劇的な進化を遂げた「ファイナルファンタジーXV」―気になるシステム、そして多彩なメディア展開の真意を田畑端氏、野末武志に聞いた

劇的な進化を遂げた「ファイナルファンタジーXV」―気になるシステム、そして多彩なメディア展開の真意を田畑端氏、野末武志に聞いた

担当:

PS4 Xbox One

スクウェア・エニックスが2016年9月30日に発売を予定しているPS4/Xbox One用ソフト「ファイナルファンタジーXV」。E3 2016にも出展される本作について、ディレクターの田畑端氏、ムービーディレクターの野末武志氏にインタビューを行った。

発売まで約3ヶ月となり、いよいよカウントダウンが始まった「ファイナルファンタジーXV」。現在開催中のE3 2016にも出展されており、注目度は俄然高まっているところだ。

そんなE3の開催直前のタイミングで、本作の最新ビルドに触れられるメディア向けの体験会が実施された。その会場にて、本作のディレクターを務める田畑端氏と、ムービーディレクターの野末武志氏にインタビューを行うことができた。昨年の体験版「エピソード・ダスカ」から変わった点を中心に、長編映像作品「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」などのメディアミックス展開について、聞ける限りのことを聞いてきた。

なお、Gamerでは最新ビルドのインプレッションも掲載している。こちらの記事も読んでもらえれば、インタビューでの話題をより深く理解できるはずだ。

(右手前から)田畑端氏、野末武志氏
キャラクターは、より人間らしい成長をする

――今回最新のビルドをプレイさせてもらって、「エピソード・ダスカ」からかなり変わっていて驚きました。

田畑氏:あ、そうですか? 開発を続けていた僕らからすると、劇的に変わった感覚はないんですけどね(笑)。

――そうなんですか? 例えば武器が自由に切り替えられたり、細かいところではスタミナゲージが表示されていたり、変化しているところはすぐに分かりましたよ。

田畑氏:ああ、なるほど。確かにそうかもしれませんね。ゲームの完成形は最初から思い描いていて、「エピソード・ダスカ」はあくまでもその途中という考え方でした。なので、すべてのシステムが最初から入るわけではなく、一部分のみを体験していただいたのです。今回バージョンは、想定していたものの多くを実装し、最適化も進んでいます。一方で、UIに関してはまだまだブラッシュアップをかけていく予定です。

――発売までには、さらなる変化があると。

田畑氏:ありますし、その内容をE3 2016の中でも公表していく予定です。ファーストパーティのカンファレンスに注目が行きがちですが、スクウェア・エニックスのブースでも独自のイベントを展開する予定です。日本のファンの皆さんにも、ぜひ連日確認してほしいですね。もちろん時間の都合で見れない人のために、まとめて紹介する機会も作るつもりです。

――なるほど。あと「エピソード・ダスカ」からの変化と言えば、魔法がアイテムを消費する感覚になっていましたよね。「ファイナルファンタジーVIII」を思い出しました。

田畑氏:「エピソード・ダスカ」には魔法は実装しませんでしたよ。今作の魔法は確かに素材から精製しますし、「ファイナルファンタジーVIII」に近いかもしれないですね。このシステムにした理由は簡単で、MPがあればいつでも使えるのではなく、自分で作って大事にしてほしかったからなんです。精製できる魔法の中には、当然貴重なものもあります。作った魔法をいつ使うのか、あるいはもったいないからと大切にとっておくのか、考えながらゲームを組み立ててほしいのです。

――私が確認した限りでは、炎と氷と雷の3属性がありました。他の種類の魔法も存在するのですか?

田畑氏:まず、フィールドで「エレメント」という素材を集め、そこから精製するのが炎・氷・雷の3種類です。これは今までどおりファイラ、ファイガといった具合に強化版もあります。そして、これ以外にも魔法は用意してあります。主人公のノクトは王家の人間で、代々伝わる魔法も別の系統として存在するのです。ただ、本作の魔法は数を絞っていて、いろいろな種類がふんだんにあるわけではありません。その分、ひとつひとつの魔法に意味を持たせ、表現の面でも今までできなかったことに挑戦しています。

――確かに、ブリザドの表現もかなり派手なものになっていて、ブリザガならどうなるんだろうとワクワクしました。

田畑氏:そうですよね。あとは魔法の周囲に味方のキャラクターがいたときも、独自の反応があるんです。例えばブリザドなら服や髪に霜が付いたり、ファイアなら火に触れて熱がったり。サンダーだと周囲一帯が電気を帯びて、静電気が発生したような状態になるんです。

