スクウェア・エニックスが、サービスを行っている「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」。パッチ3.0の音楽や新作サントラについてサウンドデザイナー兼コンポーザーの祖堅正慶氏にインタビューを行ったので紹介しよう。

「ファイナルファンタジーXIV」の初の拡張パッケージとなる「蒼天のイシュガルド」。そろそろメインストーリーを終えて、エンドコンテンツに足を踏み入れたプレイヤーも多いだろう。メインクエストのストーリー性に非常に高い評価がなされていると共に、バラエティに富んだ楽曲もプレイヤーからの反響が大きい。

今回は、「蒼天のイシュガルド」の楽曲や2015年8月26日に発売されるオリジナルサウンドトラック「Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」の制作秘話についてサウンドデザイナー兼コンポーザーの祖堅正慶氏に伺ったので紹介しよう。

「蒼天のイシュガルド」で一番苦労した楽曲はオープニングムービー

――まず、「蒼天のイシュガルド」の曲の中で一番気に入っている曲を教えてください?

祖堅正慶氏
祖堅正慶氏

祖堅氏:全部といえば全部なのですが、今回は本当にしんどかったので、あまり記憶がないですね(笑)。全部全力を出してやっていますけど、やはりラスボスですかね。

――全曲全力ということですが、生みだすのに苦労した曲はありますか?

祖堅氏:苦労したといえば、オープニングムービーの曲ですね。ゲームを立ち上げて放置していると、ループムービーが流れるじゃないですか。あれはそもそも絵尺変更不可という状態で発注が来ました。

通常ああいったPVの音楽を作るとなると、長い期間をかけて絵と一緒に練り上げていく感じになるのですが、今回その時間がまったくない状態でした。期間は言えないですけれど、業界や一般の人からして見ても「そんな期間で作るものじゃないでしょ」という期間でした。

――期間がやたらに短かったというのは、以前のお台場での「蒼天のイシュガルド」体験型CMでのインタビュー時もおっしゃっていましたね。

祖堅氏:そうですね。オープニングムービーの曲はいつものように曲を作って終わり!じゃなくて、フルオーケストラの演奏者さんをまず集めて、その手配と同時に曲を作りつつ更に演奏用の譜面を作る必要があるので、それだけで膨大な時間が掛かるんですよね。

とにかくあの曲については、「絵尺変更不可の、フルオケ160人構成の、世界に打って出られる曲を作ってくれ」という、うちのプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹からのオーダーで……さすがにキツかったですね(笑)。

――オーケストレーションは普段からご自身でなさっているのですか?

祖堅氏:今回は時間がなかったので、オープニングムービー曲のオーケストレーション作業は他の方にお任せしました。それ以外のゲーム内で聴ける曲については、ほとんど自分でやっています。オーケストレーションという意味でだとアレンジは他の方にお任せすることもありますが、譜面は全部チェックして作っていますね。

フィールドからIDの音楽は、OPからEDまでで壮大な一つの楽曲となっていた…!?

――「蒼天のイシュガルド」は、フィールド曲が昼と夜で変わりますが、昼夜のアレンジで大変だった部分はありますか?

祖堅氏:最初は環境音を聞いてほしかったので、夜はBGMを無くして環境音のみにしていたのですが、最終チェックの段階で吉田から「どうしてもやはり夜に何か曲がほしい」というオーダーがきまして……。

吉田自身がデータの締め切り日まで決めていましたから「さすがに無茶だよね」という顔をして頼みにきたので、それくらい時間がないなかで作ったってことですね。

――アバラシア雲海などは昼も夜もどちらもピアノが主体ですが、曲に変化をつけるのが大変だと思いました。

祖堅氏:昼間と夜という明確なコンセプトがあったので、そうでもないですよ。頭に浮かんだら、すぐ形にしちゃえばいいだけですからね。

今回はもともとほぼピアノで作り始めた曲ばかりなので、それをソロピアノに起こしてくださいというオーダーがあっても、そこまで苦労しないと思います。もちろん作業に見合った時間は必要ですけれど……。

――では、昼の曲は元々夜の曲の部分に肉付けしていったような感じでしょうか?

祖堅氏:夜の曲の発注があったのは、もう他のブラッシュアップや最終調整をしている最中だったので、昼として出来上がった曲を改めてピアノでリアレンジした感じですね。

――フィールドの曲といえば、”フラクタル コンティニュアム”の曲はアジス・ラーのフィールド曲のハードアレンジだということですが、あれはなかなか気が付かないですよね。

祖堅氏:そうですよね、普通にゲームプレイしてたら気が付かないでしょうね(笑)。

――他のマップでもそういったフィールド曲とインスタンスダンジョンの曲がリンクしている場所はあるのでしょうか?

