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~(以下、アーシャのアトリエ)」、「エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~(以下、エスカ&ロジーのアトリエ)」と展開してきたアトリエ最新シリーズ「黄昏シリーズ」の第3作として発表、7月17日に発売された。

その全作品にディレクターという立場で関わり、世に送り出してきたのが岡村佳人氏だ。前作「エスカ&ロジーのアトリエ」の反響を受けての開発の経緯やゲームとしての魅力はもちろんのこと、黄昏シリーズにおいて本作がどのような立ち位置になっているのか、そして黄昏シリーズとしてのさらなる展開を予定しているのか、といった今後の展望を含めて話を聞いた。

発売延期はクオリティを確保する環境がこれまで以上に整った結果

――まずは発売を迎えられた現在の心境をお聞かせください。

岡村氏:今年は少し遅れてしまったのですが、みなさんに新しいアトリエをお届けできたということで非常に嬉しい気持ちと、どういう風に評価いただいているのかという不安が気になるという気持ちが半々です。

――「ロロナのアトリエ」以降、毎年6月末に発売していた本作ですが、今回発売が延期することになった原因についてお聞きしてもよろしいでしょうか?

岡村氏:大きな理由としてはコーエーテクモグループに入ったことで開発体制がより、グループの方針に沿うかたちになったということです。今回の延期についてはクオリティが一定のところに達していなかったことから、クオリティアップのためにどうしても延期させてほしいという話になりました。グループの一員になったことで、クオリティを確保するという環境がこれまで以上に整ったということになります。

もちろん、我々としては当初の発売日に間に合わせるというかたちで開発していくというスタンスは変わっていません。とはいえ、クオリティについても見ることができるようになったのはプラスになっていると思いますので、延期した分、内容については楽しんでいただけるのではないかと思います。

――「エスカ&ロジーのアトリエ」の発売後、「シャリーのアトリエ」の開発に至るまでの経緯をお聞かせください。

岡村氏:黄昏シリーズの3作目ということもありましたので、ある程度方向性については明確に固まっていた部分はあります。そのひとつが、「エスカ&ロジーのアトリエ」でのユーザーさんからの反応を見ながら改善を行っていくという点、もうひとつが黄昏シリーズで提示されてきた伏線やストーリーの謎を解き明かすためのシナリオを考えてるという点で、その目標を達成するための開発を心がけていきました。

――主人公であるシャリステラ、シャルロッテのキャラクター作りにあたって、明確な方向性はあったのでしょうか?

岡村氏:「エスカ&ロジーのアトリエ」で採用した主人公選択制は、青年と少女というキャラクターとしての明確な差があったのですが、シナリオやゲームの展開という部分で、それぞれの主人公を両方ともにプレイしなければいけないという強制力になってしまうといけないと思い、意図的に違いを出さずにシナリオを作りました。

結果的にユーザーさんからそれぞれの選択した主人公によってシナリオが違うほうが良いという意見をたくさんいただいたため、今回はそれぞれの主人公で異なるストーリーをできるかぎり用意し、それを受けて、それぞれのキャラクターを変えるという方向性は持っていました。

ただ、その方向性をどこに持っていくかという点について今回はダブルヒロインということもあり、どういうキャラクターにするのかという試行錯誤を繰り返しました。

――2人の目標は明確に異なっていますが、まずは目標やテーマの部分があり、そこからキャラクターが生まれてきた感じでしょうか?

岡村氏:目標やテーマを変えるというのがまずありきで、そこに対して先ほどお話したような黄昏シリーズの3作目としてストーリーのどういったところを解決していくかという部分をマッチングさせていくようなかたちで考えたのが、シャリステラやシャルロッテでした。

シャリステラ シャルロッテ

――今作ではスタートの立ち位置から違うということから、序盤のゲームの展開についても違う入りになってきますが、主人公の選択を含めてスムーズに入れるように意識した点はありましたか?