――成長システムについても気になることがいくつかありました。メニュー画面で「アビリティコール」という項目を見つけたのですが、これはどんなシステムなんでしょう。

田畑氏:アビリティコールはいわゆるスキルツリーで、システム自体は独自なものではないです。レベルが上がるとアビリティポイントという、アビリティ取得に必要なポイントが得られるので、それを使ってツリーをどんどん解放していくイメージです。もちろんツリーである以上細かく枝分かれし、どの順番で取得していくかはプレイヤー次第です。

――メニュー画面にはもうひとつ、「スキル」という項目もありました。

田畑氏:スキルはメインではなくサブという位置付けで、料理や釣り、写真撮影といった各キャラクターが得意とする行動の幅を広げるものです。「XV」の特殊なところは、スキルを覚えるといきなり特殊な能力が使えるわけではなく、だんだん上手になっていくところです。例えばプロンプトの写真撮影だと、最初は下手で対象を中心にとらえてないんです。ですがスキル獲得を経て、良い瞬間を写真に収めてくれるようになります。

――より人間らしい成長を体験できると。

田畑氏:そうなりますね。これに限らず「XV」は記号的ではなく、人間的な成長を実感できる作品を目指しています。余談ですけど、プロンプトが撮影した写真はSNSに投稿することも可能です。投稿された写真を見れば、その人がゲームをどこまで進めているか、プロンプトをどのくらい成長させているかも分かるんです。

――個人的には、車で移動する際、ガソリンのメーターがあったことも気になりました。

田畑氏:ガソリンが切れると、仲間たちで車を押して移動することになります。ただ、お金を払えばシドニーが回収しに来てくれるので安心してください。シドニーは基本的にはどこにでも回収しに来てくれるので、むしろ一度くらいは体験するのもいいかもしれませんね。

――本作での移動は、やはり車がメインになるのですか?

田畑氏:はい。しかし、ストーリーを進めていくと後半は列車を使うようになります。あとは3月の“UNCOVERED FINAL FANTASY XV”で披露したとおり、車が変形して飛行機になります。ストーリーを進めれば、どこでも飛べるようになるんです。…そういえば、車の運転はどうでした? 難しくありませんでしたか?

――いや、難しいどころかかなりシンプルで、手軽な印象でした。車道以外は自由に移動できないのも驚きましたね。

田畑氏:恐らくユーザーさんの中には、わざと道無き道を進んだり、他の車にぶつかってみようと考える人もいると思うんです。しかし、少なくとも「XV」はそういうゲームじゃないと、思い切って乱暴な運転はできないようにしたんです。強制的に制御する逃げ方はつまらないとも思いますが、事故るという遊びは排除しました。現実的な問題で言えば、車と車の衝突を実装してしまうと、レーティングに影響してしまう点があります。

――E3は言うまでもなくアメリカでのイベントですが、日本のファンも映像を見る機会はあると思います。ビジュアル面で注目してもらいたい箇所はありますか?

田畑氏:これまではPC版のビルドを中心に紹介してきましたが、このE3からコンソールのビルドに切り替わります。今回のハンズオンも、もちろんコンソール版です。PC版以外でも「XV」はどれだけのクオリティに達しているか、という点はぜひ見てもらいたいですね。

――発売に向けてまだまだ調整は続けていくと思いますが、現在の完成度に手応えは掴んでいますか?

田畑氏:もちろんありますよ。目標としていたのはこれまでの「FF」のスタイルに考えなくこだわるのではなく、シリーズの良さを残しつつも、触れてこなかった人でもすぐに遊べるゲームにすることでした。その仕上がりに、恐らく近づけているんじゃないかと。

――確かにプレイしてみても、すぐに操作を覚えられる手軽さは感じましたね。

田畑氏:そうですよね。最近の「FF」シリーズは、ファン以外の方には「難しそう」「複雑そう」「覚えるのが面倒臭そう」、そんなイメージを持たれがちでした。そのハードルを「XV」で、一度グッと下げることを目標にしています。

――ということは、全体のゲームバランスも初心者がクリアできるように調整していると。

田畑氏:ええ。タイトル画面を見てもらえば分かりますが、通常モードに加えてイージーモードも追加しています。また、オプション画面ではバトルの遊び方そのものを切り替えられるようにしています。オプション内の項目を組み合わせることで、コマンドベースのゲームを楽しみたい人も、アクションベースのゲームをしたい人も、等しく遊んでもらえるようにしています。

――求めている「FF」像が違っても、同じゲームを楽しめるのはいいですね。

田畑氏:少なくとも入り口で「自分には向いていない」と、躓くようなことはないはずです。そう思わせないようなゲームデザインにしています。

それぞれの特製を活かしたメディアミックス展開

――次に「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」についても聞かせてください。こちらはまもなく公開を迎えますが、ゲームをより楽しむ上では、どんなところに注目すればいいですか?

