「Episode2 -Twin Eclipse-」が2018年7月19日にスタートした「スターオーシャン:アナムネシス」(以下、「SOA」)。プロデューサーの小林秀一氏と運営プロデューサーの甲斐聖現氏に、今後の展開などを伺ってきた。

「SOA」のリリースからもうすぐ2年、印象深かった出来事は?

――まずは、リリースから現在までを振り返ってのご感想をお願いいたします。

甲斐氏:今年の12月8日で二年になりますが、ここまでサービスを続けてこれたのは、これまで遊び続けてくれているお客さん、ファンの皆さんのおかげです。最近では2年目の水着イベを再びやりましたが、去年の水着と同様の盛り上がりで、皆さん遊んでくださって、本当に勢いは衰えていないと感じました。

小林氏:振り返ってないじゃないですか(笑)。

甲斐氏:御礼しかないので…(笑)。

小林氏:僕としては、「スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-」(以下、SO5)でリブートをかけます、と宣言したはいいものの、「SO5」が大手を振って皆さんを満足させられたか、というとそうではなかった、ということに対する後悔がすごいありまして、その反動もあってか「SO5」と同時に作っていたこの「SOA」を受け入れてもらえたのが、とても嬉しかったです。リブートをかけたことは間違いじゃなかったんだな、と改めて思いました。

フェスなどでも言いましたが、今は、僕にとって「ホップ・ステップ・ジャンプ」のうちの「ステップ」くらいの段階で、そろそろ「ジャンプ」のことを考えなければならないなと思うくらいの作品になってくれたと思います。応援して頂いたお客さんには、本当に感謝しています。

写真左から小林秀一氏、甲斐聖現氏

――あと数ヶ月で二年になりますが、特に印象深かったことはなんでしょう。

甲斐氏:僕は、コミケの出展ですね。あとは「星海祭」というリアルイベントもやりましたが、これが本当に楽しくて、ゲームを遊んでくださっている皆さんと直接触れ合えるので、熱量を一番感じられるんですよね。僕は大抵要望を伺うんですけれども、皆さん本当に色んな要望を言ってくださるので、楽しいです。

小林氏:フェスなどのリアルイベントは確かに印象深かったんですが、僕的にはツイッターとかネットでお客さんが相当盛り上がってくださっていることが大きいですね。

皆さんがファンアート的なものをたくさん描いて、ツイートしてくださるんですよ。「SO5」の前は、そういうのが全然なかったじゃないですか。

昔「スターオーシャン」シリーズを遊んでいたお客さんは、時代もあいちゃったので、「SO5」を現行ハードで遊んでくれているかどうかもわからなかったんですが、「SOA」はスマホだったのでそこの敷居が一気に低くなって、昔からやっているファンの皆さんがまた戻ってきてくれた感じがすごくしました。

「SOA」はシリーズのお祭り的な立ち位置の作品だと思っていますが、そのお祭りがうまくはまって、お客さんも一緒に盛り上がってくれているというのが、すごい良かったなぁと思います。

甲斐氏:確かにファンアートはかなり多くて、公式ツイッターで「いいね」をさせていただいているんですけれど、見るのはすごく楽しいですね。色んな絵があるので。実は1周年のときにやったオリジナルイラストコンテストは、お客さんのファンアートがたくさん届いているのを見て、「これはできそうだな」と思って開催したんですよね。

小林氏:みなさんの愛が感じられますしね。「SOA」の公式サイトで先日から、ねこむらおたこさんの漫画を連載しているんですけれど、あれもファンアートを見ていて、「この人もしかしてうちで昔4コマ劇場やっていた人じゃ」って思い出して、それで声をかけたりしたんですよね。

――今も少し話題に出ましたが、今年の3月には桜庭さんのミニライブ、そうして5月にはアンフィシアターでの星海祭と立て続けにオフラインイベントがきましたね。3月のすぐ後の5月というタイミングに、こちらも驚きました。

小林氏:3月のほうは色んな理由があって抽選にしてしまったので残念ながら来られない方も多くいたと思うのですが、5月のほうは販売だったので、あれだけの人がチケットを買って集まってくれたのは嬉しかったですね。

僕らもステージからお客さんの顔を見ていたんですが、泣いてくれる方もいましてね。あれは本当に嬉しかったです。ちなみに隣にいる甲斐は、最後の挨拶で感極まってたってネットに書かれていましたけど、僕から見た甲斐はあの時全然感極まってなかったんですけどね(笑)。

