「スクエニが“くま”のゲーム?」。そんな思いを浮かべた人は多いであろう、スクウェア・エニックスが配信中のiOS/Android用アプリ「くまぱら」。今回はこのゲームの開発事情を尋ねるべく、プロデューサー・小嶋幸恵氏にインタビューを行ってきた。

誰もが知る王道RPGを数多く輩出し、昨今はスマートフォンゲームやブラウザゲームでも好調を見せている同社は、いわばゲーム業界における“間口の広い、ハードコア路線のゲーム”を提供することで知られている。

しかし、先月5月のこと。王道くまゲームと題したスマートフォンゲーム「くまぱら」なるものが配信された。そのビジュアルはとてもじゃないがハードコアとは言えない、ホンワカしたゆるふわゲームそのものであった。スクエニ発の意外性あるタイトルというのはこれまでにもいくつか例はあるが、今度の「くまぱら」も中々なものである。

というわけで今回は、このゲームがいかにして企画され、開発されてきたのかを尋ねるべく、同社では珍しい女性プロデューサー、小嶋幸恵氏のもとへ足を運び、諸々の事情を伺ってきた。ちなみに「くまぱらって、何?」という人はここから先の戦いについてこられないと思うので、まずは手元のスマートフォンでポチッとしておこう。もしくはこちらのプレイレビューで予習するもよいです。

小嶋幸恵氏

「自分の好きなテリトリーで勝負する」

――本日はよろしくお願いいたします。

小嶋氏:はい、よろしくお願いします。

――まず最初に、小嶋さんの経歴からお伺いしてよろしいでしょうか。

小嶋氏:私は元々、インターネット関係の会社に勤めておりまして、そこでWEBコンテンツをはじめ、GREEさんやMobageさんで提供する簡単なゲームなどに携わっていました。

――そこからスクウェア・エニックスへと移られたのですか?

小嶋氏:そうですね。スクウェア・エニックスでは、最初にスマートフォン版「戦国IXA 千万の覇者」でお客様へのお知らせを作ったり、そのほかのゲームサービスに関するアシスタントを経てから、今回の「くまぱら」を立ち上げることになりました。

――それではこの「くまぱら」について、簡単なゲーム紹介をお願いします。

小嶋氏:「くまぱら」は、くまと一緒に楽しく生活をしながら、くまのおねがいを叶えていくゲームです。最終的に、なにをやるにも“くまたちを幸せにしてあげる”ことに繋がっています。

――ゲームの制作に踏み切ったきっかけはなんでしょう。

小嶋氏:まず、女性プロデューサーとしての目線から弊社としてはまったく新しい、メインターゲットを女性としたスマートフォンゲームを立ち上げようという思いがありました。そこで、自分がプロデューサーになるからには「自分の好きなテリトリーでゲームを作りたい」と考えたんです。

本作は社内のゲームとはまったく異なるコンセプトをとっていますので、弊社の提供コンテンツとサービスが競合しないのも利点でした。

――なぜ、「くま」なのでしょう?

小嶋氏:私がくまが好きだからです(笑)。

――非常に分かりやすいお答えです(笑)。とすると、企画は“くま”ありきではじまったのでしょうか。

小嶋氏:そうですね。社内で企画を発表する際の資料の1ページ目には、くまがチョコンと座っている実写の写真を貼りつけて、その横に「くま is かわいい」と文字を書いたくらいです。

――資料を見られた方々の反応はいかがでしたか?

小嶋氏:役員はかなり戸惑っていましたね(笑)。でも、それから1時間半ほどしっかりと話を聞いてくださったことには、本当に感謝しています。

――それに続けて、開発中に苦労したことはありますか?

