スクウェア・エニックスが本日発売した「ファイナルファンタジー 零式 HD」に付属する体験版「ファイナルファンタジーXV エピソードダスカ」。本稿では話題のバトルシステムを中心にゲームの魅力を紹介していく。
「ファイナルファンタジーXV」の物語序盤をオリジナル展開で楽しめる体験版「エピソードダスカ」は、本日2015年3月19日に発売されたPS4「ファイナルファンタジー零式 HD」に付属する特別ROMで、「FF XV」のストーリーやバトルを一足早く体験することができる。
これまで「FF XV」の情報を追ってきた人には既知だと思うが、体験版は「エピソードダスカ」の名の通り、度々言及されてきたゲーム内の世界「ダスカ地方」を舞台にしている。普通にプレイして数時間、思わずやり込んでしまおうものなら10時間も固いボリューム。個人的な思いから安直に例えるのならば、「ファイナルファンタジーXIII」でアルカディア大平原に出た時の面白さに近しかった。
というわけで今回は、格別に面白さを感じたバトルシステムを中心に、ユーザーの楽しみを奪わない範囲で体験版の特徴を紹介していこうと思う。
都会っ子たちの前に拡がる大草原
「エピソードダスカ」では、主人公・ノクティス(以下:ノクト)、兄貴肌で大剣使いのグラディオラス(以下:グラディオ)、頭脳担当で短剣使いのイグニス、お調子者な銃使いのプロンプトたち4人が登場し、オリジナルシナリオを楽しむことができる。
物語の導入部は、ダスカ地方で愛車が故障に見舞われたため、急きょ修理費用を稼ぐ必要に迫られた一行が、賞金首として掲示されていた“スモークアイ”の2つ名を持つベヒーモスに目を付け、モンスター退治で資金を得ようと画策する…といった感じ。
男性陣のみのパーティ構成というのが恐る恐るであったものの、気取り過ぎていない一面も垣間見えて、中々に愛着がわきそうな魅力的なメンバーたちである。もちろん、開発陣の総力が注がれているというシドニーも当然のことながら魅力的だが。
ちなみに、本ストーリーは上述したように体験版仕様であるため、世界観およびキャラクター紹介などは省かれている。公式サイトを含めてまだまだ謎多きタイトルであるため、プレイする際は画面上の端々から、色々な情報を読み解いていく姿勢が大切である。
体験版ですら広大過ぎるマップ
ゲームを始めると導入ムービーの後に、操作方法に関するチュートリアルを体験できる(飛ばすことも可能、オススメはしないが)。体験版ですら広過ぎるダスカ地方のマップでは、歩く・走る・ジャンプするで自由にフィールド内を動き回り、提示された&見つけたクエストを同じく自由に選別しながら進めていける。
画面上には基本的にマップが表示されず、次に進めたいクエストをメニュー画面で選択すると、その発生/目的地点を残りメートル数で表示することが可能。未設定だと向きや方角を見失うこともままあるため、なるべく設定しておきたい項目の一つだ。方向音痴の筆者はノーガイドだと広すぎて在らぬ方向へ行きすぎてしまった。
また、キャラクターを動かしてみるとすぐに分かるのが、滑らかで人間的なアクションの動作。方向キーを上下左右にガチャガチャ動かしてもゲーム的な動きにはならず、“人間的な挙動で動く”のに注目したい。走るアクションには自動的に柵などの段差を越えてくれる機能も付いているが、思わずジャンプしてしまうのがアクション好きの性。まあ、走り過ぎるとノクトが肩で息するほど疲れてしまうので、程々の塩梅を見極めるのが重要だ。
ただし、「前に進もうと思ったけどやっぱ後ろだった、あ、やっぱ右行きたい」のような事例はゲームをやっている最中によくあることだが、ノクトらは人間的な動作を介するため、瞬時に体の向きをフィードバックすることが難しい。これは表現上や普通にプレイしている際は問題にならないが、バトル時には状況によって課題と成りえてしまう。
特に狭い場所になると、上手く向きたい or 攻撃したい方向や、移動先を誤ってしまうこともあるので、なるべくなら操作上の特徴として体に叩き込んでおきたい。これは悪いポイントではなく、作り込まれた3Dアクションアドベンチャーゲームのような挙動に近しいので、そういった類のタイトルをやっていない人は、衝撃的な体験に出会えることだろう。
プレイヤーはノクトを操作し、多種多様な攻撃でバトルを行う
バトルは、マップ上に存在する無数のモンスターと出会う・見つかることで、画面切り替えの無いシームレスで戦闘が始まる。体験版ではバトルフィールドを区切られることはなく、ひたすら走り抜けることで逃げられたり、アラートを見ていなくていつの間にやら戦闘が始まっていたりと、RPGの様式美から外れた新鮮な感覚を楽しめる。
