PS4/Xbox One版「ぷよぷよテトリス」が12月4日に発売されることに合わせて実施した、「ぷよぷよ」シリーズの総合プロデューサー・「ぷよぷよテトリス」プロデューサーであるセガ 細山田水紀氏へのインタビューをお届けする。
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「ぷよぷよテトリス」は、国民的パズルゲーム「ぷよぷよ」と「テトリス」が融合したアクションパズルゲーム。2014年2月にPS3/PS Vita/Wii U/3DS版が発売され多くのプレイヤーが楽しんでおり、12月4日には次世代機であるPS4/Xbox Oneでの発売が控えている。
そもそもなぜPS4/Xbox One版を出そうと考えたのか、その理由が気になった筆者は、「ぷよぷよ」シリーズ総合プロデューサーの細山田水紀氏にインタビューを敢行。PS4/Xbox One版発売の意図やその特徴については当然ながら、「ぷよぷよ!!クエスト」をはじめ、多方面に広がる「ぷよぷよ」シリーズの今後の展開について話を聞いてきた。
「ぷよぷよテトリス」はアクションパズルを盛り上げたいと企画したタイトル
――まずは復習ということで、「ぷよぷよテトリス」のコンセプトについて改めてお聞かせください。
細山田氏:元々「ぷよぷよ」のシリーズに僕は10年くらい関わっているのですが、「ぷよぷよ」と「テトリス」が対戦したら面白いんじゃないかと何度もイメージしていて、単純に「テトリス」と対戦させてみたいという発想からスタートしたのが、そもそものきっかけです。
テトリスさん(「テトリス」の独占のライセンシーであるテトリスカンパニー)に「テトリス」が30周年を迎えるという良いタイミングで、企画のコンセプトにご賛同いただき、「ぷよぷよ」と「テトリス」を共に盛り上げたいということから許可をいただきました。
これは最近よく話すことなのですが、スマートフォンで1人でパズルゲームを遊ぶことが多くなりましたが、リアルタイムで対戦するというのは家庭用ゲームならではかなと思いますので、アクションパズルを盛り上げたいと思い、「ぷよぷよテトリス」を作りました。
――歴史のあるこの2タイトルをどう組み合わせるのか、発表時にはイメージが全く湧きませんでした。
細山田氏:ある種、非公式のような試みを公式でやるということは、時代の流れ的に必要なことかなと思っているところもあります。今回は「テトリス」でしたが、別のパターンがあってもいいと思っています。「ぷよぷよ」だけで遊びたいという意見もあったので今後はわからないのですが、「テトリス」に関して言えば、セガが「テトリス」を過去に作っていた経緯があったので、やっていいことのラインがある程度明確だったり、社内で「テトリス」を作ったスタッフもいたということもあり、やりやすかったというのもあります。
――先行して3DS/Wii U/PS Vita/PS3で発売されましたが、発売後のユーザーからの反響や、手応えもしくは反省がありましたらお聞かせください。
細山田氏:叱咤激励や賛否両論のご意見をいただいた中、「テトリス」を久しぶりに遊んだという方が多かったです。「ぷよぷよ」「テトリス」それぞれに頂いたご意見はもちろん、「ぷよぷよ」のファンから頂いた「テトリス」に関するご意見やその逆パターンのご意見なども多く、それは今後のぷよぷよシリーズの開発で考えていけばいいかなと思っています。
今回良かったのは、「ぷよぷよ」を大好きな方が、今回「テトリス」を初めて触って上手くなっていたりと幅が広がって、より多くの方にアクションパズルを楽しんでもらえたことですね。
それとティー、アイ、エスといった「テトリス」のキャラクターたちを好きになってもらえて、今後も続けてほしいというご意見もいただきました。「テトリス」にはストーリーやキャラクターが出てこないものがほとんどなので、そこは楽しんでもらえているのではないかなと思います。
突っ込まれたところとしては、ゲームスピードが大きく違うゲームを組み合わせているので、「テトリス」のほうが強すぎるのではないかというご意見をいただいたりと、ある程度大味になってしまったことですね。「テトリス」の監修ルール、「ぷよぷよ」にも守るべきルールがあるので、双方の意見を統合すると、バランスをきちんと取るには限界がある部分も多かったと感じました。
仕様やゲームに対して賛否両論はありつつも、今後の「ぷよぷよテトリス」につなげられればいいと思っています。
――個人的には「ぷよテトミックス」のルールが予想以上にやり応えがあってよかったですね。