甲斐氏:(笑)。

小林氏:あれはどういう認識の違いなんだろうなって、疑問に思いましたね。僕のほうが感極まっていたのになぁって(笑)。

甲斐氏:僕だって感極まってましたよ(笑)。

小林氏:いやいやいや、もう「甲斐が泣いてた」みたいなことが書かれてましたけど、泣きそうになったの僕ですから。甲斐は飄々としていただけで(笑)。

甲斐氏:小林さんはちょっと僕にフィルターかかってるんですよ。

小林氏:そんなことないですよ。僕は進行に一生懸命だったんですって。

――オフラインイベントは今後も積極的に行っていくのでしょうか?

甲斐氏:やりたいですね。

小林氏:僕は大型のイベントよりも、小さいイベントをもっと増やしたいんですよ。フェスもコミケも全部関東圏なので、小規模で地方を回れるイベントをやりたいなぁと。最近では地方でオフ会をやってくださっている方なども見かけますので、関東圏だけでなく、地方に住むお客さんたちにも恩返しをしていきたいと思います。

とはいっても、タイミングもありますし、内容を考える余裕もなかなかなくて、どこかでやりたいなぁ、というくらいの感じです。以前池袋のストーリアでやった小さいイベントがあるんですけど、そういう規模くらいだといいなと。フェスとか大きいものはコストもそうですし、事前の準備も大変なので、やっぱりなかなかできないですし、地方の会場も取れませんので。

覚醒されているキャラ一位はイヴリーシュ!ヴィクトルも人気!

――覚醒プログラムが、実績ではなくディープスペースで入手するようになってからしばらく経ちますが、ユーザーの皆さんの覚醒させている率などはいかがでしょう?

甲斐氏:覚醒率に関しては、覚醒可能なキャラクターが増えたこともあって、結構分散しました。実績でやっていたころは、どちらかというと覚醒を体験していただくというつもりでして、イベントをプレイすれば普通に一体覚醒できるようにしていたんですけれど、ディープスペースでの入手に変わったことで、入手するロールの色とかも分散してしまったので。

お客さんが好みに応じて覚醒させたいキャラクターを覚醒させているんだろうな、という感じです。ちなみに、覚醒されているキャラクターで圧倒的な人気は、現時点ではイヴリーシュです。

――そうなんですか。ちょっと意外ですね。

甲斐氏:唯一の全ロール蘇生キャラだったので、覚醒することによってその蘇生がさらに便利になるということもあったかと思いますが、圧倒的にリーシュが人気で、皆さんまず最初にリーシュを覚醒させようとしています。

あと最近人気なのはヴィクトルです。やっぱり覚醒すると強いし、汎用的に使えるので、皆さん注目していると思います。ただ、覚醒素材がエースキャラクターよりも多く設定されているので、大変なんですよね(笑)。

なのでヴィクトルについては皆さん、まだ覚醒10を目指されてる途中という感じで、まだ10まで覚醒しきっているお客さんは多くはない、というところです。でも人気はすごくありますね。

小林氏:覚醒素材は、βが比較的出やすいので、あれで合成してγを作るのが一番なんですけれど。いや、一番効率いいのは毎月一回の覚醒セットを買っていただくことなんですけれどもね(笑)。

――ヴィクトルは、毎月覚醒セットを買っても全然追いつかないですね。

小林氏:そうなんですよねぇ。僕もヴィクトルは今覚醒8くらいで止まっているんですよ。覚醒キャラが出る頻度もあがっているので、そういう選択もお客さんの楽しい悩みだったりするでしょうし、そこを含めて楽しんでもらえるようにはなったと思います。

ビジネス面で言うならば正直なところ、すでに売った後のキャラクターを強くしてどうするんだよっていう意見はありますけど、昔から「スターオーシャン」が好きな人たちに対してちゃんとそういうところでフォローできているところが、「SOA」らしいといえば「SOA」らしいのかな、と感じます。

ヴィクトルは覚醒10の一歩手前まで来ても、終わりが見えない。

――売り物と言えば…ガチャでレア度変化の演出がほしいと思います。

甲斐氏:実はあるんですよ。星3や星4から星5にかわる演出はあるんです。スキップしちゃうと見れないし、すごく稀な確率なので、あまり見た方は多くないと思うんですけどね。でもあります。

小林氏:僕も一度も見たことないです(笑)。よくネットで「シマダが3連で来ると最後に確変が起きる」とか書かれていますけど、都市伝説です(笑)。

甲斐氏:それは完全に都市伝説ですね(笑)。演出はあるけど、確かにわかりにくいので、そこはちょっとわかりやすくしたいなと思います。

EP2は、今後の「スターオーシャン」に影響を与えるほどのストーリー!?