操作方法はシンプルだが、戦闘中の駆け引きは奥深く、カッコよく動かそうとすると操作量も次第に増えていく。攻防はあくまでRPGテイストなのだが、攻撃・回避はアクション要素は強く、PVに目を通していた人は分かるだろうが、正に“あのまんまのイメージ”で操作できる。
ロックオンしない限りは方向キーを倒している向きに攻撃が出るため、ノンターゲッティング方式の3Dアクションといった操作感だ。
パーティメンバーのHPゲージやMPゲージも従来作品とは多少違う設計で、最大HPが1,000あるとすれば、ダメージを1,000受けた時に倒れてしまい、その後の瀕死時に最大HP分の1,000ダメージを改めて受けると戦闘不能になってしまう。
ただし、瀕死時に一定時間逃げ続けるか、近寄ってきた仲間に助けてもらうことで、HPゲージは元の状態に戻る。また、瀕死時に500ダメージを受けてしまうと、通常状態に戻った際の最大HPが500になってしまう(最大値は回復可能)。
若干ややこしいが、「倒れるまでのHP(白ゲージ)/倒れた後の戦闘不能までのHP(赤ゲージ)」が共存しているということ。「ロマンシング サ・ガ」シリーズにおけるHP/LPの関係性を知っている人は、連想しやすいかもしれない。まあ、プレイしてみれば直観的に分かりやすい仕組みであるため、気にしておく程度で問題なしだ。
一方のMPは大分変化しており、従来の要所で使うリソースから、“1戦闘に(何回も)使い切って自動回復する回転率の高いリソース”に変わっている。MPはシフト、回避、アビリティなどで消費するが、自動回復のほかに通常攻撃を当てることでも回復できるため、戦闘中はバシバシ使って問題なし。使いまくりの回復しまくりで、RPG特有のMP持ち腐れとはおさらばだ。
ただし、誰しもが最初に通るであろう事態が「アビリティを使いすぎて回避できなくなった」「回避に頼り過ぎていたらいつの間にか枯渇した」などの事例だ。加えて、MP残量を上回る消費をしてしまった際は、一定時間無防備で動けなくなるので大変危険。
これまでのFF作品であれば、MPがない→魔法が使えないで済んだが、本作では敵前で枯渇してしまおうものなら1アウト必至。アクション性の高さにはしゃいでいると、まず最初に痛い目を見るのが今回のMPだ。従来作品のような後生大事に管理するゲージではないが、管理をしていないと痛い目を見る。機敏なゲームデザインになっている点を体験してもらいたい。
ということで前説明で長々となってしまったが、とりあえず基本的なコマンドを紹介しておこう。
戦闘時の操作(PS4版)
□ボタン:アサルト(通常攻撃)
×ボタン:ジャンプ
○ボタン:シフト(剣を投げて、当たった地点へワープ)
△ボタン:アビリティ
R1ボタン:フォーカス(ロックオン)
L1ボタン:ガードモード(回避)
R1+○:シフトブレイク(ロックオン対象にシフト)
L1+□:パリィ(弾き返し)
バトルで攻撃に行く際に重要なのは、R1の「ロックオン」とL1の「回避」。ロックオンはボタンを押している間、対象の敵を捉えることができ、右スティックで対象を変更することができる。回避は敵の攻撃がきた時に入力すると、MPを少量消費して攻撃を完全回避できる。また、方向キーとあわせることで短距離の瞬間移動も可能だ(「零式」のエースのような)。
特に、回避ボタン押しっぱなしの「ガードモード」はMPが続く限り、相手の攻撃をかわし続けるため、バトル中に落ち着きたいときは両ボタンを押しっぱなしにしておくのがコツ。手軽に無敵な気分になれるが、複数の攻撃(方向)が重なったり、飛び道具が避けられない、気付いたらMP枯渇状態で回避が発動してしまいあえなく無防備、などもあり得るのでやはり注意である。
「パリィ」は敵の特定の攻撃時を回避した時、画面上に「□ボタン:パリィ」と表示され、□を入力すると相手の攻撃を弾き、体制を崩すことができる。さらに、強力なカウンター攻撃を負わせられるため、ド派手なモーションでクールに一閃できる、「FF XV」における戦闘の爽快感を担う要因の一つといっていいだろう。
なお、相手がパリィできる攻撃を発動してくるときは、画面上に特殊なアイコンが表示される。回避は上述したようにボタン押しっぱなしでOK、パリィも表示後に猶予が与えられるので瞬発力はいらない。いわゆる、ほかのゲームに搭載されているような「相手の攻撃の瞬間をパリィする」といった難しい要求ではないので安心しておこう。誰でも普通にプレイしているだけでバシバシ出せる。
ノクトの攻撃方法
ブレイク:通常攻撃入力時の最初の攻撃