祖堅氏:ネバーリープ、ソール・アム、ダスクヴィジルなどは全部フィールドに紐づいたアレンジになっています。グブラ幻想図書館と魔科学研究所だけはオリジナルで作曲しています。

――まったく同じですか!? ずっとやっていたのに全然気が付かなかったです。

祖堅氏:旋律の前後入れ替え等はしていますけど、新しく加わっている旋律などは何もないんですよ。多分普通に聴いているとスルーされちゃうでしょうけれど、比べて聴いてみると、「あー、ほんとだ」と解るようなアレンジにはしてありますよ。

――それは祖堅氏が考えたのでしょうか?

祖堅氏:はい。わかりやすいかなと思って。今回はフィールドとダンジョンが物語的に繋がっているじゃないですか。2.Xシリーズのときは、行かなくてもいい場所やサブクエストで行く場所などがあったので、そこまで綿密に紐づいている感じは出さないようにしていました。

「蒼天のイシュガルド」だと、メインクエストのなかでダンジョンに行くことがあったので曲も紐づけました。

――今回は、基本的にそのエリアをクリアしないと次のエリアに行けないようになっていますが、そこも意識されて曲を作られているんですか?

祖堅氏:フィールドをずっと探索して、フィールドの音楽がリフレインされるよう旋律をインスタンスダンジョンに入れているようにしています。

ですので、メインシナリオライターの前廣和豊から、こういうイメージの曲がほしいというオーダーをもらって進めていく感じにしました。あと、実は先ほどお話したオープニングムービーの曲なのですが、その曲の旋律が派生していくとイシュガルドの街の曲になり、更に終盤になるとその旋律がそのままラスボスの曲になるようにしています。

「機工城アレキサンダー:起動編」の楽曲の元になったのは、あの蛮神の曲だった!?

――「蒼天のイシュガルド」では、インスタンスダンジョンのボスバトル曲に歴代の「ファイナルファンタジー」シリーズのバトルイントロが使われていますが、あれは作っている途中で、「ここであのフレーズを入れよう」と浮かんで作っているんでしょうか?

祖堅氏:あれは発注書に「ここにこれを入れてほしい」という指定が綿密にありまして、今回も「歴代のバトルテーマをどこかにいれてほしい」というオーダーから入れました。

――そのオーダーは吉田氏からですか?

祖堅氏:前廣からです。もちろん吉田からくることもありますが、今は楽曲のオーダーはほぼ前廣主体です。

――ボスのときに流れる「名誉に賭けて」では「プレリュード」が使われていますよね。あれも前廣氏からのオーダーですか?

祖堅氏:あれは自分で勝手に入れました(笑)。3.0に関しては前廣からのオーダーがほとんどなのですが、2.Xシリーズのときは突拍子もなく自分で色々やっちゃうことが多かったです。

――「蒼天のイシュガルド」が発売になって1ヶ月半程経ちますが、特にプレイヤーの方からの反響が大きい曲はどれですか?

祖堅氏:「機工城アレキサンダー:起動編」の曲ですね。他はやはりインスタンスダンジョンのボス曲とラスボスは割と反響がありましたね。あとイシュガルドの街の曲も反響は大きかったですね。

イシュガルドの上層と下層で曲が違いますが、それの意味も物語を進めていけばわかっていくというところで、印象深いのかもしれません。

――「機工城アレキサンダー:起動編」といえば、1層から3層はテクノポップのような曲でしたが、どなたが考えた案ですか?

祖堅氏:自分半分、前廣半分くらいです。最初の前廣からのオーダーが”メタリカ”のような感じでと言われまして…‥あの人メタリカが好きなんですよ。

ただ、普通にメタル系の曲を目指してやっても……というのがあったので「機工城アレキサンダー:起動編」に必要とされていたスチームパンクのイメージに添うような曲にしました。メタル系の曲をスチームパンクにするために試行錯誤した結果が1層から3層の曲になります。

――「機工城アレキサンダー:起動編」の4層は、どなたが歌っていますか?

祖堅氏:いつも通り、マイケルと僕で歌っています(笑)。

――「大迷宮バハムート:侵攻編4層」で”天地崩壊”と共に曲が「白銀の凶鳥、飛翔せり」に変わったりしてとても驚きましたが、今後「機工城アレキサンダー:起動編」でも曲で驚くような仕掛けってあったりしますか?

祖堅氏:ゲーム側がそういうものをプレイヤーに届けようとするならば、もちろんそういう演出になると思います。今回はあまり明確な切り替わりがないため、そういう作りにしてあります。

でも4層だけ曲を変えるというのは、最初は案になかったんです。「機工城アレキサンダー:起動編」は全部共通のバトル曲で、あとは道中の曲だけあって、という風だったんです。ちなみに「機工城アレキサンダー:起動編」の1層から3層はビスマルク討滅戦で使われることの無かった曲が骨格になっています。

――えっ!? ビスマルク討滅戦の曲ですか?