細山田氏:当初は全然違うルールにして対戦にならなかったり、1人で遊ぶ用のモードを作ってみようかと考えたりしたものの、本作のコンセプトや方向性が大きくブレてしまうから無しになったりと紆余曲折があったのですが、テトリスさんに「テトリミノでぷよぷよを潰していいですか?」と聞きいたところ、「面白くなるならいいですよ」と快諾いただきました。久々にプレイする方や初心者の方がいきなり「ぷよテトミックス」をプレイすると難しかもしれませんね(笑)。
――「アドベンチャー」のモードをプレイすると、慣れてきた頃に「ぷよテトミックス」のルールで遊ぶことになるのでちょうどよかったです。
細山田氏:先ほどの話にも紐づくのですが、「ぷよテトミックス」でも「ぷよぷよ」と「テトリス」で異なるフィールドのライン数やぷよぷよやテトリミノの大きさをどうするかというところからスタートしています。「ぷよぷよ7」で“でかぷよ”と“ちびぷよ”による大きさ変更にチャレンジしたりと今までのシリーズの積み重ねを踏まえて、「ぷよぷよ」の6列ではゲームとして成立しにくいところから、8列にしています。
もしくは逆にもっと大きくしてもよかったかなと思います。アーケード向けの「テトリス・デカリス」というゲームもあったので(笑)。ベタな企画の考え方ではあるのですが、ものを大きくしたり小さくしたりするなどのスケールチェンジをすると面白くなりそう、たくさん出すとすごいという昔ながらの発想は、ベタですが意外と重要だったりします。
PS4/Xbox One版「ぷよぷよテトリス」は実況プレイをシェアできることがポイント
――そんな中、次世代機となるPS4/Xbox One版については、どのような経緯で発売することになったのでしょうか?
細山田氏:家庭用ゲームを盛り上げたいというのがあって、「ぷよぷよ」にしても「テトリス」にしても、アクションパズルをやったことのない人が多いんじゃないかと思っていました。それがどうしてわかったかというと、「ぷよぷよ!!クエスト」「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」などで調査をする中で、(「ぷよぷよ」を)知っているけど最近は遊んでいない人や、ゲーム機を持っていない、テレビを見ないという人も多くて、アクションパズルとしての「ぷよぷよ」を遊んだ記憶がスーパーファミコンまで遡るという人も多いです。
一方で、僕が担当してからの「ぷよぷよ!」「ぷよぷよ7」「ぷよぷよ!!」で少なくとも100万人の方は遊んでいただけていて、コアなファンの方もいらっしゃるので、とにかくいろいろなゲーム機で、多くの方に遊んでほしいというのが大きな理由です。
マルチプラットフォームでやるというところからスタートして、3DS/Wii U/PS Vita/PS3版についてはテトリスさんと交渉してOKをもらい、その後、PS4とXbox Oneの発売決定を受け、改めてご提案しました。実際にお客様はゲーム機をたくさん持っているわけではないので、とにかく自分が持っているゲーム機で遊んでほしい、できるだけ間口を広げたいという思いがあります。
もうひとつは、ネットワーク配信への対応です。動画配信は公式としては個別に許諾を出すのが難しいのですが、PS4やXbox Oneでは簡単にできるというのが事前に分かっていたので、それをやりたいと思っていました。
僕もこっそりPS4のゲームで実況プレイをすることがありますが、全く告知していないですし、顔も名前も全く出していないのに少なくとも10人くらいは見に来ていただく方がいらっしゃいます。何か他のことをしながら、モニターでLive for PlayStationなどで他の人のプレイや実況を流していると、結構楽しいと思います。「ぷよぷよ」や「テトリス」のプレイを見ているのは結構楽しいので、これをきっかけに「ぷよぷよテトリス」に興味を持ってくれるといいですし、そういったものが今後必須になってくるだろうなと思っています。
もともと、最初の4機種版については「ぷよテト放送局」という、リプレイを配信できる機能を用意していましたが、本当はリアルタイムでやりたかったもので、PS4/Xbox One版では機能的にゲーム機本体で対応できる部分でもあるので、念願といえる部分でした。「アドベンチャー」モードの「まんざいデモ」の部分に関しては、ストーリーの内容が分かってしまう部分なので、録画できないようになっていますが、対戦の部分などは自由に録画・放送できるようになっています。今後ゲームを作る時はシェア機能をいかに遊ばせるかに重きを置くゲームも多くなってくると思いますし、そもそも動画を見て遊びたくなる「ぷよぷよ」にはピッタリだと思っています。
――そのほか、PS4/Xbox One版を出すにあたって調整した点はありましたか?