ラッシュ:ブレイク後、□ボタンを連打/ホールドで追撃
スラッシュ:相手にとどめを与える締めの攻撃
カウンター:回避後に発動できる攻撃
レイド:ジャンプ攻撃ノクトが使える武器(体験版)
片手剣:アヴェンジャー
片手剣:ブラッドソード
両手剣:ツバイハンダー
槍:パルチザン
槍:飛竜の槍
ここで注目してほしいのが、ノクトの攻撃方法と使用武器。メニュー画面では「ブレイク」「ラッシュ」などの攻撃方法に対して、片手剣や槍などの武器を自由に装備していくことができる。つまり上記の組み合わせだと、
- 「ブレイクをアヴェンジャーにして、ラッシュをツバイハンダーにする」
- 「ブレイクをパルチザンにして、ラッシュをブラッドソード、スラッシュは飛竜の槍」
- 「ジャンプ攻撃は両手剣が使いやすいからツバイハンダー」
などなどができる。先制攻撃を担うラッシュを片手剣にすると初段が早く、飛びかかりやすい。両手剣だとモーションは重いが、相手の態勢を初撃で崩しやすくなる。長いリーチを生かした槍でけん制気味にいき、追撃のラッシュは片手でレスポンスよくいく…etc。このように、武器毎のモーションを考慮しながら好みに選択していけるのが装備の醍醐味だ。
性能に関しては各武器毎にRANKが設定されているほか、サポートアビリティの有無がある。ブラッドソードなら攻撃時にMP回復、パルチザンなら攻撃力が低いもののクリティカル率が高い、といった効果を有している。連撃を浴びせられるラッシュで回転率を高めるか、打点の高いスラッシュで期待値を高めるか、ここのかみ合いも思案のしどころ。
敵に対する得手不得手、操作性の好み、武器毎のモーション/性能など、判断材料は多岐にわたる。武器は戦闘中にポーズしながらいつでも変更できるため、小回りの利く片手剣、硬い敵への両手剣など、状況に応じて柔軟に対応するのがいいだろう。
また、武器にはそれぞれ「アビリティ」が設定されており、体験版では相手のHPを吸い取る「ドレイン剣(ブラッドソード)」、前方に向かって全身を使った2回転切り「テンペスト(ツバイハンダー)」、力を溜めて一直線に高速突進「ヘヴィスラスト(パルチザン)」、竜騎士お馴染みの高々度奇襲攻撃「ジャンプ(飛竜の槍)」を使用できる。
アビリティは使用時にMPを消費するが、MPの項目で記したとおり気軽に使用して構わない。ものによっては消費量もバカにならないので、使い所を見極める必要はあるが。なお、アビリティはパッドの十字キー(PS4版)で発動アビリティを選択できるため、体験版では常に4種類(アヴェンジャーはアビリティ無し)を使い分けて戦える。
おそらくブレイク、ラッシュ、スラッシュ、カウンター、レイドの5項目に装備している武器のアビリティならいつでも使用できるというシステムなのだろう(※体験版では6つ目の武器が出ないので、装備していない武器がどのような扱いかは分からない)。
加えて、通常攻撃中はアビリティによるキャンセル入力が効くわけではなく、モーションが終了するまでは発動できない。回避もまた同様だ。攻撃モーションは移動時の挙動と同じく、あくまで人間らしい動きに沿っているので、画面上では格闘ゲームのキャラクターのような描画が成されないのだ。
アクションの豊富さから操作性に比重を置きたいものの、やはりRPGの駆け引きが根本にあるので、それこそ「零式」のようなアクション的に動いてしまうと、戦闘で要らぬダメージや不利ばかりを背負ってしまう。派手に動くばかりでなく、攻撃と防御のターンを自身に律するのが大事だ。
さて、「じゃあ、やっぱり動きは地味なんじゃん」と思った人はまだ早い。続いて紹介する「シフト」により、本作の戦闘はステージオブジェクトをふんだんに使った、立体的なバトルに様変わりする。シフトはMPを消費し、剣を投げた先にワープする戦闘中のみ使える特殊行動で、遠くの敵に投げて瞬時に接敵する「シフトブレイク」、マップ上の高所や遮蔽物に投げて一時退避するなどできる。高所にぶら下がっている最中はMPが高速回復するのも見逃せない。
シフトは最初の内は若干もてあますことだろう。筆者もそうだった。MP消費が結構重く、ノクトだけが移動してしまうことから、乱戦エリアに仲間を置いてきぼりにしてしまう。無理に近づくたけならガードモードで少しづつ歩いて近付くほうが安心なのだ。しかし、体験版は正直な所、結構難しい。やり込み部分を踏まえても、今まであまり例のないビックリする戦況が多々用意されているため、それと同様にシフトが光る場面も用意されている。
また、体験版ではプレイできないが、PVに映されているような市街地戦であれば、それこそ期待してもいいのでは?