祖堅氏:はい。ビスマルク討滅戦で作った曲を改造して「機工城アレキサンダー:起動編」の曲にしたんです。そもそも最初はビスマルク討滅戦の曲が、なかなか着地点が定まらず苦労しました。その時に出てきたさまざまな要素をスチームパンク風に作り変えて「機工城アレキサンダー:起動編」に実装した、という経緯があります。これも時間がなかったので苦肉の策だったのですが、結果的にアレキサンダーで求められているスチームパンク感が出たので良かったと思っています。

今回はアレキサンダー編の最初ですし、強大な敵に立ち向かっていくというよりはゴブリンが出てきて暴れているだけということもあり、そこまで世界が崩壊するという雰囲気ではないので、1層から3層みたいな曲に着地しました。出来上がった曲を前廣に聴かせると「AoE避けている姿が想像できる!」と言ってました。

で、4層の曲なんですが、「最終層くらいもうちょっと焦る感じが欲しいな」と思ってたので、実は並行でこっそり作ったんです。それを「実はさぁ…」と、前廣のところに持っていったら、「これもう4層じゃん!」と、とんとん拍子で決まってしまいました。

――そんなあっさりと(笑)。

祖堅氏:でも実際すごく限られた時間のなかで作曲していまして、3.1以降もそうなりそうだなと思っていたので、「ストックしておいて次のアレキサンダーシリーズの曲にしよう」という話をしていました。

前廣と「明日の昼にどうするか決めよう」と一晩だけどうするか悩んだあとに「ファイナルファンタジーXIVの開発チームは出し惜しみしないのがポリシーだよね」「うん、入れよう」「よーし、これでストックゼロだ!」というノリで入れました(笑)。

――今後アレキサンダーシリーズのノーマルと零式で音楽が変わっていく可能性はありますか?

祖堅氏:時間があればやりますが、それにプライオリティをおける時間が「ファイナルファンタジーXIV」の開発に残されているかという話になります…(笑)。実際今後新しいコンテンツとか追加されていく可能性もある中で、コンテンツの見た目が全然違うのに、曲が前に使われていた曲と同じとかいうわけにもいかないじゃないですか。

そもそも僕は、新しいコンテンツがきたから新しい曲を作るというのが、あまりいい手法とは思ってないんですよ。一個メインテーマがあったら、それをいいタイミングで差し込んで、基本そんなに音楽は鳴らさないというほうが好きなんです。

――それ以外は無音でもいいという感じですか?

祖堅氏:無音という表現をされがちですが、「ファイナルファンタジーXIV」で無音という瞬間ってほぼ存在しないですよ。環境音や効果音が常に鳴ってます。そのうえで音楽は、プレイヤーの感情を揺さぶる時にだけ鳴ればいいと思っています。その点で言えば、ホラーゲームの「ナナシノゲエム」は、メインテーマが1つあって、それをいいところでだけ出すという手法が使われておりゲーム音楽という面で一番しっくりきています。

――ここで「ナナシノゲエム」が出てくるとは思いませんでした(笑)。

祖堅氏:「ファイナルファンタジーXIV」でこれだけたくさん音楽を作っておいてアレなんですが、「新しいコンテンツなんだから新しい曲でしょ」という考えは、僕自身としては「うーん」と思っていたりします(笑)。

ただ、そうは言ってもMMOはそもそもでパッケージゲームに比べるとプレイ時間が遥かに長いですし、トークンを集めるという遊び方をする場合は、同じコンテンツを何度も遊ぶ遊び方になったります。その場合、コンテンツがどれもこれも同じ曲だったら流石に飽きてしまうので、コンテンツ毎に新曲の必要性が出てきて、その結果として曲が増えたというのもありますが……。

――そういう意味だと「機工城アレキサンダー:起動編」の曲は今までにない曲だったと思います。

祖堅氏:ファイナルファンタジーは常に挑戦しないといけませんからね。

――祖堅氏も、常に挑戦し続けると。

祖堅氏:今回ちょっと今までとは違う雰囲気の楽曲を「ファイナルファンタジーXIV」でやっと皆さんに聞いて頂けるようになりました。まだまだやれることはたくさんありますよ!

僕の場合は、ゲームに合った曲を出すだけなので、特定のジャンルの曲を作りたいから「こういうコンテンツを作ってくれ!」というのはないですね。僕はゲーム屋ですので、ゲームありきの人間です。ゲームに合う曲が作れれば、それが一番だと思っています。

――ゲームをやっている人が楽しんでくれる曲というのが大前提ですか?