岡村氏:展開が違うからといってゲームのシステムの開示の仕方が大きく変わってしまうと、ゲームの構造的に問題だと考えましたので、展開が変わってもその点については極力変化しないようにしました。

そういった部分も含めて、オープニングで主人公を選択する前に2人の主人公を操作できるようにするなど、どちらをユーザーさんが選択するかというところで、前作の反省を踏まえていろいろと取り入れています。その上で、前作で特に好評だった部分はそのままにより遊びやすいものを目指したというかたちです。

日数制限制を撤廃して、新たなゲーム性の構築にチャレンジ

――以前のインタビューでもすでに構想があり、今作で実装された日数制限制の廃止について、ゲームの仕組みとして落としこむ上で意識した点をお聞かせください。

岡村氏:一番留意したのは、日数制限が無くなってしまうことで、無制限にだらだらとゲームが遊べるようなものにしないという点です。だらだらと遊べるのではなくてじっくりと遊べる。ただし、より効率的にプレイしたいという方はどんどん先に進めるという印象になるように作っています。

日数制限を無くした大きな理由としては、シリーズを遊び慣れているユーザーさんであればそれがひとつのゲーム性につながっていたと思うのですが、黄昏シリーズについてはアトリエ初心者のユーザーさんも多く入っているという点、「エスカ&ロジーのアトリエ」がアニメ化したという点もありまして、新たに興味を持っていただけるユーザーさんにも楽しんでもらえるものを目指しました。

「アーシャのアトリエ」の頃からの話ですが、たとえば「エスカ&ロジーのアトリエ」でいえば、定期的に出ている課題を効率的にクリアすると時間が余ってしまう、というような感じで、日数制限はあってないようなものになっていました。

それをやりごたえのあるかたちに変えていこうとした場合、トライ&エラーが非常に大きくなってストレスが発生していくゲーム性になってしまいますので、それを一体どれだけ多くのユーザーさんが望まれているかを考えた時、アンケートも含めてそういった点に期待する声はほとんどありませんでした。

そこを求めているユーザーさんと今回のシリーズでターゲットとしているユーザーさんの意見と向き合った時に、新しいかたちとして日数制限を無くす方向でゲーム性のあるものを目指したいと思い、今回の選択をしました。

探索や調合など、全ての行動に時間・日数経過が発生しない。

――そこに変わって導入されたライフタスクは、かなりフレキシブルなゲーム進行の仕組みだと思うのですが、どういった経緯で生まれたものなのでしょうか?

岡村氏:日数制限を無くすというところで、それに代わるゲームの進行を表す指標を用意する必要があると考えました。実際、ライフタスク自体は新たに用意した要素であるものの、大半は調合、探索、戦闘といったアトリエを構成する基本的なゲーム要素をいくつかやることで達成できる内容となっています。

「エスカ&ロジーのアトリエ」では課題(目標)が定期的にリストの形式で出てきて、期間内にそれらを全てやるという強制力の強いものになっていたので、その部分を変えるために、ライフタスクの中でもいくつかのものをクリアしてもらうことでメインのお話を進めることができるというかたちに変えて実装したものになります。

「エスカ&ロジーのアトリエ」で導入された課題システム。

もともとアトリエ自体、ルーチン的な要素の強いゲームですので、自分で決めてやるのか、提示されているものをやるのかで感じ方は変わってくると思います。とはいえ、その中でも自分で課題を管理できるというユーザーさんがどの程度いるのか、そして提示された課題の中から自分の好きなものを選んで進められるのかという点で、課題を“ライフタスク”という主人公の頭の中に思い浮かんだ“やりたいこと”という形にし、しかもそれはやってもやらなくてもどちらでもいいというものにすることで、作業感は緩和できたのではないかと思います。