――7月から「Episode2 -Twin Eclipse-」(以下、EP2)が始まりましたが、感触はいかがですか?

小林氏:第一章ではキャラクターの自己紹介みたいなパートでしたが、早速EP2のボリューム感とかを感じていただいて、比較的高評価はいただいております。

EP1の時は、スマホのゲームですし、お客さんがどの程度のシナリオのボリュームを求めているか、どこまでイベントを密接にやったりするのかとか、そういうのを探りながらやっていた部分もあり、どうしても内容としては薄い感じになってしまっていました。

ただ、その中でもイヴリーシュやベルダといった「SOA」のオリジナルキャラクターも人気に育ってくれましたし、昔ながらのファンがシナリオ目的でやってくれているので、シナリオは強化しなければならないなと感じていました。まだ第一章のみですが、ボリューム感の片鱗は感じていただけたんじゃないかと思っています。

――EP2が始まって新キャラクターが出てきましたが、こちらにつきましてはユーザーの皆さんの反応はいかがでしょう。

小林氏:レコロは思った通りの反応は取れたと思うんですが、残念ながらスパイク・チュンソフトさんの「ザンキゼロ」とも被ってしまったなと(笑)。

レコロのボイスはシナリオを書いている和ケ原さんとも相談して、キャラクターの個性、子供にとって非常に耳障りが良くて安心感があり、だけどどこかちょっと現実的じゃないという雰囲気を考えたときに、野沢雅子さんしか思い浮かばなかったんですよね。実際、うまくハマってくれたと思います。

ティカ、ユーインにしても、ユーインはちょっと変わっているけれど、王道の「スターオーシャン」の主人公らしいキャラクターにしていて、シナリオがこれから進んでいくと「正真正銘スターオーシャンのキャラクターだな」と思ってもらえるようにはなっているかなと。

EP2を発表したときに色々なキャラクターを出しましたけど、どのキャラクターも全て好意的に受け入れられたので、僕的には良かったですね。ちなみに各キャラクターには、秘密もいっぱい散りばめています。

――第二章でかなり出てきそうな雰囲気のあるカーリンなどのキャラクターにも、なにか秘密があるのでしょうか。

小林氏:カーリンはストーリー上において、かなり秘密のあるキャラクターです。彼女はフォックステイルっていう「スターオーシャン Till the End of Time」(以下、SO3)のモブキャラでしか出てこない種族なんですが、「SO3」のフォックステイルとは尻尾の数とかも含めてちょっと変わったことになっています。

「SO5」では亜人系のキャラクターがいなく全員ヒューマンタイプだったので、どうしてもこういうキャラクターをシナリオに登場させたかったんですよね。「SOA」では地球に帰るまで色んな星を渡り歩くじゃないですか。なので、色んな種族とかもいるべきだと思ったのもありまして。

なお、「SOA」では、現行の歴史上、銀河連邦が行ったことのないくらい果ての宇宙にいるはずなので、「SO3」に出てきたフォックステイルと同一かはわかりません。

――カーリンはEP2でキーになるキャラクターということでしょうか?

小林氏:キーになるといえばなるのかなぁ。

今回、話自体が本当に壮大で、各キャラクターに色んな背景があるんです。OP映像を見てもらえればわかりますけど、カーリンはリーシュと同じような召喚のディスクを呼ぶじゃないですか。ディスクの色とかにも意味がありますし、そこらへんはそろそろわかるんじゃないかなと思います。まず第二章で出てきますので。

――EP2で現在発表されているキャラクターの中でお気に入りのキャラクターはいますか?