田畑氏:「XV」は親子の絆が大きなテーマになっていますが、ゲームでは父親のエピソードは掘り下げていません。その代わりに、「KINGSGLAIVE」で父親の物語を描いています。ゲームだけでは分からない親子の信頼関係、お互いに思っているけど言えなかったこと、それぞれの戦いを知ることができます。

野末氏:ゲームと同じ部署で制作して、両方のストーリーが絡み合う展開が実現しました。どこから切り取っても楽しめる作品になっています。

田畑氏:2つは別々の作品として作っています。だけど、両方のストーリーを見た人は、絶対に更に満足いただけると思います。

――最近のニュースでは、声優として綾野剛さんや忽那汐里さんを起用したことも話題になりました。彼らの起用にはどんな理由があったのですか?

野末氏:その話をするためには、まずは本作の構想部分から説明する必要がありますね。「KINGSGLAIVE」は「『FINAL FANTASY XV』の実写版を目指そう」という構想から始まった作品なんです。目指すところが実写版で、さらに長編作品となると、人間の感情表現が重要になってきます。この思いは技術班とも共有して、人間の感情、特にトラウマの部分を表現できるクオリティを実現しました。

――なるほど。

野末氏:そして感情表現に重きを置いた制作体制は、声優の選定にも影響します。本作では海外版のキャストから先に決めて、日本版はその吹き替えをしてもらう、という流れで制作しています。なので、日本版に関しては一から作品を作るというより、吹き替え版を作る感覚だったのです。

――吹き替え版となると、ゲームとはまた違った基準で声優を選んでいくことになるのですね。

野末氏:ビジュアル表現に合った声の当て方があると思うんです。ゲームだと映しだされるグラフィックだけでは伝えきれない部分があり、それを補ってもらうためにも声優さんの力は必要なんです。一方の「KINGSGLAIVE」だと、画面から得られる説得力はゲーム以上のものがあります。だから、映画的な演技のできる方を中心に選定していったのです。

――当初の構想通り、自然な流れで決まっていったと。では、ゲームで語りきれないところを映像作品にする構想は、以前からあったのですか?

田畑氏:「XV」の開発を始めたタイミングで、まずは親子の絆をテーマにすることが決まりました。その時点で、映像作品を制作し、2つのストーリーで展開することとも話に挙がっていましたね。取り組みとしても新しいし、ユーザーさんにも選択肢が生まれます。なにより、僕たちの挑戦として、意義のあるものだと考えていました。

――CGの制作もゲームとは違ったプロセスになっているのですか?

野末氏:そうですね。僕は「XV」ではインゲームのムービーも担当していますが、なにを表現するかで作り方も変わってきます。「XV」はプレイヤーの体験を最大化させることを目標に作っていて、「KINGSGLAIVE」はやはり映画的な手法を取り入れることになります。

――ゲームのCGを映像作品に使うことは考えていなかったのでしょうか。

田畑氏:それは最初から考えていなかったですね。「大は小を兼ねる」とよく言いますが、まずは高品質のCGを作ることで、リアルタイムの中で生きるCGも実現できるようになるのです。そういう意味では、技術開発のロードマップは「XV」以降もまだまだ続きます。次の作品を世に送り出すときには、技術的にもっと高いところに行かなければいけませんから。

――「ファイナルファンタジーXV」だと、アニメ作品の「BROTHERHOOD」もありますよね。メディアの違いによって、どのように表現を変えていこうと考えたのですか?

田畑氏:アニメの良さはキャラクターの日常的なところを描けるところですよね。「KINGSGLAIVE」の場合はゲームよりも遥かに高い表現が可能ですので、戦いもドラマも最高のものを提供できます。メディアごとで最適な表現は変わってきますので、それに合わせて違った切り口で「XV」を描けます。ゲームだけにとどまらず、映像作品にも派生したのは、これも狙いのひとつとしてありました。

――実際にさまざまなメディアで作ってみて、メリットを感じる場面はありましたか?