祖堅氏:大前提ですね。だってゲーム音楽ってそういうものじゃないですか。「俺が!俺が!」ではなく、ゲームに合っていないと意味がないものだと思います。

――祖堅氏は「俺の曲を聴け!」というスタイルではないですよね。

祖堅氏:最初は圧倒的なクオリティーをもつ環境音をBGMとして扱っていました。夜はBGMは無くして環境音に浸って頂きたかったくらい。だから「いいからこの曲を聞け!」という考えで作ったというものはないです。

気になるラーヴァナ討滅戦の曲のボーカルは…!? 蛮神戦の曲に迫る

――ビスマルク討滅戦の曲は、後半部分から和風の雰囲気を感じました。ご自身が色々試行錯誤して辿り着いたところだったんですか?

祖堅氏:基本的に発注書の内容は、「こんな曲だったら合うかもね」という感じで参考例が2曲くらい書かれているだけなんですよ(笑)。

あとは僕自身が実際にゲームを遊ぶか、ゲームがまだ出来ていないときは企画書を漁って作曲するのですが、「蒼天のイシュガルド」はゲームのほうがすでに若干遊べる状態で出来ていたので、仮の効果音が入っている状態でプレイして発注書の曲を参考に、最終的な着地は全部自分で設定しました。

ビスマルク討伐戦に関して前廣からのオーダーは「空中戦のイメージが出来る曲」というキーワードと参考曲1つだけでしたので、曲が出来上がるまでにかなり時間が掛かりましたね。

――時間が掛かった理由としては、やはり「空中戦」という大雑把なワードのせいでしょうか(笑)。

祖堅氏:かなり漠然としていますからね(笑)。蛮神という強大な敵と戦うイメージと、空中戦の爽快なイメージが相反するから難しかったというのはあるでしょうね。「気持ちよく強大な敵に…うーん、なんだろう?わからない」みたいな(笑)。

ただ、ドラムンベースのような曲を主体にすることは参考曲から頭に浮かんでいたんで、リズムから作ってあとに色々と入れていきました。

――ラーヴァナ討滅戦の曲を歌っているのはマイケル氏ですか?

祖堅氏:歌っているのは、「ファイナルファンタジーXV」を開発しているローカライズのダンという社員です。

――やはり内製なんですね(笑)。そのダン氏のことは以前から知っていたのでしょうか?

祖堅氏:サウンドチームは海外のポストプロダクションとのやりとりをテレビ会議などで行う機会がちょこちょこあります。

僕自身英語が得意じゃないので細かいニュアンスとかが先方に伝わらないので、トランスレーターの人にミーティングに入ってもらって翻訳してもらったりするですが、その時にダンが来てくれた事が何回かあって。そのダンの声がすごく印象に残っていました。低く野太い声で「Yes. Yes.」とか言っていて、あの声を何処かで使えないかとずっと思っていたところ、彼の声がラーヴァナ討滅戦のイメージにはまったので、「歌ってほしい」と連絡しました。

でも本人は、自分の声がすごく嫌いなようで、「ファイナルファンタジーXIV」の蛮神の曲を歌ってくれってオファーした時も最初は超嫌がったんですよ(笑)。もう「冗談じゃない」というくらいの勢いで。

そこを「科学の技術はすごいから信用しろ!」と説き伏せまして、そうしたら「わかった、トライしてみる」ということになりました。

――あんなにいい声なのに、ダン氏はご自分の声が嫌いなんですか…。

祖堅氏:試しに「どれくらい自分の声嫌いなの?」って聞いてみたら、留守番電話の自分の声を確認するのも嫌なくらいなんだそうです(笑)。

歌もそんなに上手くないって言うから、「大丈夫!音程は気にするな!こっちで全部やるから!」って言ってね。実際、低すぎて出なかった音とかもあるんですけど、そこはずっと同じキーを歌わせているんですよ(笑)。それを後で音程を科学の力で変えて、スーパーパワープレイであのように仕上げました(笑)。本人はリズムだけ一定で、ずっと同じキーで歌っているんです。

――でもそれだとライブをやろうという時に大変じゃないんですか?

祖堅氏:それも、科学の力が進んでいるのでどうにかなるんじゃないんでしょうか(笑)。

――前半は祖堅氏が歌っていて、後半はマイケル氏が歌っていると思っていました。

祖堅氏:マイケルには一度、歌いまわしのガイド用として歌ってもらっているので、その声を加工してちょっと被せたりはしているのですけど、基本はダンが全部歌っています。

――ダン氏は、外国のスタジオの方ですか?

祖堅氏:いえ、海外の出身ではありますけど、弊社のローカライズスタッフなので、今もこのスクエニ本社の中で働いてます。アニー先輩(FFXIV宣伝チーム 白杉氏)くらい身長があって、山みたいなヤツです(笑)。

「蒼天のイシュガルド」のメインテーマ「Dragonsong」は今後かなり重要な要素に…?