そして、体験版で獲得できる「ファントムソード」の存在も忘れてはいけない。これは初出しPVで見ることのできた、ノクトの周囲に浮いていたあの透明な剣である。これを獲得できると、アクション性が大幅に増し、上述したようなアクション面の制約から一気に解き放たれる。
ファントムソードとは
- 特殊な装備アイテム
- 体験版のどこかで入手可能
使用について
- 最大MPの保有時に使用可能
- 使用後は徐々にMPが減少
- MPが0になると終了
効果について
- 一定時間、ノクトのアクションを大幅に強化
- 通常攻撃時、瞬間移動で一気に近接距離を詰める
- 攻撃時に周囲のファントムソードが敵を追撃
- アビリティ、シフトのMP消費が0に
つまるところ、時限強化式の特殊能力となる。攻撃性能が大幅に上昇し、操作上の制約も大幅に緩和されるため、言ってしまえば“ファントムソード中はスタイリッシュアクション”になる。無敵要素があるわけではないので多少言い過ぎだが、感覚としては近しい。
ただし、発動条件となるMPだけはネックとなり、戦闘中にMPを全快させようと思うと、通常攻撃・高所へのシフトによる高速回復など、回復手段に多少専念する時間を捻出しなければいけない。だが、体験版ではバトルからバトルまでの移動距離で全快しているケースが多々あるため、バトル開始と同時に発動するも良しだ。
1つだけ注意しなければいけない点は、ファントムソードが終了したとき。戦闘を終わらせていたり、大勢を決している時は構わないが、終了=MP 0なので大暴れに意識を取られ過ぎているとその後、回避も取れなくなってしまう。終了タイミングと同時に高所へシフトするなど、気を配れるとこなれたものだ。
上記のとおり、バトル全般に関してはFFナンバリングタイトルというよりも、付属元である「零式 HD」に近しい仕上がりである。アクション性の高さ、人間的な挙動による制限、無理しきれないRPG上の駆け引きがうまく融合しているため、筆者個人としては久々に本物の“新感覚のRPG”に出会えた気分。
当然、今回記載したのは体験版の仕様であるため、参考程度に留めておいてもらえたら幸いである。
暗くなったらキャンプで休みたい…
ゲーム中はゲーム内時間の経過と共に、朝・夜などの変化が訪れる。夜間になると周囲は暗がりに落ち(ダスカ地方は大自然なので)、敵がどこにいるかもわからなくなってしまう。さらに、昼間よりも強力な敵が出現するというから大変だ。ノクトたちを操作するプレイヤーは体と心を休めるためにも、キャンプ地点を探し出しそう。
キャンプ地点はマップ上に表示されるいくつかのポイントに向かう必要があるので、まずはメニュー画面からキャンプの候補地を選択するのがベスト。最後に寄ったキャンプ地点については、メニュー画面から自動で飛ぶことも可能だ。見事キャンプ地点にたどりつき宿泊すると、その場で4つの恩恵が得られる。
まずは「回復」。当然、休むのだからHP/MPともに全回復する。体験版では上述したとおり、最大HPが削られてしまうとポーションを使う必要に迫られるので、万全を期すためにも重要な要素だ。
次は「食事」。ゲーム的には次の日の1日分に渡って効果を発揮するバフ(ステータス上昇)。トーストでは力が出ないが、シチューなら明日も元気いっぱいとばかりに、メニューごとに攻撃力・防御力の上昇や状態異常に対する耐性などが異なる。体験版では食材を組み合わせることができなかったので残念だが、各地のキャンプ地点を周ってさまざまなメニューを拝見することができる。
しかし、次世代機で描かれる食事は美味しそう過ぎて「FF XV」にケチがつきそうだ。いわく、「FF XVはお腹が減っている時にプレイできるゲームではない」と。逆手にとれば、筆者の様にゲームを夢中でプレイし過ぎで、満足に食事をしないようなプレイヤーへのアプローチとしては最適だが。新作は健康に気を使う側面も担っているのか。
続いては「レベルアップ」。本作では戦闘後に経験値を得られるが、キャンプで清算しない限り、レベルアップのための処理が行われない。つまり、強敵を倒し続けてもキャンプに行かない限りは初期レベルなのだ。この発想に狂喜を覚える縛り属性な人たち以外は、小まめにキャンプを活用するべきなのである。