田畑氏:一番は、そのメディアにしか接点を持っていないユーザーさんが興味を持ってくれることです。ゲームだけだと「XV」の世界に絶対に触れなかった人も、「KINGSGLAIVE」や「BROTHERHOOD」から入ってきてくれる。あるいは、最近「FF」を遊ばなくなった人も、手軽にアクセスできるようになりました。

――接点を広げるという意味では、スマートフォンで配信予定の「ジャスティス モンスターズ ファイブ」も、その可能性を持っていますよね。こちらは配信の目処は立ったのでしょうか?

田畑氏:本来はもっと早いタイミングで配信したかったのですが、延期になってしまい申し訳ないです。一度は配信間近までいったものの、根深い問題が発生したため修正に時間をかけることにしました。今は修正もほぼ終わり、E3明けに配信時期を発表できるかと思います。AndroidとiOSはほぼ同じタイミングで、少し遅れてWindows 10版のリリースという流れになります。

――「ジャスティス モンスターズ ファイブ」は「XV」の中にもミニゲームとして収録されるということで注目している人も多いと思います。ところで、そもそもなんでピンボールを題材に選んだのでしょうか。

田畑氏:まずは遊び方がシンプルということ、そして旅の中で触れるゲームが欲しかったという理由もあります。さまざまな場所に、違和感なく溶け込めるという意味ですね。ガソリンスタンドなどいろいろな施設における場所と考えると、自然とピンボールに行き着きました。

――ちなみに「ジャスティス モンスターズ ファイブ」は、アイテム課金もあるんですよね。

田畑氏:ええ。ゲーム内に成長要素があり、それを促すアイテムを販売する予定です。ただし課金は厳しくしない想定です。スマートフォンアプリもやはり、新しいユーザーさんとの接点づくりの一環であり、そこで「課金しないと楽しめないからやらない」となったら意味がないじゃないですか。

――「XV」の中で楽しめるバージョンは、基本的なシステムは変わらないのでしょうか。

田畑氏:「XV」の中に収録されるミニゲームはルールが同じで、もちろん課金要素はありません。その代わりにボリュームを少なめにしているのです。

――そうなると、「XV」のミニゲームから、スマートフォンアプリに興味を持つ人も出てきそうですね。

田畑氏:そうかもしれないですね。今はスマートフォンのゲームは遊んでもコンシューマのゲームは遊ばないという人がすごく多い中、ほんの数%でもいいから両方を遊んでくれる人が現れたら嬉しいですね。

――それともうひとつ、最近の話題だと「ULTIMATE COLLECTOR'S EDITION」が一瞬で完売になったのもファンの熱量を感じました。

田畑氏:あれほど一瞬で終わるのは僕たちも想像してなかったことです(笑)。その後の追加販売でも、やはり多くの方が申し込んでくれました。

――追加販売のときは、抽選方式に変えていましたよね。

田畑氏:初回の販売は先着順で、しかも平日の昼間だったので不公平な面があったんです。僕が買いたい人だったらムカつきますもん、「仕事だよ!」って(笑)。なので追加分は、機会を平等にするためにも抽選販売にしました。ありがたいことに、それも含めて瞬殺でしたし、「KINGSGLAIVE」とセットになった「DELUXE EDITION」も非常に好調でした。日本ではハードを持っていない方からも注文をいただいたみたいで、期待されていることを改めて実感しました。

――分かりました。それでは最後に、期待しているファンへのメッセージがあればお願いします。

野末氏:「KINGSGLAIVE」に関しては「FF」ファンのかたはもちろん楽しめますが、これまでのシリーズを知らない人でも、エンターテイメント作品として満足できる内容に仕上がっています。まずは「KINGSGLAIVE」を見ていただいて、「XV」にも興味を持っていただけたら嬉しいです。

田畑氏:ここから僕たちがやるべきことはとてもシンプルで、なるべく多くの人たちに「XV」に触れてもらう機会を作ることです。今僕たちができるベストはこれだと、胸を張って言えるゲームができています。なので、発売までに体験できる場を作りますので、ぜひ注目していただければと思います。あともうひとつ、本作はPS4だけでなく、Xbox Oneでも発売されます。僕としてはハードに関係なく、1人でも多くの人に体験してもらいたいです。なので、Xbox One版の存在も忘れずに、ぜひ手にとってもらいたいです。

――ありがとうございました。

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ジャスティス モンスターズ ファイブ

スクウェア・エニックスPCアプリ

  • 発売日:未定
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ジャスティス モンスターズ ファイブ
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MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

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