――3.Xシリーズのメインテーマは、「蒼天のイシュガルド」のオープニングムービーの曲ではなく、植松氏作曲の「Dragonsong」になるんですよね?

祖堅氏:そうですね。「蒼天のイシュガルド」のオープニングムービーの曲と混同されがちですが、「Dragonsong」が3.Xシリーズのメインテーマです。そしてイシュガルドのオープニングムービーの曲は、2.Xシリーズから3.0への橋渡し的な感じであります。オープニングムービーの曲は現時点でタイトルはまだ決まっていませんが恐らく「HEAVENSWARD」というタイトルになると思います。

植松さんの「Dragonsong」は3.Xシリーズを続けていく上ですごく重要な曲となるので、現段階でそこまで強調していません。今は2.Xシリーズで色々あった光の戦士がイシュガルドに辿り着いて、「さあいくぞ!」というときの曲としてオープニングトレイラーの曲があって、そこから物語が紡がれていくのと同様に旋律も紡がれていき3.0のラストバトルに繋がるという状態です。

――ラストバトルの曲は、「ファイナルファンタジーXIV」らしいバトル音楽だったと思いますが、これはやはりラストバトルということを意識して作られたんですか?

祖堅氏:意識して作りました。前廣からのオーダーも、「ラスボス」と書かれているだけという感じでした(笑)。

物語の展開的には絶対にアイツを倒さないといけないのですが、敵の言い分もわかるじゃないですか。その葛藤と共に戦っていくところを表現できれば、と思って作曲しました。

――現状、コンテンツファインダーで申請して聴くことしかできませんが、「蒼天のイシュガルド」のサウンドトラックについてはいつ頃を予定していますか?

祖堅氏:まったくの未着手なので、まだ全然決まっておりません(笑)。

――「Dragonsong」が重要な要素ということですが、今作では何パターンかアレンジバージョンが流れていましたね。

祖堅氏:3.0では「Dragonsong」をアレンジした曲は、全54曲のうち3曲ほどですね。主に竜詩戦争に関連したシーンや場所で「Dragonsong」のアレンジは流れています。

ちなみに「Dragonsong」自体は、現時点ではスタッフロール時でしか聴けないんです。今後どういう使われ方をしていくのかは期待していてください。

――そういえば今回は「ファイナルファンタジーVI」の魔大陸が出てきていますよね。三闘神の像とかもありましたし、今後「ファイナルファンタジーVI」の「死闘」とか、「妖星乱舞」を聴ける可能性はありますか?

祖堅氏:ゲーム次第ですね。ちなみに僕自身も、魔大陸って言っているし三闘神の像もあるので、「ファイナルファンタジーVI」の曲をアレンジしてくれという発注が来ると思っていたのですが、「ファイナルファンタジーVI」のアレンジはNGと発注書に書いてあったので、「あれ?」と思いました(笑)。

――プレイヤーの立場からしても、魔大陸が出てきたということもあり、音楽も「ファイナルファンタジーVI」の曲がくるかと思っていた人は多そうですね。

祖堅氏:それはまあ追々。きっとそれに何か意味があるんでしょうね。

気になる「ファイナルファンタジーXIV」のコンサート開催予定は?

――今後のアップデートで追加される曲で、何かポロリできることってありますか?

祖堅氏:今は特にないですね。発注は来ているので作業したいのですが、8月26日に発売される「Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」の作業で大忙しです(笑)。

――サントラの発売記念イベントは開催しますか?

祖堅氏:8月26日は新宿、8月28日は名古屋、8月29日はシアトル、9月5日は博多、9月6日は大阪でインストアイベントやミニライブを実施する予定です。名古屋からシアトルって……テレポでもしろってことですかね(笑)。

――「もしもし私ミンフィリアよ、ちょっとミニライブをしに来てくれる?」というくらいの気軽さですね!

祖堅氏:僕はなにも聞いてないんですけどトーク&ミニライブってこれなに?弾くんですかね(笑)。

――先日のお台場のメディアージュでのイベントもこんな感じでしたね。

祖堅氏:あの時もね、軽く「弾けよ」って言われて、そんなこと突然ふられても弾けないわけですよ。

――お客さんの前で普通にリハーサルする形になっちゃいましたもんね(笑)。

祖堅氏:音楽を作るのと演奏するのは全く別の仕事ですよ。そのために演奏のプロがいるんですから……前日に「ちょっと弾きにいこうよ、せっかくピアノあるんだし」って、それもう理由になってないじゃないですか!

ライブというと、ちゃんと準備をしてやるような感じゃないですか。普通。でも全然そういうんじゃなくて、ほんと突発なんで。だからこのイベントも”鍵盤がおいてある場所でのサイン会”って書いたほうがいいと思うんですけれどね(笑)。

――実際のところどうですか、そろそろ「ファイナルファンタジーXIV」のコンサートやりませんか?