小林氏:難しいなぁ。今回やっぱりコンシューマーゲームとは違うシナリオの作り方なので、結構どのキャラクターもアクが強いんですよね(笑)。

EP2は過去シリーズとの関係性が強いんですよ。もちろんそういった関係性は、トライエースの五反田さんらに全部監修してもらってOKをいただいているんですけれど、ユーザーの皆さんは過去作のどれが好きかによって、このキャラクターが好きっていうのが出てくるかと思いますね。

甲斐氏:僕は一人選ぶならレコロです。僕は元々コロが好きで、レコロもコロと似たようなところもありつつ全然違うキャラクターになっていて、2人(?)の掛け合いがすごくおもしろくてレコロも好きになっちゃいました。

小林氏:レコロもこの先重要なキャラクターになっていきますからね。

――EP2のメインストーリーのボリュームはEP1の約10倍というお話でしたけれども、それですとEP2はメインストーリーに10年間かかってしまうのかな、と思ってしまうのですが…。

小林氏:(爆笑)。僕の言った10倍っていうのは、シナリオが10倍という意味ではないのですよ。メインシナリオのテキスト量だけなら5倍~といったところです。そこにさらに演出が入ったりゲームの遊びがはいると、体感的にはもっと多めに感じるでしょうね。実際に7月の第一章を見てもらえればわかるように、あれだけでかなりのボリュームじゃないですか。

で、10倍っていうのは、シナリオだけじゃなくて演出や、フルボイスにしたことや、新規のキャラクターも多いし、マップの遊ばせ方も変わったし、そういうことを含め、総合的に見て制作量が10倍くらいのボリュームということです。

なので、単純にEP1が一年だったから、10倍で10年かというとそういうわけではなく、これもできれば一年くらいで終わらせたいとは思っています。シナリオの更新スピードは極力速く、ボリュームも大きく展開したいと考えています。ただ、内容が濃いので、本当に終わるかどうかはわからないですが(笑)。

シナリオも実は第一稿がようやくエンディングまできた状態で、当然ボイスも収録できていません。それでもなんとか一年で終わらせたいというのは、やはりスマホのゲームってお客さんのゲームの進行のスピードと、僕らが提供するスピードに差が出てしまうので、これくらいの速度で提供していかないとなかなかシナリオも頭に入ってこないだろうなと思うからです。ですので、できる限りコンスタントに進めていきたいと思っています。

――EP2から、これまでの「スターオーシャン」シリーズと密接なストーリーになっていくということでしたが、「SOA」しか遊んでいないユーザーでもわかるようなストーリーなのでしょうか?

小林氏:ここは実はすごい悩みどころではあって、かなり議論にもなりました。

後半になり、物語のコアになればなるほど、どうしてもわからないキーワードが出てくるんですよ。例えば僕は拾えるけど、甲斐は多分わからないようなキーワードですね。

そこをどこまでマイルドにしていくかっていうのは課題ですが、そういう言葉が出てくるからこそ深みがでるものってあるじゃないですか。なので、そこのバランスをどうとっていくかというのは、今まさに最終調整中です。

ただ、単語がわからなくても話は理解できるっていうのはよくありますし、それこそ映画でもそうですけど、そのキーワードがなんだっけっていうようなものでも、お話はちゃんと進んでいくし、本筋に影響はないけれど、これを知っていればより楽しめる、みたいなものですね。そういうのはわざといくつか残したいとは思っています。

――「SO5」の時の重力ワープのお話みたいな感じでしょうか。

小林氏:そうですね。「スターオーシャン」ってそういうのが多いので、本当は気になったら過去作もやってほしいなぁと思うんですけれども、過去作ができる環境がなかなかないナンバリングもあったりするので、そこも意識しながらバランスをとっていきたいと思います。

逆に過去シリーズを知っている人はストーリーの本道じゃないところで、「こんなところでつながっているんだ!」みたいな感じです。

シナリオの和ケ原聡司さんが「スターオーシャン」シリーズを好きでずっとやってくれているからこそなんですけれど、まさかそこにつなげるとはっていうのは僕たちも驚くところがありますし、それらはトライエースの五反田さんに確認してもらった上で、これは正しい、これは違うというファクトチェックもしてもらっているので、相当面白いものになるのではないかと思っています。

――今明かせる中で、何か重要なキーワードみたいなものってありますか?

