角川ゲームスより6月14日に発売を予定のPS4/PS Vita/Nintendo Switch用ソフト「GOD WARS 日本神話大戦」。そのプレイインプレッションをお届けする。

前作「時をこえて」を丸ごと収録し、多くの新要素を追加したシリーズ最新作

2017年6月22日に発売されたPS4/PS Vita用ソフト「GOD WARS ~時をこえて~」。古代日本を題材とした正統派のタクティクスRPGとして、発売後はその完成度の高さが話題となり、国内外で高い評価を得てヒットしたタイトルだ。

「GOD WARS 日本神話大戦」は、その「時をこえて」をベースに、新たなシナリオやプレイアブルキャラクター、膨大な数のバトルステージ、プレイアビリティ改善を加えた新作となる。そのだめ、「時をこえて」の内容はすべて収録されているので、前作を遊んでいないというプレイヤーにもうってつけ。

反対にすでに「時をこえて」を持っているというプレイヤーは、DLCとして販売される「黄泉の迷宮」を購入することで、ほぼ「日本神話大戦」と同じ内容を楽しむことができるようになる(ただし、新キャラクターである「オリヒメ」だけは、「日本神話大戦」のみの新要素となっているので注意)。

また「時をこえて」のセーブデータは、「日本神話大戦」に引き継いで使用できるので、改めて「日本神話大戦」を購入するのもアリだ。

そんな「GOD WARS」の大きな魅力と言えるのが、戦略性の高いバトルと、キャラクター育成の楽しさ。

「GOD WARS」には、タクティクスRPGとして比較的オーソドックスなバトルシステム搭載されているが、その中でも特徴的な要素として「けがれ」と呼ばれるヘイトシステムが存在している。このけがれは、攻撃や回復を行うと上昇、逆に敵から狙われると下がるなど、戦闘中の様々な行動によって頻繁に上下する。

とくに回復による上昇値が高いため、何も考えずにプレイしていると、後方で支援を行っている打たれ弱いキャラクターばかりが狙われることも少なくない。けがれは一部のスキルの効果などで上下させることができるので、けがれの値をうまく調整することで、敵の行動をいかにうまく誘導するかが攻略のポイントになってくる。

けがれ値の高い囮ユニットを召喚するハナサカのスキル「苔人の花術」。
ゲームの序盤から終盤まで、誰もがお世話になることだろう。

一方で個性的な要素となっているのが、ユニットの性能に大きく影響する「職業」のシステム。本作のユニットは主職業(スキル・パラメーター・装備に影響)、副職業(スキルが自由に使用可能)、固有職業(ユニット自体の能力)の3つの職業によって構成され、それぞれの職業が個別のレベルを持ち成長していく。

固有職と性別ごとの専用職を除けば、すべてのユニットは主職業と副職業を選択可能で、自由度が非常に高い。例えば主人公であるカグヤを、術攻撃や物理攻撃をメインに育てるか、支援役を任せるか、それとも攻撃とサポートの両方を行えるようにするかなど、ほぼすべてのユニットをプレイヤーごとにまったく異なる性能に育成することもできる。職業は何度でも自由に変更でき、それまで覚えたスキルは、その職業に戻ることで再使用できるようになるので、「近接攻撃型に育てようと思ったけど、思ったより使いにくかったから射撃攻撃型にしよう」など、気軽に性能を変えることもできる。

スキルはツリー方式となっており、戦闘中に獲得できるJP(ジョブポイント)を消費することで成長させられる。JPは一回戦闘を行うだけでもかなり多くの数値を獲得できるので、キャラクターの成長を非常に実感しやすい。面白いのは、JPの獲得量はスキルレベルに比例していることが多く、敵を倒すよりも味方への支援や回復を行っている方が多くのポイントを獲得できるケースも少なくないこと。

周囲に攻撃可能な敵がいない場合も、何もさせずに待機させるというのはもったいない。JPを稼ぐためにもこまめに味方や自身への強化スキルを使用するようになり、自然と様々なスキルに出番が巡ってくる。筆者がこれまでプレイしたタクティクスRPGの中でも、ここまで多くの支援や強化スキルを活用するタイトルは記憶にないほどだ。このユニットの育成は、数々の魅力の中でも特に大きな割合を占めており、「この職業は育て終わったから、次はこの職業をマックスにして上級職を開放して……」と止め時を失う、ある種の中毒的な楽しさがある。