細山田氏:基本的な遊びの部分に関しては必ず同じにするようにしていますが、「ぷよぷよ」シリーズではいつも地味に調整している部分も多いです。PS4/Xbox One版ではほかの4機種と比べて、「ぷよぷよ」のシステムを若干変えていますが、一般の人にはわからない、コアなプレイヤーさんしかわからないレベルの調整になっています。
(PS4版を実際にプレイしてもらいながら)これ、ぷよが消えるスピードが若干早くなっているんですよ。それとぷよを置いてから次のぷよが出てくるまでのスピードが少しだけ短くなっています。これは一部のルール限定で調整されています。
「ぷよぷよテトリス」で対戦した時に、「ぷよぷよ」と「テトリス」のスピードが全然違って勝てないという上級者の声があって、上級者の求めているバランスがどのくらいなのかを調査して、いろいろな方のご意見をいただいて再調整したかたちになります。あとおじゃまぷよの落ちるスピードも少し変わっていたりと、本当に細かい調整が行われています。
このあたりも、今後「ぷよぷよ」単体でゲームを出した時にあまり違いすぎるのもダメだという「ぷよぷよ」側の監修もあり、バランスをとるようにしています。直さないでそのまま出すということも考えましたが、せっかく新機種版で後から出すということもありますし、できる調整はやったほうが良いと考えて、調整しました。
――インターネットモードについてですが、PS4版はほかのPSプラットフォームとの対戦プレイはできるのでしょうか?
細山田氏:PS3とPS Vita、Wii Uと3DSはそれぞれできますが、PS4とXbox Oneに関してはできないです。
「ぷよぷよ!!クエスト」成功の裏には?
――「ぷよぷよ」関連では、「ぷよぷよ!!クエスト」が1,100万ダウンロードを達成し、その流れを汲んだ「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」も稼働後好調に推移していますが、正直リリース時にはこれほどのヒットは予想していましたか?
細山田氏:そもそも「ぷよぷよ!!クエスト」は「ぷよぷよ」の本編制作チームが開発しているんですよ。僕自身、Free to Playのゲームを作りたくて仕方がない時期があって、「ぷよぷよ」に関わる前、実はそういう企画書を作って出していたのですが、まだFree to Playが全然ない頃で、実現は難しかったです。「キングダムコンクエスト」の社内審査に僕も参加している時期がありましたが、そこでもセガとしてFree to Playタイトルを作っていかなきゃいけないという議論を重ねていました。
「ぷよぷよ」でもやりたくて、ちょうど20周年の開発が終わる直前あたりに検討していたのですが、その時にちょっと失敗したなと思うのが、スマートフォンでやるか、フィーチャーフォンでやるか、もしくはPCでやるかというようなさまざまな選択肢があった中で、スマートフォンだけで頑張るという選択をできなかったことですね。スマートフォンだけで進めていくと決めた段階では、もう上手くいくと確信していた部分もありました。
その理由として、「ぷよぷよ」はゲームシステムとしてすばらしい部分がありつつも、ブランディングをしっかりしていて、ゲームやキャラクターに愛情を持っていらっしゃる方が多いということがあります。同じ色のぷよぷよが4つ以上つなげると消える、連鎖の爽快感といった「ぷよぷよ」で押さえなければいけない基本的な要素をきちんと残したことで、従来の「ぷよぷよ」とは異なるスマートフォンアプリならではの「ぷよぷよ!!クエスト」も受け入れてもらうことができ、楽しんでいただけているのかな、と思います。
フタを開けてみると24時間でダウンロードが伸び続け、10日間で100万ダウンロードを達成するなどすごかったです。アクションパズルとしては遊んでいないものの「ぷよぷよ」を知っているという人にとって、遊ぼうと思ってもハード、ソフトを買わないといけないという壁から、スマートフォンで遊べるという敷居の低さが良かったのだろうと思います。
成功すると思ったもう一つの理由として、「ぷよぷよ!!」の時に「ぷよぷよ!!ミニバージョン」という、3DSのダウンロードで309円(税込)で遊べるものがあって、あれが結構売れているんです。その他にも気軽に楽しんでいただけるように、敷居の低いものをたくさん作っていて、例えばバーチャルコンソールの「ぷよぷよ」などは、1000円以下で購入できるようにして、配信しています。
その上で気持ちよくお金を出せる人もいるだろうと考えていたため、「ぷよぷよ!!クエスト」はある程度いけると考えていましたが、予想外なことも多かったというのが本音です。みなさんに遊んでもらえるだろうなと思っていた部分もあれば、こんなに作るのが大変だとは思わなかったという個人的に感じている部分もあり、想定通りだったものの想定外だった部分もあったという感じです。
――その頃からアーケードの話もあったのでしょうか?