小林氏:キーワードではないですけれど、直接描写があるものと、直接描写はないけれどこれってまさか、っていうものがありますね。結構どのナンバリングにもやばいくらいに絡んでいて、特に後半になるとそういう情報がいっぱい入ってきます(笑)。

ぶっちゃけ僕もここまでやっていいのかなって思うようなシナリオが出てきているんで、僕自身「あ、これ通るんだ」って思うことが多いですね。

「スターオーシャン」シリーズの本編でも触れていなかったところに抉り込んできていて、「え、これ大丈夫?」っていうくらいで。具体的に言うと楽しみがなくなっちゃうんでアレですけど(笑)。

――「スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-」(以下、SO4)とかも結構そういう感じの作品だったと思うんですけれど、それに近いイメージでしょうか。

小林氏:いや、「SO4」よりも抉ってきますね。「SOA」ってお祭りであると同時に正当な続編であると僕らは謳っているんで、今後の「スターオーシャン」シリーズになにかしら影響が出るくらいのものになるのでは?と思います。

――EP2の開始と共に色々な機能が実装されましたが、特に反響の大きかった機能はありますか?

甲斐氏:一番反響が大きかったのはホーム画面に3Dのキャラクターを置けるようになったことですね。上手く連打すると会話ウィンドウを消してモーションだけを見られるというのもあるので、そういったテクニックを駆使して自分のお気に入りのスクショを撮ってくださる方も増えました。

バトル部分はやはりアシストスキルで、大きく環境が変わった機能だと思います。皆さん色々試していただいているところだと思いますが、アシストを使うことでバトルの難易度ですとか最高ダメージとかが大きく変わってきて、皆さん楽しんでいただけているのではないかと思います。

アシスト機能によって、ラッシュの総ダメージが1000万を超えることも普通になってきている

――そのアシストの機能ですが、サポートキャラを選択するときにソート機能があると便利なのですが。

甲斐氏:僕もほしいです(笑)。改修項目候補ともしているのでで、そのうちちゃんと実装したいなと思います。

現在のサポートキャラ選択一覧。画面に選択可能なキャラが点在している形になっており、
どのキャラをサポートにできるのかわかりにくい。

小林氏:新しい機能を今後も増やしていきたいと思いますが、入れるたびに今のインターフェースではちょっと不便なところとかも出ちゃうんですよ。

そこを整えるのが先なのか、それとも新しい遊びをいれるのが先なのかっていう議論になっちゃうんですけれど、遊んでみて「これ不便だな」とか初めてわかることも多いので、やっぱりそれはあとで改修する項目としてあげておきたいです。

――アシストキャラはまだこれからも増えていくかと思いますが、コラボキャラもアシストに設定できるようになったりするのでしょうか。

甲斐氏:今までコラボしたキャラクターは他社さんのものなどもあったりするので要確認、という感じです。今後もしコラボキャラクターが登場する場合は、できるようにしていきたい、と思っています。

アシスト機能によって変化したバトルや、キャラクター追加事情

――ユーザー全体でボスを倒すマルチバトルの実装はまだ先になりそうですか?

甲斐氏:トライエースさんがEP2の開発に全力を注いでいる状態でだいぶ遅れてしまったのですが、EP2の開発が一通り落ち着いたので、生放送などで発表できているかと思います。

小林氏:EP2が、先程も言った通りテキスト量とか諸々含めてコンシューマーのゲームを一本作るのと大差ない手間がかかっているんで。

甲斐氏:しかも作っている最中にどんどんあれやこれやと作業が増えてしまったので、そのせいで追加機能の開発が遅れてしまいました。

小林氏:だから僕、早くシナリオ全部出したいんですよね。そうしたら「あー、こりゃ大変だ」って思ってもらえるかと思って(笑)。

――最近のイベントは獄級辺りで全滅することが増えたかなと思うのですが、バトルのバランス調整はどうなっているのでしょう?

小林氏:僕も生放送で勝てなかったりしますしね(笑)。

甲斐氏:バランスはトライエースさんのほうで取られているんですけれど、トライエースさんのほうではその時その時のサーバ上の環境によって調整されています。最近はアシストスキルによってバトルの難易度が下がったので、相対的に強くしているというケースもあります。

日々色々バランスは取っているんですけれども、いわゆる「獄」「滅」「絶」という難易度のクラスっていうのはそう簡単に増やせない。なので獄級ならこの強さっていうのは絶対的な値で決められないため、その時の環境によって相対的に変わっていってしまいます。

昔のゲレルの獄級と、今の獄級では全然敵の強さが違うのはそういった理由なんですけれども、なるべく難易度が増えないように調整してもらっているので、そういう風になっちゃうんです。

全滅するようになった理由というのはアシストスキルが入って敵が全体的に強くなったので、オートプレイだと特に全滅は多くなったかと思います。

アシスト機能の中でも強力なのは、稀に発動するラッシュアシスト。
フィニッシャーの場合、単体でダメージカンスト(※表示上)をたたき出すことも。
発動は運だが、バトルの難易度にも大きな影響を与える。

――ヴィクトルやミキといった非エースがエース級のキャラクターとして覚醒しましたが、今後も非エースがこういった覚醒をしていく予定はありますか?