――ライフタスクの内容自体もストーリーに直結するもの、そうでないものでバリエーションがありますよね。

岡村氏:正直に言ってしまえば、その中でも繰り返しやることで達成できるものもありますが、ストーリーに直結したライフタスクだけをやるかどうかの選択はユーザーさんの手に委ねられているので、それは見方を変えているだけだと思います。「アーシャのアトリエ」やアーランドシリーズにしてもそうなのですが、実際にゲームを進める上でやったほうが有利に進めることをわかっている人だけがストーリーに関連した課題だけを行う部分があったので、そこを明確にかたちにして、ゲームのフォローになる導線としての役割を強めたかたちになっていると思います。

――日数制限がなくなったことで、今まで時間の経過を意識していた探索などの緊張感が無くなるかなと思うのですが、その点はいかがでしょうか?

岡村氏:逆に考えますと、「アーシャのアトリエ」にしろ、「エスカ&ロジーのアトリエ」にしろ失敗に対するペナルティを極力排除してきていました。実際、「エスカ&ロジーのアトリエ」では全滅してアトリエに戻される際の日数のペナルティも無くなっていますし、ほかにも探索装備というかたちで使用したアイテムも自動的に回復するようにするなど、ペナルティについては以前のタイトルから極力減らす方向にしていました。

日数制限に関しては、慣れている人はそれを前提にプレイしていくので問題なく進行できるのですが、上手くコントロールできない人は非常にストレスが溜まると思いますし、開発としては緊張感どうこうではなく、じっくりと楽しんでもらいたいという方向性で今回の変更をしています。時間を常に意識しながら遊ぶということは緊張感と言うと確かに良い言葉なのですが、もっと言ってしまうと常に締切に追われているような圧迫感に繋がる部分もあったで、今回はそこを無くす代わりに難易度の実装など、よりチャレンジャブルなコンテンツを用意しています。

――今作の戦闘システムについては前作を踏襲しつつも、バーストが入ったことで爽快かつスピード感のあるバトルになっていると思います。今回のかたちに落としこむまでの経緯をお聞かせください。

スピード感のある戦闘が特徴の「マナケミア」シリーズ<br />(画面は「マナケミア2」)。
スピード感のある戦闘が特徴の「マナケミア」シリーズ
(画面は「マナケミア2」)。

岡村氏:今回の戦闘システムは前回の入り乱れバトルがベースにあるのですが、遡るとPS2時代に発売された「マナケミア」というタイトルで私が戦闘部分を担当した時に、アトリエシリーズとしては初めて評価された戦闘システムだったので、それをいつかもっと多くの人に遊んでいただけるかたちで提示したいという思いがあり、黄昏シリーズで実際に登場させようとおもいました。

前作に関してはまだ試行錯誤の段階だったのですが、それをもとに今回より「マナケミア」の戦闘の発展形というかたちに昇華したものが今回の戦闘システムとなっています。

――「マナケミア」を意識しているのはプレイしてみても感じる部分でした。

岡村氏:その戦闘システムが3D戦闘になった場合に、テンポ感や爽快感をどの程度出せるかが心配ではありました。「エスカ&ロジーのアトリエ」の戦闘は若干テンポ感が足らず、演出に寄りすぎていた部分がありましたが、今回は改善を行ってスピーディーで爽快な戦闘に落とし込めたと思っています。

もうひとつ大きな点として、「マナケミア」ではアイテムがおまけ的な要素だったのですが、今作ではダメージを与える意味でもバーストゲージを溜める意味でもアイテムが非常に有用な場面が多数用意されているので、そのあたりは「マナケミア」を遊んで楽しかったというユーザーさんには、さらに楽しめるものが用意出来ているのではないかなと思います。