祖堅氏:会場が空けばやりたいんですけどね。

――ファンはみんな待ち構えていますよ! 去年の12月のファンフェスの時にライブはやりましたけど、オーケストラでしか表現できない曲というのもやはりあるじゃないですか。

祖堅氏:たくさんありますね。「蒼天のイシュガルド」のラスボス曲とかは、オーケストラでやってみたいです。今「ファイナルファンタジーXIV」の楽曲でオーケストラをやったことあるのは、「天より降りし力」だけですしね。

――それは「ファイナルファンタジー」シリーズのオーケストラコンサート「Distant Worlds」でやった時のものですよね。

祖堅氏:あとは中国でのリローンチのときに四曲くらいオーケストラでやったんですけど、それはパブリックに出ているやつじゃないので、日本でもやれるといいですねぇ。

――日本での開催は全くの未定という状態でしょうか。

祖堅氏:まったくの未定って言ってしまっていいくらい、とりあえず何か言える段階ではないですね。やりたい意志はあるんですけれど、期待させちゃってもだめなので。

――やるとしたら、やはりオーケストラコンサートのほうがやりたいんでしょうか?

祖堅氏:できるならオーケストラでもバンドでもなんでもいいですね。そういえば今月に発売される「Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」の中に、MCは全カットですがファンフェスティバル2014で行ったピアノコンサートとバンドライブ映像を入れたんですよ。

――MCが全カットなのは単純に容量の問題ですか?

祖堅氏:そうです、容量です。とりあえずこのサントラにライブ映像入っているんで、しばらくはこれを見てお茶を濁していただければ…いや別に濁したくはないんですけれど、会場がないとライブだのコンサートだのはできないので……(笑)。

――えーと…ちなみにどれくらいの会場が欲しいんでしょう?

祖堅氏:最低東京国際フォーラムくらいは欲しいですね! でも、あそこ一年半くらい先まで埋まっていますからね。

――じゃあもう二年後を取っちゃいましょう。

祖堅氏:そうですね、とれるといいですけれどね(笑)。

――今までサービス開始から2年待ったんで、あと2年くらいみんな待てますよ! でも国際フォーラムって5000席くらいですよね、やはりそれくらいは必要ですか。

祖堅氏:そうですね。5000席クラスになるとどうしてもPA(電気音響設備技術者)を入れないとだめで、生音でそのまま聴けるとなるともうちょっと狭い会場にしないといけないんですが、それだと総勢100人を超えるような演奏者を入れて演奏できる場所ってなるとなかなかないんですよね。そうなるとやはり最適なのは国際フォーラムかなと。

――生音にこだわらないんですか?

祖堅氏:生音ならではの良さもありますけど、PAの腕次第では充分オーケストラの音を損なわずにそのまま音を大きくするイメージでやれるんで、そこはあまり否定的じゃないです。もちろん生音がいいに決まっているんですけれど。

――オーケストラコンサートの場合、それこそ音の聞こえ方からすると最前列がいいとわけじゃないですからね。

祖堅氏:そうですね。最前列なんかだと全体のバランスが良く聞こえないって事もあったりしますからね。生音のみですと、最善の環境で聴ける人って場所的に本当に限られてくるんですよ。でもPAをいれることで、バランス良く聴ける人がとても多くなるんです。

ですので、僕はPAを入れることには、全然抵抗はないです。

――ではそれなりの会場と、あとは腕の良いPAさんがいればコンサートが実現する、と。

祖堅氏:そうですね。それを超えるのがとても難しいんですけれどね。

2.×シリーズ音楽の集大成「Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」がいよいよ発売!

――今月に発売される「Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」の聴きどころはどこでしょう。

祖堅氏:全部ですね! 総尺が4時間半くらいあります。そこにライブ映像が約2時間で、あわせて6時間半入っています!

本編の音源を作って、総尺が4時間半になって、「いやー、今回も容量ギリギリだったね!」とか言っていたところで、改めてオーサリングスタジオに行って「あのー、ファンフェスの映像を入れたいんですけれど…」って言ったら、最初は「わかりました。何分くらいですか?」と聞かれまして。

「2時間」って答えたら「あのね、貴方もうBlu-rayで4枚作っていますよね? Blu-rayは2時間のライブ映像とかを収めるのにちょうどいい規格サイズになっているんですよ。知っていますよね?」「はい、知っています」「今、本編が4時間半で既に2時間半オーバーしているんですよ、そこに更に2時間の映像って……」と言われました(笑)。

――Blu-rayはやはり音楽も2時間くらいが最適なのですか?