甲斐氏:以前ユーザーさんにアンケートをして、覚醒してほしいキャラクターを募集したりしたんですけれど、そういった日々のご意見などを参考にしながら覚醒キャラクターを決めたりしているので、そういったご意見が今後も増えればもっと非エースのキャラクターも覚醒していきます。

小林氏:さっきの獄級の話に少し戻りますけど、獄級も覚醒ヴィクトルがいると全然死なないんですよね。なので、これまでロール関係なくごり押しでもいけたんですが、そういうのを考えたほうが勝てるようにはなってきているんで、特にキャラクターの性能が尖り始めてきたからこそ、そういうのを使いわけてもらえれば、というのはあります。

本当に死にたくないんだったらディフェンダーとヒーラーしかいれないという割り切りもあると思います。なのでテクニックに頼って、タイムアタック的に瞬殺するか、それとも安定で戦うかとかを、より考えられるようになってきたのではないかと思っています。

――衣装違いがたくさんいるキャラクターがある一方で、まだ実装されていないキャラクターも多いですが、その理由をお伺いできればと思います。

甲斐氏:一番頭を悩ませるのは原作のキャラクターが使っていた武器なんですよね。

小林氏:そのキャラクターしか使っていない単独武器っていうのは、やはり増やしにくいんですよね。このキャラクターの武器はそのキャラクターしか使えないよっていうんじゃなくて、ちゃんと選べるような環境や状況を作れるまでは増やし辛いというのがありますね。

甲斐氏:ちなみに過去、トライエースさんと一番悩んだのは実はプリシスなんですよ。プリシスのアームってプリシス専用武器だったので、プリシスを他の武器で出そうかと。

人気もありますし、実装の要望も高かったキャラクターなので、すごい議論はしたのですが、例えばナックルとかでプリシスを出されても「スターオーシャン」らしくなくなってしまうので、もうプリシスのためにアームを作りましょうということになって、アームを追加しました。

でも武器種ひとつ作るのってそれだけで時間もすごくかかりますし、ゲーム的にも武器種が追加されるとユーザーがたくさんの武器を管理するという手間がどんどんふえてしまうので、あまりよくないと。そういった良い部分と悪い部分の様子を見つつ、時間をかけて徐々に追加しているというところです。

小林氏:あとは単純に、「スターオーシャン」や「スターオーシャン セカンドストーリー」のキャラクターは3Dモデルがゲームにないので、ゼロから作るときのバランスが難しいんですよね。武器種もそうですし、攻撃モーションもそうですし、色んなものを作るのに手間もかかるんです。

他にも今のユーザーの皆さんのパーティのトレンドとかも考えて、このタイミングでこのロールに偏らせて増やすのもどうなのとか、色々とあります。ロールとキャラクターがあっていないとなかなか出しにくくなるんですよね。

――今の絶級は、いかに早くエレメントバーストさせるかという戦い方が主流になっているかと思います。そうするとどうしても弱点属性の武器をみんな用意してほしいので、コインの交換で全武器種の全属性武器が交換できるようになればいいなと思うのですが。

甲斐氏:全部の武器がコインで交換できるようになると、多分全プレイヤーさんがなんでもできるようになってしまって、マルチをやるゲームでは適さない感じになってしまうんですよ。

ユーザーさんにもロールプレイをしてほしいというか、「僕は今回のイベントに最適なライフルをもっています」、というなら、じゃあライフルのキャラクターでいこうと、「僕は双剣をもっています」、「私は本です」、と、お客さんによってバラバラじゃないですか。だからこそ、マルチプレイでの役割分担が保たれていると思っています。

全ての武器をほしいという欲は当然発生すると思うんですが、得意な武器、そろっている武器があると思うので、そのあたりを伸ばしつつ、徐々に手を広げていってもらって、最終的には全部集めた、というのを目指してもらいたいという設計をしています。