――ミルカを使ってタイムカードを溜めるなど、キャラクターごとの特徴も「マナケミア」を彷彿とさせました。

岡村氏:タイムカードをたくさん使う、ブレイクさせやすいといったキャラクターごとの味付けも明確にしています。前作ですとダブルドローが非常に強くて最終的にはアイテムを作りこむ意味が無くなってしまっていた部分を、今回は単純にダメージを与えるだけでなく、バースト中にチェインをつなげるためのヒット数を稼げるもの、ブレイクさせるためのもの、バーストを溜めるための範囲の広いもの、そしてバーストゲージを消費しにくいタイム型のものなど、アイテムひとつとってもいろいろな場面で役に立つようなものを用意しています。そういった意味でのアイテムの重要性は増していると思います。

キャラクターの選択は、キャラクターごとのスキルもそうですが、バーストで新たにフィールドバーストという効果も加わったことで、どのキャラクターの組み合わせでバーストを行うかという点もキャラクター性能と別に用意されているので、キャラクターの組み合わせを考えるのは非常に楽しくなってくると思います。

――先程から話に出ているブレイクですが、自分や味方にも影響するなど序盤では意外とシビアな印象を受けました。

岡村氏:戦闘に関してはゲームループ全体の緊張感が薄れていたので、短期的な戦闘の中での緊張感を増したいという風に考えて、味方側にもリスクを用意しています。

ただそれも理不尽なリスクではなく、同じキャラクターがたくさん攻撃をくらっていたら気絶状態になるという明確なルールがあるので、控えキャラクターが仲間になれば、ブレイクしそうになったら交代させてもいいですし、サポート防御で入れ替えることもできます。プレイヤーがカバーできるという点で、そういった緊張感はあってもいいと思って、今回は実装しています。

――最初は苦戦しましたが、慣れてくればいい具合にサクサク戦えるようになってきましたね。

岡村氏:最初のうちにそういうものだというのをわかってもらうことで交代できるようになった時にありがたさがより伝わるのではないかと思います。

――難易度についてですが、それぞれどういったユーザーを想定したものとなっていますか?

岡村氏:基本的にはストーリーウォッチ、ファンゲーム、ハードコアという3段階の難易度を用意していまして、それぞれイージー、ノーマル、ハードに相当します。ストーリーウォッチはあまり戦闘に興味はなく、ストーリーを優先して遊びたい人向け、ファンゲームはアトリエ初心者の方でも一通りの要素を楽しんでいただけるもの、そしてハードコアはこれまでのアトリエシリーズを十分に経験しているベテランユーザーの人向けにぜひ遊んでもらいたい難易度になっています。

今までのような効率的なプレイを目指して遊ばれる方は、おそらくファンゲームだと物足りないと感じると思います。ハードコアを一周目でやって、クリアするとさらに難しいモードも出てきますので、経験者の方は最初からそのあたりで遊んでいただけるとちょうどいいバランスになると思います。

――今作の調合システムについてのポイントがありましたらお聞かせください。

岡村氏:今回の調合は前作をベースに、わかりにくかった部分を変えたというかたちになりますが、よりコアな方向に向かっている感じです。最初のうちは変化の幅も少ないのでスキルを有効に活用しなくてもいい状態ですが、レベルが上がっていくとスキルの効果も上がっていくので、中盤以降、いろんな材料やスキルを使えるようになってくると、その効果も非常に大きくなります。

加えて、今回はチェインという要素がありまして、スキルを上手く使っていくとこのチェイン数が伸びていきます。今回は品質の上限が999になっていますので、チェイン数に応じて品質が非常に高いところまであがります。バランスブレイクするようなものではなく、補正がかかるようにはなっているのですけれども、材料によってはどこまで上げられるかシビアなものもありますので、いろいろと試行錯誤して楽しんでいただけるんじゃないかなと。

装備品に関しては品質を上げることでベースの値も強化されるようになっているので、最後のほうの難易度になってくるとそれをどこまで上げられるかで本編の攻略も変わってきますので、そのあたりも今回は楽しめると思います。

黄昏シリーズ、アトリエシリーズの今後の展望は…?