小嶋氏:社内的な面からいうと、先ほども言ったとおり前例のないタイプのゲームでしたので、「イメージを伝え辛い」ことがありました。例えば開発中に「KIRIMIちゃん.とコラボしたい!」と思いつき、プレゼン資料を作成し提案しましたが、ピンと来ない反応でしたね。

――私も同じ、反応をしていたかもしれません。

小嶋氏:そのときに「くまの世界でシャケですよ!? 超楽しい最高のコラボじゃないですか!?」と伝えたのですが、やはり反応に困られていました。ですが、それを頭ごなしに否定されなかったので、こうやって形にすることができたんです。

――それでは、社内的な面以外の苦労とはどのようなものでしょう。

小嶋氏:開発的な面だと、ビジュアルのことが挙げられます。本作は当初3Dモデルで制作をはじめていました。3Dだと一つのデータ(衣装)を作れば、それがどんなくまであっても適応できましたし、着替えさせるのもとても簡単だったので。

――しかし、現状は2Dとお見受けしますが。

小嶋氏:そうなんです。そこから見た目の可愛さを追求するあまり、「2D以外ありえない!」となって、2Dで作り直すことにしたんです。結果、仕様の制約もあって着せ替えの自由度は減ってしまいましたが、満足度の高いデザインにできたと思っています。

――2Dにして良かった点はどのようなところですか?

小嶋氏:2Dにするとアプリ自体のデータは増えてしまうのですが、3Dと違ってゲーム中の処理が軽いことが挙げられます。3Dモデルは表示中、細かい一つ一つのパーツが描画され続けることになりますので、ローディングなどでプレイフィールが下がってしまうんです。かわいさと手軽さの天秤を取った結果が、今の2Dということです。

――2Dに決まってから、くまのデザイン案は試行錯誤されましたか?

小嶋氏:最初、くまは4足歩行で歩いていて、それをつまんでプルプルしたり、山にかえすなどの仕様を考えていたのですが、「これは違うな……」と感じたためにボツにしています。

――野性味がありすぎたのですかね。

小嶋氏:そうですね。その後、「2足歩行にしよう」という案が出ました。ただ、当初はもっとくまらしい色(茶色や黒など)だけにしていたり、くまの形も「ヒグマ」「シロクマ」「ツキノワグマ」とちょっとずつ変えていたのですが、服を着せることになってから、服をくまの素体ごとに合わせるのが難しくなってしまいまして。

――そこからカラフルな色や、果てはパンダまで出てくることになった経緯とは?

小嶋氏:そうやって悩んでいるとき、開発チームから「実はこっそり作っていたんですけど」とこのデザイン(下記画像)が提出されたんです。カラフルなマカロンみたいなバリエーションがとても印象的で、「なんでもっと早く言わないの!」と思ってしまったり(笑)。

そこから、くまの素体は同一にして、カラーリングやプロフィールで個性を出すようにと切り替えました。

――直球のかわいい系ゲームというのは昨今、御社以外でも珍しい部類ですしね。そういえば、本作は女性向けと言っていいのでしょうか?

小嶋氏:女性層をメインのターゲットとして設計していますが、女性向けとまでは限定していません。中身の蓋をあけると男性にも楽しんでいただける結構しっかりとしたゲームになっていますし。

――それは企画当初からの意図ですか?

小嶋氏:はい、企画の段階から「あまり男性に嫌われないようにしてほしい」とオーダーを受けていたので。かわいい系で女性向けという区分まで振ってしまうと、もっと“カワイイ カワイイした感じ”になっていきます。でも、私自身、大人の女性に遊んでもらえて、かつ男性にも触ってもらえればと考慮していたので、媚び過ぎないバランスを目指してきました。

――かわいいの中庸さを求めたということですか。

小嶋氏:私たちとしましては、“誰が見てもそれなりにかわいい”が目標でした。それに「かわいい」って言葉は広いじゃないですか? 何を見ても「かわいい!」っていえますし、場合によってはマンホールを見ても「かわいい!」と表現できるので、すごい言葉だなと(笑)。

――「かわいい」という言葉自体、もはや日本人独特の万能用語として知られていますからね。海外でも「kawaii」で浸透しているという話です。

小嶋氏:もちろん、それでも人によって好き嫌いは出るはずです。ですが、「くまぱら」はそのうえで良い場所に着地できたのではないかなと思っています。

くま×放置ゲームの意図とは?

――ここからゲーム面についてですが、まずはじめに「くまぱら」を一言で表すと?