皆さんがテンプレ的に同じ装備になってしまうとつまらなくなってしまうと思っているので、あえてユーザーさんごとに役割ができるようにしていきたいと考えています。

小林氏:あと……このゲームは特になんですけれど、好きなキャラクターしか使いたくないっていうユーザーの方がすごく多いんですよね。

そもそもこういうゲームって、ロールがあって、属性などといった有効な武器があって、その敵にあわせてパーティというか戦略をかえてほしいわけですよ。通常のコンシューマーのゲームでも、このボスにはこのパーティで戦ったほうがいいからパーティメンバーをチェンジして戦おう、っていうのと考え方は同じはずなんですけど、なぜかこのゲームになると、好きなキャラクターだけを使いたいっていう風潮が強くなるんです。

敵にあわせてパーティを変えるのは今までのRPGだって当たり前にやってますし、他のゲームでも「〇属性パーティ」みたいなものがあってボスごとに切り替えるじゃないですか。そういう文化があるのに、なぜこのゲームだけ「私は(キャラ名)しか使いたくない」「(キャラ名)にはこの武器がないと」みたいになるのかなぁ、と(笑)。

キャラゲー的な側面があるので、好きなキャラクターを使いたい気持ちはとてもわかりますけど、せっかくですから色んなキャラクターを試してみてほしいんです。色んなキャラが手に入りやすいように石も配ってきたので、皆さんそれなりに色んなキャラクターを持っているはずなんですよ。なので、ひとつのキャラクターにこだわりすぎず、様々なキャラクターやロールを試してほしいです。そのためのマルチプレイですから。

――なるほど、実際に引いたきり使っていないキャラクターがたくさんいます。

小林氏:皆さん、そういう寝かしているキャラは結構いると思うんですよね。使ってみたら結構操作感とかも違うと思うので、新しい発見もあると思います。

そのうえで、このキャラがやっぱり好きだ、超愛してる、っていう気持ちは僕もわかりますので、そうしたらそのキャラクターを使いこなせるようにテクニックを磨いてもらうか、そのキャラにあった武器が手に入ったときに本気を出してもらうか、っていうのでもいいと思うんです。

「このキャラが最強」っていうのはゲームのシステム上作れないですから、一応その辺は制約も含めて、これまでのゲームと同じ感覚でちゃんと遊んでくれれば納得してもらえるんじゃないかなと。僕たちも「このパーティの構成じゃないと絶対勝てないよ」っていうようなゲームにはしていないので、色々試してもらうのが一番楽しめる遊び方だと思います。

甲斐氏:ユーザーさんによって色んな遊び方をしてもらおうと思っているので、一応イベントごとに最適パーティみたいなものはありますけれど、言ってしまえば敵の攻撃が一切当たらないようにすれば、どんなキャラでどんな武器でも勝てるじゃないですか。

すごく大変でも、一応それは出来るような設計にはしてあるので、なるべく色んな嗜好のお客さんに楽しんで欲しいと思っています。

小林氏:とかいいつつ、僕2ヶ月くらい前までメインキャラずっとシグムントでしたけどね。いまだにシグムント使い続けているっていう(笑)。

愛情をもってどんな敵でもそれで戦い続けるというのは僕自身やっていたので、本当によくわかります。けど、今回操作キャラを変えたときに、「あ、快適」って思いましたね(笑)。やっぱり色んなキャラクターを育てるほうが楽しいです。

こないだメインキャラを水着ラティに変えたら、遊び方も変わるし新鮮だなぁと思いました。

甲斐氏:小林さん、メインのキャラはなんでもいいんで、レンタルキャラ変えてくださいよ。ずーっとシグムントじゃないですか。

――(笑)。

シグムントは小林氏がビジネスプロデューサーを務めていた
「インフィニットアンディスカバリー」(以下、「インアン」)のコラボキャラクター。
現在主流の火力型ディフェンダーではないので、マルチなどではあまり見かけない。

小林氏:まぁマルチの楽しさも、これですよね。色んな遊び方ができますし、あとは上手な人のプレイを見てこういう戦い方をすればいいんだ、とか、こういう装備にしていれば有利になるんだ、というのもわかりますし。

――先程もおっしゃっていましたけれど、野良マルチでは一度も当たらないことを前提にパーティ構成されることが多いです。どうしてもヒーラーは弾かれる傾向にありますが、調整をいれるのは難しいでしょうか?