最後は「セーブ」。本作ではキャンプでのセーブと、危なそうなダンジョンの入り口などに設置される「リトライポイント」の2点がある。キャンプでのセーブはオートで処理されるため、昔のFF作品の様に主導でセーブを選択する必要はない。言ってしまえば、テントを使った時点でセーブも、回復も、バフも、レベルアップも全て行ってくれるのだ。
筆者は体験版をプレイ中、暗くなってくると「帰りたい、休みたい、キャンプしたい」と帰巣本能を刺激され、メリットを踏まえた上でゲーム内の日没のサイクルに従っていた。暗くなってくると、何故かゲームなのに休みたくなってしまうから不思議である。そういった自然なサイクルの中で処理されるセーブはとても理に適っていて、それでいて手動でセーブすることがないため、プレイを阻害されないのが嬉しい。
なお、宿泊地ではフリーバトルとして、グラディオと1対1の模擬戦を行うことができる。操作確認やバトルの練習もそうだが、グラディオの一撃がかなり重いので、実戦感を養うのにも十分使える。
堪能し過ぎた体験版
一切のサブクエストに目を向けなければ、スモークアイことベヒーモスには比較的すぐに出会うことができる。しかし、このベヒーモス、非常に非常に強過ぎる。シフトをうまく使うのが最初の一歩となるので、練習を惜しむべからずだ。なお、クリア後にはそれに見合うほどのエンディングも用意されているので、ぜひとも目指してほしいところである。
最後に難癖をつけてしまうのもアレなのだが、ユーザーからのフィードバックを元に、さらに洗練されたゲームを作り上げるための体験版、という点に甘えさせてもらいつつ、筆者が気になったポイントにちょっと触れておこう。
まずは「乱戦時、木や岩が面している場所で回避しようとしたらカバーになってしまう」こと。今回のレビューでは触れていなかったが、本作では木々や岩陰でL1ボタンを入力すると、敵から身を隠すスニーク用のしゃがみアクション「カバー」が使える。のだが、乱戦時に回避したい時、上記のとおり岩などに面していると、同じボタン入力からカバーが優先されてしまい、敵からの攻撃を甘んじて受けてしまうケースがあった。
もちろん、戦闘の状況によっては遠くまで逃げて身を隠したい時などはあるだろう。しかし、乱戦時にあって敵前でカバーを優先してしまうというのは、その姿や行動からしてちょっと必然性に欠けてしまうため、何らかの区分けがあるといいなーと思った次第である。
もう一点は「メニュー画面のキャラクターの向きを表す矢印を、リアルタイムで反映してほしい」というもの。筆者は方角がてんでダメな、結論から言うと方向音痴なのだが、体験版では最初に書いた通り、目的地以外のガイドはメニュー画面の全体マップで見るしかない。マップを開くと、ノクトの現在地と向いている方向が矢印で表示される。メニュー画面ではカメラを360度回転できるのだが、矢印の向きはリアルタイムで反映されないため、行きたい方向が“どっち”なのかを確認するためには、改めてマップを開かなければならなかった。
方向に対する不安からか、移動中は小まめにマップを開き過ぎていたので、プレイ中のレスポンスが大分悪くなってしまった。フィールド上のガイドを増減についてはインターフェースの領域であり、意見するところではないので、せめてメニュー画面ではカメラと矢印がダイレクトに反映されたらなーと思う次第である。
このように! プレイした人はぜひとも感想や意見などを送ってみてほしい。今回の体験版は、開発側もユーザー側も共にプレイフィールの向上に寄与できる絶好の機会となるので、言うが易しの気持ちでドンといこう。現状のまま完成した製品版でも十分プレイしたいが、たくさんのユーザーから出た意見で磨き上げられた「FF XV」の方がどう考えても魅力的である。
そんな「FF XV」の原石が付属する「ファイナルファンタジー零式 HD(プレイレビューはこちらの記事で)」、週末に向けてぜひとも検討してみてはいかがだろう。
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CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari
※画面は開発中のものです。
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