小嶋氏:「遊ばなくても遊べる」です。

――それは、放置ゲームの部分を指していることでしょうか。

小嶋氏:特に今時のゲームプレイヤーさんには時間がないと思うんですよ。世の中にゲームはたくさんありますし、私自身もあるゲームで遊んでいるとき、違うゲームが気になっても、「時間ないよー」と考えてしまうので。

――放置ゲームにすることは企画当初からのお考えですか?

小嶋氏:「くま」と決めた後、何を作るのかを模索していた頃のことなので、わりと最初から決めていたことになります。ゲームアプリのプレイヤーは既にほかのタイトルをプレイしている方が大半ですし、そのなかで何本ものゲームを同時並行で遊んでもらうのはかなり難しいことです。

そのため、本作は張り付かずに遊べる、遊んでない時間にもゲームが進む、放置ゲームにしようと決めました。ただ、あまり放置されてしまうのも問題ですので、お客様にはなるべくくまとの関わりを持ってもらえるよう、「おなかすいた」などが書かれた探検レポートを導入しています。

――放置ゲームとしてのゲームデザインは、どのように設計されましたか。

小嶋氏:「どのようなタイムスケジュールでゲームを遊んでもらうか」を練りました。私たちの場合は働いている会社員を一例にして、一日の生活を【朝の支度→通勤→就業→お昼→就業→退勤】とし、大体3時間に一回くらいしかプレイできないだろうなと考えたんです。

ただ、3時間に一回30分のプレイ時間を取っていたらおそらく遊び続けてはもらえません。ですので、3時間に一回5分のプレイ時間と想定し、それくらいの時間であれば放置ゲームに落とし込むのが最適だと考えました。

――そのほかのジャンルで考えたことはありますか?

小嶋氏:一瞬、パズルゲームを構想したことはあります。ですが、パズル系は競合がたくさんありますし、そこで新しい手触り感を突き詰めるのは難しいと判断しました。

――マルチプレイ解放までに結構時間がかかるのは、何か意図があるのでしょうか。

小嶋氏:最初からいろいろな要素をいっぺんに詰め込むと、プレイヤーが忙しくなり混乱してしまうと考えてのことです。あと、マルチプレイの仕様に多少難点があったことも挙げられます。

――難点といいますと?

小嶋氏:マルチプレイで遊ぶとき、くまをチームから1匹外さなくてはいけないんです(※最大4匹のくまで探検に出せるので、チームが欠けてしまうの意)。そのため、ある程度ゲームを進行させているプレイヤーでないと、メインの進行を妨げてしまう恐れがあるので。それがストレスになることを避けたかったんです。

マルチプレイはボーナスステージ的な立ち位置ですので、遊んでもらえるとそれなりにご褒美があるのは確かなんですけどね。それでも、当初はマルチプレイの解放がもっと後だったんですよ?

――私個人としては早まってくれて助かりました。では続けてゲームのストーリーに関してですが、お話はいつごろ付けられたのでしょう。

小嶋氏:「くま」と「放置ゲーム」が決まった後ですね。最初は詳しく考えてなかったです。

――「戦う」といった考え方は一切ありませんでしたか?

小嶋氏:なかったです。くまに剣を持たせてもパッとしないと思いましたし、それこそマッタリとした雰囲気を作り上げたかったので。

――ゲーム中の頭が柔らかそうな文章は、一体どなたが考えたのでしょう。

小嶋氏:私です…かね……。(一同笑)

――そうだったのですか。なんと言いますか、シュールというか、ダーティというか、「かわいいだけじゃないんだぞ」という意思を感じました。

小嶋氏:全部ではありませんが、ゲーム内のたからものの説明やチュートリアルなどは、わりと私自身が手掛けています。そのほかの探検のレポートやくまの設定などに関しては、私の知人を頼ったりもしました。

――文章は各方面で好評を博していたようですね。

小嶋氏:さまざまな方々にレビューをしていただけましたが、中には「(文章に)うっすらと狂気を感じる」「くまが上から目線な気がする」などと書いてくださった方もいて。そういった意見をいただけたのはうれしかったです。

――かわいいだけじゃない世界観にすることも、当初からのお考えで?