祖堅氏:そうですね。あとBlu-rayってやはり絵があるから、絵に割かれる容量がすごく多いんですよ。プレイヤーさんが見る分にはわからないレベルで上手く加工して映像の画質を落として、それでいて音質は上げる、というような調整はいくらでもできるんですが、基本はやはり2時間位なんですよね。そこに6時間半とかいう時点で、オーサリングスタジオとしては「入りません」となるわけですよ。

――それを「どうにかお願いします」と。

祖堅氏:まったくの無策で「どうにかしてくれ」と言っても、入らないものは入らないので、技術的な部分で協力はしています。

今まで4枚ほどBDM(ブルーレイディスクミュージック)を作ってきてノウハウも貯まってきていますし、こうやったら収まるんじゃないかというアイディアは持っていきます。そうするとものすごい渋い顔をされますが「うーん、なるほど」みたいな感じで、前向きにやって頂いてます。

お客さん的にはそういった細かい部分は全然わからないと思いますが、結果的に6時間半楽しめるようになっていますよ。ただ、くれぐれも言っておきますが、Blu-rayに入れられるのは2時間くらいですから、6時間半入るのが当たり前だと思ったらだめですよ! その考えをもってオーサリングスタジオにいくと、まず怒られますからね!

――オーサリングスタジオにBlu-rayを作ってくれと依頼するような経験をする方は、それほど多くないと思いますが(笑)。

祖堅氏:そうですね(笑)。まあ、多分世界でも他になかなかこんな作品ないと思います。毎回チャレンジなんですよ、このサントラを作るの。技術的にはかなりハイスペックなことをやっています。だって入らないものを入れているんですから。

どうやっていれたのかというと、色々なノウハウがあって、圧縮技術もそうですけれどアイディアとかもですね。

――そういった技術的な部分って祖堅氏の作業になるんですか? それともサウンドプログラムとかそちら側の技術になるんでしょうか?

祖堅氏:ここはあくまでオーサリングスタジオの仕事ですね。ただ、そのまま持っていっても入らないというのは先程も言った通りで、こちらでどういう風な企画と技術でそれを収めるというのは話し合っていかないと出来ないですね。

例えばですけど、一枚絵とかが表示されるのも、どのタイミングでどの絵が表示されるかとか、細かいところまで全部話し合ったり、編集作業にベッタリついたりしています。

――今回は何曲入っているんですか?

祖堅氏:今回は61曲です。

――61曲+シークレットがさらに…?

祖堅氏:2曲です!

――結局2曲いれたんですね(笑)。シークレットについてはもちろんシークレットですよね?さすがに曲名まではまだ出せませんか。

祖堅氏:曲名は出さないですけど、2.Xではどこにも使われていない曲が一つ、そして「蒼天のイシュガルド」から一曲です。

――2.Xではどこにも使われていない曲…ですか? それは3.Xでも使われていないということですよね?

祖堅氏:そういうことです。

――ゲームにはそもそも実装されていない曲ということですか?

祖堅氏:はい。されていないです。

――あとは買ってみてのお楽しみですか?

祖堅氏:そうなりますね。恒例のパスワードは、ツイッターで色々プレイヤーさんに聞いたんですよね。で、そこに書いてあったやつにしました。

ヒントは、オルシュファン語?です(笑)。オルシュファン語といえば、キメのあれがあるじゃないですか。なんか”悪い”の逆みたいな。

――もうほぼ答え言っちゃっていますね(笑)。

祖堅氏:パスは英数字しか使用できなかったので、アルファベットの小文字の、あのコケシみたいな文字を二つ入れるとね。多分パスが取れるんでしょうね。

――今回はまた随分と簡単なパスワードにしたんですね(笑)。

祖堅氏:形式上いれているだけなのですからなんでもいいですよ(笑)。

――祖堅氏の前に並んでいるスリーブケースは、「Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」の各店舗の購入特典ですよね?

祖堅氏:そうですね。各パッチの挿絵になっているんですよね。ヨドバシカメラ、TOWER RECORDS、楽天ブックス、HMV、あとはスクエニ公式のe-STOREとSony Music Shopで共通の、計5種ですね。

――どの絵もかっこいいので迷いますよね。

祖堅氏:僕は、このシヴァのときの絵がすごく好きなんですよね。これらのパッチの絵は、全部うちのデザイナーが描いています。

――このサントラにはリヴァイアサンの女性ボイス版も収録されているんですよね?

祖堅氏:ゲームでは没になりましたがサントラにはもちろん収録されています。どうして没になったのかとかの経緯も恒例の一言コメントに書いてありますので、そちらもぜひ見てください。

――あのコメント、いつも楽しみなんですよね。では最後にプレイヤーのみなさんに一言お願いします。

祖堅氏:これからも「ファイナルファンタジーXIV」を楽しくプレイして頂ければと思います!

――本当に一言ですね! 何か音楽的なアピールはないですか?

