パシフィコ横浜にて8月22日~24日にわたって開催の「CEDEC 2018」。ここでは、8月23 日に行われたセッション「Fate/Grand Order Arcadeを支える、“非常識”な企画術。」の内容をお届けする。

まず、「Fate/Grand Order Arcade(以下、FGOAC)」の話に入る前に、「Fate/Grand Order(以下、FGO)」について軽く触れておこう。「FGO」は、2015年7月に配信が開始されて以降、2018年8月現在、1,300万DLを突破しており、GooglePlay及びAppStoreにてセールスランキング最高1位、その他海外展開も多数行っており合計で3,000万DLを突破、海外でもセールスランキング最高1位を獲得している、スマートフォン向けのゲームだ。

そして、「FGOAC」は、セガ・インタラクティブとの共同開発によって2018年7月に全国のゲームセンターで稼働開始したアーケード版「FGO」で、3Dで描かれたキャラクターを操作して戦う英霊召喚チームバトルとなっている。

登壇した「FGO」PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏は、その名の通り「FGO」の名を冠する全てのタイトルのクリエイティブ監修やディレクションなどを、広く手掛けている。

このセッションでは、「FGOAC」の企画立案時に塩川氏が考えた、3つの”非常識”なコンセプトが明かされた。

何故「FGO」をアーケードにしようと思ったのか?

塩川氏は「FGOAC」について語る前に、ひとつの数字を出した。「300」。

唐突すぎて、何を表す数字かわからないと思うが、これは2017年にサービスが終了したソーシャルゲーム(以下、ソシャゲ)の数だという。一年間の間でほぼ一日にひとつ、どこかでソシャゲがその運営を終えている。今遊ばれているソシャゲの多くも、やがてはどこかで終焉を迎えるのだろう。そうして、ソシャゲはその特性上、運営が終われば世界のどこにも残らない。まさに無に還るのだ。

これを踏まえた上で、「FGOAC」のこれまでの歩みについてが語られた。「FGO」が配信開始になったのは、2015年7月。「FGOAC」の情報が初めて出されたのは、2017年7月。そして2017年12月にロケテストが開始され、2018年7月に稼働を開始した。

では、「FGOAC」はいつから企画に上がっていたのだろうか。それは、2016年1月。「FGO」はリリースからまだ半年足らず、第四章が配信されたばかりの時期で、今ほど爆発的な人気にはなっていない頃だった。

なぜそんな時期に、アーケード化を思いついたのか。2016年1月、塩川氏は、考えていた。「FGOもいつか終わりを迎える…」と。「FGOも跡形もなく消滅…”させたくはない”!」。塩川氏は強く、そう思ったという。

しかし、いったい何を残したいのか。塩川氏は、「やはりサーヴァントを残したい」という答えに辿り着いた。ならば、次はどうやって残すのかを考えた時に、「アーケードなら手元に残せる」と思いつき、それが「FGOAC」のスタートとなった瞬間だった。ようは「FGO」に搭載されているサーヴァントのカードイラストを、「FGOAC」でそのまま物理カードにしてしまおう、というわけだ。

そうすれば、いつか「FGO」がサービスを終了しても、ユーザーの手元に物理カードとして「FGO」を残すことができる。そしてユーザーもそれに魅力を感じるのではないか。

もちろん、「FGOAC」の企画はその一点だけで作られたものではない。スマートフォン向けゲームである「FGO」は、どうしても端末スペックに左右されてしまうゲームで、当時はiPhone5などの端末で動くように作成されていたが、スペックによる制約で描き切れないサーヴァントがまだまだいた。

そこで塩川氏は再び考えた。「まだまだいるままで終わらせたくない!」と。

「FGO」には多数のイラストレーターがキャラクターデザインとして参加しているが、そのせっかくの各イラストレーターの個性溢れるサーヴァントを、もっと描けるのではないか。ならそれをどうやって描いていくのか、という問題があったが、共同開発であるセガ・インタラクティブから、「アーケードならばイラストのまま動かすことができる」と提案されたという。

イラストは左が元絵、右が「FGOAC」上のCGモデル

このCGモデルならば、イラストレーターがこだわった各サーヴァントの細部まで表現が可能である、と塩川氏は感じたという。

そして塩川氏は、「FGO」では実現不可能な、もうひとつの点を挙げた。それは「Fate」らしいバトル。「FGO」のバトルは、スマホ操作に最適化された、コマンドオーダーバトルだ。

このバトルはあくまでユーザーが遊びやすいように作られたものであり、「Fate」らしさを出したバトルではない。スマホではほぼ操作不能であろう「Fate」らしいかっこいいバトルシーンを実現させたい、と強く思ったのだという。

実際にそのイメージを具体化していくため、「Fate」らしいバトルシーンをイメージできるよう、下図の絵を描いてもらった。これは最初期段階のもので、ユーザーがアニメなどで見た「Fate」シリーズらしいバトルをするためには何が必要かを考えるためのイメージ図。とりあえずは3D空間でキャラクターたちが向かい合っているものを、作成した。

しかしさすがにこれではアニメならともかく、ゲーム体験としての「Fate」らしくならない、ということで、そこに「FGO」らしく見える記号(装飾)を重ねたのが、下図となる。一気に「Fate」らしく、「ゲーム」らしく、かつ「FGO」らしくなったのがわかる。

しかし、塩川氏が思い描く「Fate」らしいバトルを実現しようとすると、アクションが得意な人でなければ操作が追い付かなくなってしまう。これもアーケードならば、簡単操作でアクションができるという利点があった。

下図は実際の「FGOAC」で採用されているコントローラだが、スティックで移動、スティックにはトリガーボタンが二つ付いていて、ひとつはターゲットボタン、もうひとつはダッシュボタンとなっており、攻撃はアタックボタンを押すだけで発動し、宝具も宝具ボタンを押しっぱなしにすれば発動するようになっている。

また、画面はタッチパネルになっていて、「FGO」と同じようにコマンドカードを選んで攻撃することも可能だが、わざわざ選択をしなくてもアタックボタンを押せば自動的に左から順に3枚コマンドカードが選ばれる、という親切な設計にもなっているので、アクションが苦手な人がタッチパネルと手元のコントローラであたふたしなくても、簡単に「Fate」らしいアクションバトルを遊べるようになっているのだ。

これは、「FGO」を物理カードとして手元に残したい、と思うような「FGO」ファンには、ゲームセンターやアクションゲームに馴染みのない人も多いのではないかという配慮もあった。

塩川氏が、「FGOAC」の企画立案時に考えた、”非常識”なコンセプトをまとめると、「サービス終了に、立ち向かう」、「性能の限界に、立ち向かう」、「端末の制約に、立ち向かう」、つまり「FGOAC」は「ソシャゲの宿命に立ち向かうFGO」というコンセプトだということがわかるだろう。

そんなソシャゲの宿命に”非常識”にも立ち向かっていった結果、「FGOAC」は新規ユーザー数は累計30万突破、1台あたりの平均インカム(投入されるコインの数)は2.5倍以上(セガ主力タイトル実績との比較)、そして塩川氏が手元に残したいと強く願った物理カードは累計で1000万枚以上排出された。

そして塩川氏は、「FGO」PROJECTのゲーム企画に共通するコンセプトは、「既知×未知」の掛け算である、と述べた。

「既知×未知」で、「もしも」を形にしよう。塩川氏は、セッションの最後をそう締めくくった。

(C)TYPE-MOON / FGO ARCADE PROJECT

※画面は開発中のものです。

この記事のゲーム情報

Fate/Grand Order Arcade

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