――7月31日より配信されるDLCについてもお聞かせください。

岡村氏:発売日は延期させていただいたのですが、DLCについては先行して用意させていただいておりまして、パーティーキャラクターとしてエスカとソールの2人が配信されます(※エスカの配信は2014年8月6日予定)。

さらなるやりこみ要素として追加採取地と追加ボスが用意されているのと、それに伴って隠しの難易度のさらに上をいく難易度が実装されます。これは非常に挑戦的な内容となっていて、周回のデータ引き継ぎをしていても普通に倒される可能性のあるバランスになっています。

あと今回は、隠しで登場する水着イベントでフライトユニットさん(本作の3Dモデルを担当)が登場する女性キャラクター全員に水着モデルを作ってくださいました。その水着モデルはゲーム中のイベントでしか出てきませんが、その水着モデルを追加コスチュームとして用意しています。その中でもシャリー2人に関しては無料DLCとして配信いたしますので、お待たせしてしまったお詫びというわけではないのですが、楽しんでもらえればと思います。

――今年はアニメ「エスカ&ロジーのアトリエ」の展開もあり、これまでアトリエシリーズにあまり触れてこなかったユーザーさんにも興味を持ってもらえたのではないでしょうか?

岡村氏:アニメをご覧になった方で、「エスカ&ロジーのアトリエ」はもちろん、アトリエシリーズに興味を持ってくださったお客さんが増えてきたとは感じています。新しいお客さんも含めて、これからのアトリエシリーズにさらに興味を持っていただけるようなものを目指すという点でも、今回のアニメ化は非常に大きかったと感じています。これからもさまざまなメディアでお客さんに情報を発信していく、というところはこれからも力を入れていきたいと思います。

――今作が黄昏シリーズの3作目ということで、過去のシリーズを考えるとここでシリーズとしては締めとなるのか気になるところですが、いかがでしょうか?

岡村氏:完結という風には今回は言っていませんが、黄昏シリーズとしては一区切りしたいと考えています。これはあくまでも続編が出る出ないという話ではなく、3作というところでひとつの区切りとして、「シャリーのアトリエ」を遊んでいただいたユーザーさんにある程度納得いただけるようなひとつの結末を用意するというところを目指しました。

その後どうなるのかという部分については、現状で一区切りであるというところまでしかお話ができない状況です。黄昏シリーズのほかの展開も含めていろいろと動きはあると思いますが、まずアトリエのメインのストリームとしてはここで一区切りにして、今後のことを考えていきたいと思います。

――最後に、読者の方へのメッセージをお願いします。

岡村氏:これで通算16作目ということで、私自身もアトリエシリーズに携わらせていただいてから12作目となりますが(「ヴィオラートのアトリエ ~グラムナートの錬金術士2~」より参加)、本当に今回の黄昏シリーズについては新しい試みをして、成功したり失敗したりを繰り返して、確実に自分たちの身になっている部分はあると思っています。

特に「シャリーのアトリエ」については、これまで黄昏シリーズを遊んでくださった方、「エスカ&ロジーのアトリエ」のTVアニメで興味を持ってくださった方それぞれに楽しんでいただけるような内容を目指して作りましたので、お待たせしたという部分も含めて手にとって遊んでもらえればと思います。
そして、アトリエシリーズはまた来年も展開していきます。シリーズごとにテーマがありますので、また新しいシリーズを作るということになれば全く違った、新しい驚きを感じていただけるようなタイトルを目指しますので、これからもガストのタイトルに注目していただければと思います。

――ありがとうございました。

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~

ガスト

PS3パッケージ

  • 発売日:2014年7月17日
  • 価格:6,800円(税抜)
  • 12歳以上対象
シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~

ガスト

PS3ダウンロード

  • 発売日:2014年7月17日
  • 価格:6,000円(税抜)
  • 12歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版
シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~

(C)GUST CO.,LTD. 2014 All rights reserved.

※画面は開発中のものです。

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