小嶋氏:私はシュールなものが大好きなので、「くまぱら」もできるだけシュール感を出していこうと頑張っています。

――続いて、くま以外のビジュアル面についてもお聞かせください。

小嶋氏:メインの村の画面ですが、村の奥に移動するときに建物を手前にめくると、後ろの建物が手前にぴょんと現れる演出をしていて、あれは“飛び出す絵本”をイメージしています。

また、アートディレクションの担当者のこだわりとして、お店などの縁取りにギザギザ感や白い線が取り入れられています。これによってペッタリせず、浮いて見えるデザインに仕上がっていて、それがシールのように見えるのも可愛らしいポイントです。

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奥のレーン、手前のレーンにフリックして移動することから。

――では、サウンド面はいかがでしょう。本作のBGMはちょっと気の抜けた曲調といいますか、独特な雰囲気にされていますが、これは元からイメージがあったのでしょうか?

小嶋氏:サウンドを手掛けているのはノイジークロークの坂本英城さんです。私がずっと坂本さんのファンだったこともあり、「自分でタイトルを持てるようになったら、絶対に坂本さんに頼みたい!」という思いがあったので。

当時、企画中の段階に坂本さんのもとへ足を運んで、「~~な感じのゲーム企画を通しますので、そのときはぜひともご相談させてください!」と雰囲気を伝え、お話をしたのが最初です。

――坂本さんへは、どのような楽曲イメージをお伝えになったのでしょう。

小嶋氏:坂本さんは他社のゲームタイトルでもいい感じに“ゆるかわな楽曲”を手掛けていらっしゃったので、ああいった楽曲にしてほしいと提案しました。

その際、「何か楽器のご要望はありますか?」と言われまして、リコーダーや鍵盤ハーモニカなど、あまりお洒落すぎない楽器をチョイスしています。なかでも鍵盤ハーモニカは坂本さんご本人が吹いてくださって、感激です。

――それは非常にプレミアムな音源ですね。一方で、くまのボイスに関してはいかがでしょう。

小嶋氏:ボイスを付ける際、坂本さんに“創造”をかきたてるため、一見何を言っているのかが分からないような口調にしたいと提案しました。また、ゲームでは世界観上、くまのオスとメスの区別をつけていないので、両方に合わせるなら、どちらかというと男性声優さんのほうがいいかなと考えました。

――結果、ボイスを担当されているのは柿原徹也さんですが、こちらの起用については意図がありましたか。

小嶋氏:声優さんの候補は多数挙がっていたのですが、そのなかでも“最もくまと縁遠そうな人”として、柿原さんにお願いしています。

――なるほど、くまっぽい人に頼むのではなく、意外性を求めたのですね。

小嶋氏:そうです、一番の理由はその意外性です。また、柿原さんの声を加工させていただいたものが結果、「聞く人によって聴こえかたが違う」独特なボイスに仕上がり、狙いどおりでした。

――くまが何か言っているのは分かるけど、何を言っているのかは分からない。確かにそんな印象になっていますね。

くまぱら開発陣には「隠れかわいいもの好きクリエイター」が多い?

――開発期間はどれくらいでしたか?

小嶋氏:期間としては約1年半となります。

――開発に携わった方々の男女比率というのはいかがでしたか。

小嶋氏:プログラマーはおおむね男性の方々でしたが、プランナーと、あとデザイナーは女性スタッフが多かったです。

――やはり、こういうゲームは女性陣のほうがイメージしやすいのでしょうか。

小嶋氏:そうかもしれません。ただ、開発チームの発足前に「くまぱら」のイメージやコンセプトを伝えさせてもらい、“かわいいものが作れるチーム”として集まってくれたので、イメージの共有自体はスムーズでした。

――サービス開始から間もなくで10万ダウンロードを突破されましたが、想定としてはいかがでしたか。

小嶋氏:おかげさまで、10万ダウンロードは5月末くらいに突破していたのですが、思っていたより早かったために、慌てて10万ダウンロード突破記念キャンペーンを準備しました。

――今後、アプリの海外展開は予定されていますか。

小嶋氏:海外のお客様からも要望が来ているので、検討はしております。

――次はコラボについてです。サービス開始と同発でサンリオキャラクターズのイベントが開始されましたが、こちらはどのようなお考えで進められましたか?