これらの基本的なシステムについては、以前筆者が作成した「時をこえて」の際のプレイインプレッション記事も参考にしてほしい。

バフ・デバフ系のスキルや、各種状態異常といった、一見地味な効果がかなり強めに設定されているのも、
戦略性を高める要因となっている。

冒頭でも触れた通り、「日本神話大戦」では「時をこえて」の内容が全て収録されているので、その楽しさは健在。前作からの改善点として、新たにオプションで「高速化」の項目が追加された。前作でも、高速化として戦闘演出をスキップする機能が実装されていたのだが、せっかくのバトル演出が完全にカットされてしまうため、快適にはプレイできてもやや味気なくなってしまう側面があった。

しかし今回追加されたのは、いわば「早送り」的な機能で、演出を楽しみながら快適なプレイができるようになった。この機能については「時をこえて」にも、アップデートとして実装される。

また、メインストーリーをクリア後、現在の強さを引き継いだまま2周目を始めることができるようになった。レベルやスキル、所持しているアイテムのほかにも、マップ上に配置されている宝箱の開閉状態や、新要素「黄泉の迷宮」の進行状態を保つことも可能で、項目ごとに引き継ぎの有無を選択できる。さらに2周目からは新たに現在の最高難易度「難しい」を上回る「超難しい」が解禁され、さらなる歯ごたえを求めるプレイヤーの需要にも応えた作りとなっている。

「日本神話大戦」には、「時をこえて」のDLCとして配信されている
「日向の未来」と「新たなる敵」の2つの番外シナリオも収録される。
出撃メンバーが限定されるステージなので、ある程度は対象キャラクターを育成しておきたい。
歯ごたえ十分の新ストーリー「黄泉の迷宮」では、隠されたキャラクター達の過去が明らかに

そんな「日本神話大戦」の最大の追加要素となるのが、新ストーリー「黄泉の迷宮」だ。「黄泉の迷宮」については、「時を超えて」の発売後、冬頃に配信予定の大型DLCとして早い段階で発表されていたこともあり、その配信を首を長くして待っていたというプレイヤーも多いだろう。

三姉妹の長女イワナガから、母ツクヨミに託された最後の使命があることを知ったカグヤとサクヤは、
仲間たちやモモタロウの協力を得て、迷宮の先にある、死者が眠るとされる「黄泉の国」を目指すことになる。

「黄泉の迷宮」は、メインストーリークリア後に「黄泉比良坂」から挑むことができるようになる。ステージ数は50にも及ぶボリュームで、本編のメインストーリーに匹敵するほど本格的な内容だ。更に本編にはなかった、プレイヤーの行動によってエンディングが変化するマルチエンディングシステムも採用されている。

「黄泉の迷宮」内でプレイヤーを待ち受ける敵は、本編の終盤を大きく上回る強敵揃い。だがそれに合わせて、「黄泉の迷宮」のシナリオをスタートさせると、これまでLv99だったキャラクターレベルの上限が200まで引き上げられ、一部のスキルはこれまでの限界を越えたさらなるレベルアップが可能になる。

一部の固有職のスキルも上限が開放される。
終盤、固有職のポイントがあまりがちだったプレイヤーは多いと思うので、使い道ができたのは嬉しいところ。

「黄泉の迷宮」の攻略は1階層ずつに行われ、クリアするごとに次の階層への道が開放されていく。迷宮というと、一度足を踏み入れるとなかなか戻れないダンジョンのようなシステムを想像するかもしれないが、基本的にいつでもワールドマップへと帰還し、任意の階層を選んで攻略できるようになっているので、本編とほぼ同じ感覚でプレイできる。

反対に本編と異なるのは、1つのステージをクリアするごとに「並・良・優」の三段階でその戦闘の評価が行われるようになったこと。筆者のプレイした感覚では、戦闘の評価にもっとも直結するのはクリアに擁したターン数だ。「時を超えて」においては、ターン数をいくらかけてもデメリットがなかったが(それどころか、時間をかければ書けるほどJPや経験値がたまり続けるのでメリットの方が多い)、戦闘でいい評価を獲得しようとする場合は、いかに効率よく敵を撃破するかを考える必要がある。

ただ、この戦闘の評価というのはゲームの進行には影響がない(トゥルーエンディングの条件にはならない)ので、それほど意識する必要はない。しかも、「黄泉の迷宮」では一度クリアしたマップも、後から何度でも再挑戦できるようになっているので、レベルを上げてから再び挑めば、必然的によりいい評価を獲得しやすくなるはずだ。

個人的に何より嬉しかったのが、「黄泉の迷宮」では最大8人までのユニットを出撃させることができるようになっていたこと。「時をこえて」のストーリーモードでは、基本出撃枠である6人中、2枠はカグヤとオオクニヌシの強制出撃で埋まることが多かったため、出撃させたいキャラクターがいるのに枠が足りない……というもどかしさを感じていたプレイヤーも少なくなかったはず。