細山田氏:「ぷよぷよ!!クエスト」の原案をもとにFree to Playをやりましょうという話があった時に、いろいろな部署から「ぷよぷよ」に関する企画書や実際に動いているものが出てきて、その一つが西山(第一研究開発本部 西山泰弘氏)が本部長を務めるアーケードのチームからで、アーケードでFree to Playをやるというのはセガとしてもチャレンジだったのですが、その頃から企画はありました。
そちらも企画段階から関わっていて、プロデューサーの渡邉(渡邉正勝氏)と話して、できること、できないことを確認したり、スマートフォンと連動させてキャラクターをお互いに使ったり、ゲーム性を変えてみたりと進めていきました。
先ほどのハードの垣根という話にも関わるのですが、「ぷよぷよ」はどこでやってもいいという風に思っていて、「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」はそういう意味でもハマったと思います。それとアーケードのチームも本腰入れてやるというのもあったので、アーケード開発チームでやりたいことを確認しながら、素材を渡して企画を一緒に検討したり、監修したりしながらやっていけたと思います。
今のところ、当初の想定以上の台数が普及していて、副次的なメリットとしてUFOキャッチャーなどでほぼ毎月「ぷよぷよ」の商品が出たりと、いろいろな場所でいろいろな形で「ぷよぷよ」に接してもらいたいというマルチエントランスができていると感じています。
「ぷよぷよ」は来年で24周年!今後の展開は…?
――先ほどブランディングという話がありましたが、現状でそれらを活かした展開については考えているのでしょうか?
細山田氏:具体化したものから言うとグミはやりたくて、テトリスさんにも協賛いただき、以前も「ぷよぷよグミ」を販売いただいたライオン菓子さんの協力で「ぷよぷよテトリスグミ」として商品化したところ大幅に目標を超える売り上げを記録中です。
いきなりドンとお金を払ってもらうようなターゲッティングではなく、女の子や小さい子たちも多い「ぷよぷよ」のお客様にどうアプローチするかが重要だと思っています。なぜかといえば、その子供たちが成長すると親になった時に、その子どもたちと一緒に「ぷよぷよ」で遊んでほしいと思っているので、老若男女のお客様に遊んでもらえるよう幅広く展開していって、まずは「ぷよぷよ」に愛着を持ってもらいたいと思っています。
その他、本作でもゲームの大会もやりたいと思っていました。レッドブル・ジャパンさんにお声がけいただいて「Red Bull 5G 2014」のパズル部門に「ぷよぷよテトリス」が採用されており、2014年12月21日(日)に秋葉原で決勝戦が行われる予定なので、そちらもぜひ楽しんでもらいたいです。
最近ですと、アニメ「Hi☆sCoool! セハガール」の第5回で「ぷよぷよ」がメインの回がありましたが、元々「ぷよぷよ」を一緒に盛り上げてくれていた担当者が関わっていて、「使いたいけどいい?」と聞かれたり、同じくアニメの「なりヒロwww」でもストロベリー・ミーツ ピクチュアズさんが「『ぷよぷよ!!クエスト』を使いたいんですがいいですか?」と連絡が来たので「どうぞどうぞ」と(笑)。
いろんなところに出したいのですが、やれることには限界があるので、ご協力いただいたり、お声がけいただける会社様はどんどんウェルカムです。ただ、「ぷよぷよ」は商品としてお金を払ってでもやりたいと思えるものにしないといけないということから監修は厳しいかもしれません(笑)。
あとこれは個人的なコメントになるのですが、ゲームはもちろん、それ以外でも少し変わったものができないかなと考えています。なぜそんなことを言っているかというと、来年で24周年なんですよ。気づく人は気づくと思うのですが、いろいろなことを仕込めないかなと考えています。以前にも「ぷよじかんテレビ」や「ぷよまるテレビ」をやって、来年も何かできないかなと思っています。ここで「ぷよぷよ」を使いたいということがあれば全然ウェルカムです!(笑)
――「ぷよクエカフェ」も期間を延長し、メニューもリニューアルするなど盛り上がっていますよね。