小嶋氏:先ほども言ったとおり、企画書の段階からサンリオャラクターのお名前は書かせてもらっていました。その後、ゲームの開発中にサンリオウェーブさんとお話しする機会に恵まれたので、そこでぜひにとお声掛けさせてもらったんです。

――ハローキティ、KIRIMIちゃん.ときましたが、最初から長期間の大規模コラボを予定していたのでしょうか。

小嶋氏:そうです。3週間+3週間の計6週間なので、一大イベントです。

――しかし、昨今はKIRIMIちゃん.が目覚ましい活躍をされていますよね。

小嶋氏:そうなんですよ(笑)。いろいろな場所で大活躍ですよね。私が当初企画したときもくまぱらのゲーム内では、「くまが、シャケのきりみちゃんに、シャケを渡して、シャケのお弁当を作ってもらう」とか、さらに「銀シャケ(ゲーム内通貨)で、シャケのふくを手に入れる」とか、その構図がすごい面白いと感じたのでぜひお取り組みをと考えたんです。

――これからはサンリオキャラクターズ以外のコラボも予定されていますか?

小嶋氏:はい、考えています。現時点で1社さんとお話を進めている最中で、実はこのインタビューの前に足を運んでいました(笑)。

――それは楽しみです。ちなみに、地方のゆるキャラとのコラボとかも合いそうですが?

小嶋氏:一度、某ゆるキャラさんにお声掛けをしたことがあるのですが、サービス開始前だったこともあり、イメージを上手く伝えきることができませんでした。ゆるキャラに関しては、もう少し落ち着いたあたりで考えてみようかなと。

――御社ではよくゲーム同士のコラボが実施されていますが、ほかのゲームタイトルとのコラボは想定されていますか?

小嶋氏:ほかのゲームとのコラボレーションも想定していますが、現状はゲーム内の手の行き届いていない部分の修正に着手しているので、まずはそれが済んでからのことになります。

――なるほど。サービス開始の意見・要望で課題点が見えてきたのでしょうか。

小嶋氏:そうですね、大分たくさんあります。

――サービス開始前から想定していた意見はありましたか?

小嶋氏:8~9割方は想定内の部分だったこともあり、お客様には申し訳なく思っております。いただいた意見は真摯に受け止めていきますので、まずはできるところからコツコツと直していく所存です。

――中にはどのような意見があるのでしょう? 個人的には「チーム分けをしながら、着せ替えもしたい」と思っているのですが。

小嶋氏:一番多いのは「探検画面でチーム分けしたい、着せ替えしたい」という意見でした。あと、ゲームシステムが分かりづらい部分もあるので、その辺のサポートにも手を入れるべきだと考えています。

――それにちなんで、ゲームの拡張はなにか考えられていますか?

小嶋氏:はい、現時点でなにか新しい遊びを導入できないかと模索中です。つまり、コラボしつつ、修正しつつ、拡張しつつと、すべて同時並行で行っているので毎日が目まぐるしいですね。特に拡張に関しては「あれやりたい」「これやりたい」と夢ばかりが広がっていきますので(笑)。それでも、もう少しオリジナリティが出せるようにと常々考えています。

――今後とも期待しております。それでは最後に、「くまぱら」について一言お願いいたします。

小嶋氏:「くまぱら」ではすごく熱心に遊んでくださっているお客様の声が多く聞こえてきますので、大変ありがたく思っております。本作は元々のコンセプトとして、2本目、3本目のゲームとして楽しんでいただけるよう、あまり遊ばなくても遊べるように作っていますので、疲れたときは「くまぱら」の世界に入って、のほほんとしているくまたちの顔を見て、「ああ、こいつら何も考えてないんだろうなー」などと感じてください。そうやってほっこりしていただければ幸いです。

くまぱら

スクウェア・エニックス

iOSアプリiOS

  • 配信日:2016年5月17日
  • 価格:基本無料

    くまぱら

    スクウェア・エニックス

    AndroidアプリAndroid

    • 配信日:2016年5月17日
    • 価格:基本無料

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