「黄泉の迷宮」では強制出撃枠もなくなり、出撃ユニットをプレイヤーがすべて選べるようになったため、パーティ編成の自由度は大幅に増した。中には「8人といわず、もっと大勢のユニットを使いたい」というプレイヤーもいるだろうが、本作はユニット一つ一つがもつスキル数が膨大(とくに育成が完了した終盤以降)となるため、ユニット数を増やしすぎると味方ターンにかかる時間が増えてしまう。個人的には8人という数字は、前作のゲームテンポをギリギリで損なわない、適切な調整であると感じられた。

また実際にプレイして感じたのが、ストーリー本編と比較して、敵ユニットの属性耐性が非常に強くなっていることだ。本編も終盤では、一部の属性に強い耐性をもつユニットが出現していたが、「黄泉の迷宮」では弱点属性以外はほとんどダメージが通らないという雑魚敵がゴロゴロ出現するため、範囲攻撃を使う際にはかなりに気を使う必要がある。(耐性の高い属性では、ダメージを与えるどころかHPを回復させてしまうため)射程が長く、豊富な属性攻撃をもつ「戦乙女」や「風水師」のユニットを入れておくと、様々な場面で活躍してくれる。

敵の耐性は戦闘マップでも確認可能。
150%を超えると、ほとんどダメージを与えられないので、必ず無属性か弱点属性の攻撃を行うこと。

少し予想外だったのは、1ステージをクリアするごとにしっかりとストーリーイベントが発生し、物語も本格的に楽しめるようになっていた点だ。プレイする前は、淡々と敵を倒していく中でおまけ程度にイベントが発生する、ハック&スラッシュ的なコンテンツをイメージしていたのだが、ストーリー的な密度でも、ほぼ「時をこえて」本編と同規模の内容が新たに収録されていると言ってもいいほどだった。

特にカギを握るのが、かつて黄泉の迷宮内で出会ったモモタロウとカグヤの姉・イワナガで、二人を中心に様々なキャラクター達の過去のエピソードが掘り下げられていく。個人的に印象的だったのが、本編中で語られそうで語られていなかったカグヤとキンタロウの出会いが明かされたこと。「黄泉の迷宮」で、様々なキャラクターの過去を知ったあと、改めて本編をプレイすると、一周目とはまた違った愛着が湧くことになるだろう。

新たな5人のプレイアブルキャラクターの使用感は……?

「黄泉の迷宮」では、本編ではライバル的なポジションとして登場した、モモタロウ・イヌ・サル・キジの4人のキャラクターが新たにユニットとして加入する。本編クリア後の加入となるため、すでに「時をこえて」をやりこんだプレイヤーにとっては、育成が大変だと思われるかもしれないが、4人は「益荒男」や「戦乙女」など一部の最上級職を除き、ほぼすべての職業のレベルが9以上、1000JPを所持したLv70の状態で加入するため、十分に即戦力として運用することが可能だ。

とくにモモタロウに関しては、前作で「なんで仲間にならないんだ!」と残念な思いを抱いていたファンも多いはず。しかし本作では満を持して加入してくれるだけはあり、非常に優秀な性能をもつユニットとなっている。

まずモモタロウの固有職である「鬼人」は、物理攻撃に特化したアタッカータイプの職業。攻撃力がずば抜けて高い単体攻撃技から、縦3・横3の広範囲に加え、自身を中心としたものの2種類の範囲攻撃、桃太郎の象徴ともいえるきび団子による回復と、あらゆる場面で活躍できるスキルがそつなく揃っている。

これだけでも十分に優秀なのだが、鬼人の最大の強みは、けがれが高いほどパラーメーターがアップする「戦意高揚」と、けがれを大幅に高める代わりに、攻撃力を爆発的に上昇させる奥義「神儀必殺の覇気」のシナジーの高さだ。

けがれが高まることでパワーアップを遂げるのは男性専用の上級職「益荒男」も同様だが、モモタロウはそれを固有クラスの中で完結させられる上に、「神儀必殺の覇気」での攻撃力アップの数値がとにかく凄まじい。

また「戦意高揚」は、ほぼ同様の効果である益荒男の「祟神憑き」とも重複して発動する。けがれが最大の状態で、「戦意高揚」「祟神憑き」「神儀必殺の覇気」の3つのスキルの効果が重なった時のモモタロウは、まさに鬼人と呼ぶにふさわしい強さを発揮してくれる(ただ、この2つでパッシブスキルを埋めてしまうと、残る1枠に何を選ぶかが悩ましくなってしまうが)。HPの高い敵が大勢出現する「黄泉の迷宮」においては、間違いなく主力として活躍できるスペックをもつユニットと言える。