祖堅氏:オーケストラコンサートやれるといいですね。いつになるかは全然わからないですけれど。あと、先程も言った通りインストアイベントや海外ではミニライブをやる予定ですのでそちらのほうもぜひよろしくお願いします。

――ありがとうございました。

Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack

品番:SQEX-20022
発売:2015年8月26日(水)
価格:5,000円+税
作曲:祖堅正慶他
収録:60曲超(収録予定)
仕様:Blu-ray Disc Music 1 枚
公式サイト:http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/ff14/Before_the_Fall/
発売元:株式会社スクウェア・エニックス

イベント概要

名称:ファイナルファンタジーXIV コンポーザー・祖堅正慶トークライブ&サイン会
入場:観覧自由
内容:トーク・ミニライブ&サイン会

開催日程

2015年8月26日(水)21:00~:タワーレコード新宿店(東京)
2015年8月28日(金)18:00~:タワーレコード名古屋パルコ店(愛知)
2015年9月5日(土)16:00~:タワーレコードアミュプラザ博多店(福岡)
2015年9月6日(日)14:00~:タワーレコード難波店(大阪)

イベント参加方法

8月26日発売「Before the Fall:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」(SQEX-20022)を下記対象店舗にてご購入いただいた方(ご予約者優先)に、先着でイベント参加券を差し上げます。イベント参加券をお持ちのお客様は、トーク・ミニライブ終了後のサイン会にご参加頂けます。

※対象商品1点お買い求めにつき1枚イベント参加券を差し上げます。サインはご購入いただいた商品のジャケットにさせていただきます。当日忘れずにご持参下さい。なお、イベント参加券は先着順の配布となりますので、なくなり次第終了となります。

実施会場

東京会場

公演:2015年8月26日(水)
開演:21:00~
会場:タワーレコード新宿店 7F イベントスペース
店舗:タワーレコード新宿店、タワーレコード渋谷店

※対象商品のご予約はお電話とタワーレコードホームページ(http://tower.jp/)の店舗予約サービスでも承っております。

名古屋会場

公演:2015年8月28日(金)
開演:18:00~
会場:タワーレコード名古屋パルコ店店内
店舗:タワーレコード名古屋パルコ店、タワーレコード名古屋近鉄パッセ店

福岡会場

公演:2015年9月5日(土)
開演:16:00~
会場:タワーレコードアミュプラザ博多店店内
店舗:タワーレコードアミュプラザ博多店

大阪会場

公演:2015年9月6日(日)
開演:14:00~
会場:タワーレコード難波店5Fイベントスペース
店舗:タワーレコード難波店

会場別注意事項

※イベント参加券は予約者優先となり、数に限りがございますので、お早めにご予約ください。
※イベントスペースへのご入場は、イベント参加券に記載されている入場番号順となります。
※入場番号はランダムでの配付となります。
※ご予約された方はイベント参加券を優先的に確保します)
※イベント当日はお渡ししたイベント参加券を忘れずにお持ちください。

共通注意事項

※イベントの観覧はフリーです。
※イベントのご入場時に手荷物検査を実施させていただいておりますので、ご協力をお願い致します。
※サイン会時にお客様のお荷物を一時お預かりさせていただきますので、予めご了承下さい。
※参加券および特典スリーブケースの配布は定員に達し次第終了いたします。
終了後にご予約・ご購入いただいても参加券はつきませんのでご注意ください。
※参加券を紛失/盗難/破損された場合、再発行はいたしませんのでご注意ください。
※参加券のダフ屋行為、転売、複製は一切を禁止致します。
※小学生以上のお客様は参加券が必要になります。
※イベント中は、いかなる機材においても録音/録画/撮影は禁止となっております。
※会場内にロッカーやクロークはございません。手荷物の管理は自己責任にてお願いいたします。
※会場周辺での徹夜等の行為は、固くお断りしております。
※都合によりイベントの内容変更や中止がある場合がございます。あらかじめご了承ください
※対象商品の不良品以外の返品・返金は出来ませんので予めご了承下さいませ。
※会場までの交通費・宿泊費等はお客様ご自身のご負担となります。万が一のイベント中止時でも同様です。
※会場内外で発生した事故・盗難等は主催者・会場・出演者は一切責任を負いません。
※イベント開催時、係員がお客様の肩や腕などに触れて誘導する場合があります。予めご了承ください。
※当日、イベントスタッフの指示を必ずお守り頂き、行動していただくようにお願い致します。
※運営の妨げとなる行為をされた場合は会場より退場して頂きます。最悪の場合、イベント自体を中止することもございます。
※当日マスコミ・メディアの取材・撮影が入る場合がございます。

ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド

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ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド コレクターズエディション版

スクウェア・エニックス

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  • 発売日:2015年6月23日
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  • 15歳以上対象

ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド

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  • 発売日:2015年6月23日
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    • 発売日:2015年6月23日
    • 価格:オープン価格

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