細山田氏:いわゆるソーシャルゲームはネットワークを経由するものでリアルにコミュニケーションを取れる場を作っていきたいと思っていて、前にニコニコ本社が原宿にあった時に2階のカフェを「ぷよぷよ」でコラボしてみたのですが、またいつか実現したいと思っていました。
「ぷよクエカフェ」をやってよかったのが、お店に来るお客さんが『ぷよぷよ!!クエスト』のファンだけじゃないんですよ。意外と「ぷよぷよ!!クエスト」をやっていない人も来ていて、話を聞いてみると「ぷよぷよ好きなんですよ」「キャラが可愛い」「なんか来ちゃった」という人もいて。あとコーヒー抜き、ミルク抜きのカフェオレを用意したのは僕の強い要望です(笑)。
――メニューにしてもクオリティが高いので楽しめるというのがありますよね。
細山田氏:もしかしたら時間がなさ過ぎて厳しいのではないか?と考えた時期もありましたが、できるだけ成功できるようにみんなで盛り上げようと、ぷよぷよ本編チームの開発部隊のメンバーが直接手を加えてやっていたりと、スタッフや開発のメンバーが一緒に楽しくやっているのがいいんだと思います。
サウンドトラックCDの発売などの物販もやっていますし、12月25日までは「ぷよクエツリー」などもマルイシティ渋谷1Fで24時間点灯しておりますので、ぜひ遊びに行ってください。さらに、「ぷよぷよテトリス」をご購入いただいて、パッケージなどをご持参頂いた方に、12月4日から12月7日までドリンク1杯をプレゼントするという太っ腹な企画もあったりするので、「ぷよクエカフェ」で「ぷよぷよ」シリーズを楽しんでもらえるとうれしいです。
――「ぷよぷよ」の今後について、現状考えている範囲でお聞かせください。
細山田氏:「ぷよぷよテトリス」は発売日に集中して売れるものではなく、長く売っていこうと思っているタイトルですが、PRの仕込みをしたり、「ぷよぷよ!!クエスト」と絡めて、PS4/Xbox One版の発売に合わせた購入キャンペーンを組んでいます。全機種版対象でPS4/Xbox One版の発売日以降にパッケージ版を購入された方に「★4りんご ver.ぷよテト」を店頭にてプレゼントします。
運営タイトルは運営タイトル、家庭用は家庭用でやっているので、「ぷよぷよテトリス」がある程度みなさんに遊んでもらえたのではないかというタイミング以降に、次の「ぷよぷよ」の展開ができると思いますので、今は『ぷよぷよテトリス」を買ってくださいというのが確実に言えることかなと思っています。
なので、新作がいきなり出るということはないのですが、24周年を記念した盛り上げ施策は各ゲームでやっていきたいと思っています。その後のタイミングで新作が出るかもしれないし、出ないかもしれないという状況ですが、いただいたご意見は参考にさせていただいています。もし、こういうのやってほしいというご意見があったら、SNSでもいいですし、セガへのご意見でもいいですし、直接伝えていただけると嬉しいです。
――「ぷよぷよテトリス」について遊んでほしい点も含めつつ、ユーザーさんへメッセージをお願いします。
細山田氏:最近「ぷよぷよ」や「テトリス」とかで、対戦でリアルに横に座って一緒に遊んだり、ネットワークを使ってリアルタイムに遊んだりという人は少なくなってきていると思うので、6機種どれかを選んでいただいて対戦して楽しんでもらいたいと思います。
昔の「ぷよぷよ」のイメージが強い方は、見た目が今風にアレンジされているので自分が知っている「ぷよぷよ」と違うという印象もあるかもしれませんが、昔のゲームは昔のゲーム、今のゲームは今のゲームの良さがあると思います。PS4/Xbox One版以外の4機種版になってしましますが、体験版ダウンロードもできますので、まずは遊んでみてください。
あと、連鎖を組めない人もいると思いますが、「レッスン」モードで連鎖の組み方を覚えれば5~7連鎖くらいまでは組めるようになりますし、他人のプレイをリプレイで見てもらったりしつつ、まずは6機種のどれかを触ってほしいと思っています。PS4とXbox One版については配信がしやすくなっていますので動画を見てもらって、その上で対戦を楽しんでもらえればと思います。
――ありがとうございました。