上記のスキルがすべて発動した状態のモモタロウ。
桁違いの攻撃力に加えてすべてのパラメーターが高く、アタッカーとしてこれ以上ない性能だ。
イヌは固有職としてはかなり貴重な、自身のけがれを上昇させるスキル「囮の遠吠え」を習得する。
剛力士や益荒男と組み合わせて、パーティの盾役を任せるのに最適だ。
常時跳躍力を+3する「猿跳躍」や、猛毒・麻痺といったバッドステータスを付与させる攻撃技が特徴のサル。
法術攻撃力も高いため、時に物理と法術を使い分けて戦うような器用な性能を目指すのも面白い。
地形の影響を受けずに移動できる「浮遊」を習得するキジ。
ステータスは法術寄りだが、使い勝手のいい2種類の範囲物理攻撃も覚えられるため、職業の自由度は高めだ。

一方、「日本神話大戦」だけの完全新規キャラクターとなるのが、千年を生きる八百万の神の一人である「オリヒメ」(CV:芹澤優)だ。とある社でオリヒメの話を聞くと以後「オリヒメの願い」と呼ばれる依頼が、瑞穂国の各地に発生するようになり、その依頼をすべてこなすと、プレイアブルキャラクターとして加入してくれる。比較的早いタイミングで仲間になってくれるので、1からストーリーモードをプレイするつもりの読者は、必ずこまめに社をチェックして依頼をこなすようにして欲しい。

仲間にするのにある程度の手順を必要とするだけあり、こちらも非常に優秀な性能をもつ。特筆するべきは、敵味方の属性耐性を操作するスキルを数多く覚えること。先程も触れたとおり、「黄泉の迷宮」にはかなり高い属性耐性をもつ敵が数多く出現するのだが、オリヒメのスキルを活用してその耐性そのものを下げてしまえば、多少相性の悪い敵にもダメージを与えられるようになる。

中でも強烈な性能をしているのが、奥義「神儀禊祓詞」。奥義ゲージ4を消費するという大技なのだが、その効果は「全ての敵ユニットの強化状態を打ち消した上で、3ターンの間全属性耐性-75%、全能力値を-50%する」という凄まじいもの。ダメージの桁が大きくなる終盤にいくに連れ、耐性が及ぼす影響も自然を大きくなるため、この奥義のためだけでもオリヒメを出撃メンバーに加える価値があると断言してもいいほどだ。

そのほかにも、全ユニット中トップクラスの高い法術攻撃力とMP回復力、キジと並んで貴重な「飛翔」スキルを習得するなどの長所をもっており、様々な面から戦闘に貢献してくれる。出撃メンバーの選定に迷ったら、間違いなくオススメできるユニットだ。

ただし冒頭でも触れた通り、オリヒメは「日本神話大戦」のみの新キャラクター。DLC「黄泉の迷宮」を購入しても、「時をこえて」には登場しないので注意してほしい。

敵の強化状態を打ち消す「破魔矢」も便利で使い勝手がいい。

さまざまな追加要素が満載となっている「GOD WARS 日本神話大戦」。改めて感じたのが、ゲーム全体のボリュームの凄まじさで、「時をこえて」の内容も含めると、ステージを一通りクリアするだけでもゆうに100時間は必要になると思われる(公式サイトの記載によると、全ステージを遊びつくのにおよそ150時間以上はがかかるとのこと)。タクティクスRPG自体が比較的プレイ時間が長くなりやすいジャンルとはいえ、本作では一つ一つのステージにしっかりとギミックとストーリーが用意されているという手間が掛かっていることを考えると、このボリュームは驚異的と言える。

「GOD WARS」には、決して目新しいシステムが搭載されているわけでも、ひと目で凄さが分かる、ド派手な戦闘演出が用意されているわけでもない。にも関わらず、多くのプレイヤーから高い評価を受けてヒットしたのは、「コツコツとキャラクターを育成し、戦略を駆使してマップを攻略していく」という、タクティクスRPGとしての本質に真摯に向き合っていたからだろう。

「日本神話大戦」は「時をこえて」でやや不足していたやりこみ要素が充実したことで、さらに多くプレイヤーが満足できるタイトルへと生まれ変わった。前作から引き続き、その完成度の高さに一切の揺らぎはないので、これまで遊ぶ機会を逃していたというタクティクスRPG好きは、是非ともこの機会にプレイすることをオススメしたい。

GOD WARS 日本神話大戦

角川ゲームス

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関連ワード

(C)2018 KADOKAWA GAMES

※画面は開発中のものです。

この記事のゲーム情報

GOD WARS 日本神話大戦

タクティクスRPG
機種
PS4PSVitaSwitch
プラットフォーム
パッケージダウンロード
会社
角川ゲームス
ジャンル
RPG
テーマ
神話
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  • トゥームレイダーシリーズ特集ページ
  • セガゲームス特集ページ
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