甲斐氏:バトルの面白さのところって、毎日調整していて、毎週のアップデートでも細かい調整が入っているんですよね。そういう細かい調整は今後もいれていきます。ただオンラインゲームなので、ユーザーさんの間での流行り廃りっていうのはどうしても発生してしまい、その流行りを壊さないようにとかは、慎重に意識してやっています。

ヒーラーが死にやすいということですが、ゲームとしてはディフェンダーをパーティに入れていただくと、大分軽減はされるはずです。特に最近ですとマルチでもヴィクトルが増えましたが、ヴィクトルを入れていただければ死ににくくなりますし、ロールという役割がある以上、色んなロールがいたほうがパーティのバランスがいいようになるようにゲームとしては設計しています。

――確かにヴィクトルのおかげで以前よりはヒーラーの人が増えてきたと思います。

甲斐氏:アタッカー、シューターだけでも勝てるようにはしてありますが、アクションがあまり得意じゃない人や有利属性武器を持っていない場合、ヒーラーでいったほうが安定しますし、そのヒーラーを守るためにディフェンダーは必須です。

そういった色んな幅をもってバトルの根本は設計されているので、今はアタッカーやシューターでエレバするのが流行っているとは思うんですが、ディフェンダー、アタッカー、ヒーラー、シューターかキャスター、と万遍なくいるほうが、パーティとしては安定します。

小林氏:アクションバトルのいいところと悪いところの両方があると思うんですけれども、アクションだからこそ自分の技量で変えられるところがあって、そこが「スターオーシャン」のシリーズを通した遊び方なんですよね。

極論ですが、全属性付きのキャラクターがいたとしたら、「こいつがいないと勝てないから絶対ほしい」みたいになるし、そのテンプレパーティばかりになってしまう。

どのキャラを使ってもテクニックで補って勝てるというのは、このゲームならではのところだと思うんです。遊び方やギミックはその時のトレンドにあわせてチューニングしていますし、そこにあわせたパーティを考えていただければ快適に遊べる余地があると、僕はそう感じています。

――なるほど。では、コラボについてお伺いしたいんですが、「ヴァルキリープロファイル」(以下、「VP」)や「End of Eternity」(以下、「EoE」)、「インアン」など様々なトライエース作品とコラボをしましたが、今後もこういったトライエース作品のコラボは予定されていますか?

小林氏:「EoE」はSEGAさんでしたけれど、「VP」は自社製品ですし、「インアン」にしても半分はマイクロソフトさんにありつつも自社タイトルですから、やりやすかったというのはあります。

あとやっぱりキャラクターが立っているかどうかというのがあるんですよ。このゲームはキャラガチャなので。例えば「フロンティアゲート」とかは、自分のキャラクターがアバターじゃないですか。なので、どうにもできないんですよね。

そもそも他社さんのタイトルとのコラボは僕らだけではジャッジできないのと、そこにニーズがどれだけあるのかというのも考える必要があります。

逆にトライエースさんの作品以外だと「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」や「NieR:Automata」などの自社製品とコラボしましたが、これらも「トライエースのゲームじゃないじゃないか」ってご意見も多かったのですが、ガチで開発していますし、世界観のマッチングとかも含めて楽しんで頂けたこともありますので、コラボっていうのはトライエースに限らず色々と視野にいれつつ、ニーズが合うものはやれればいいなと思っています。


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――それでは最後にEP2への展望や、ユーザーの皆さんへのメッセージをお願いします。

甲斐氏:7月まではずっとEP2を作っていたので、それがやっとひと段落したところではあります。なので今後、遅れているコンテンツの追加ですとか、改修だとか、そういったところに力を割くことができるので、メインのシナリオ以外でも遊べるものを追加していきたいなと考えています。

あとは二周年が12月に控えているので、そのタイミングでまたイベントをやりたいなぁと企画をしているところです。一周年の時もイラストコンテストをやったりとユーザーさんにも参加していただく企画をやったので、二周年のときもなにかそういったものをやれればいいなと思っていますし、3周年に向けてもこの勢いを持続できるように今後も頑張っていきます。

この一年半、ずっと言い続けているんですけれども、皆さんにいただいている要望を元に調整したりバランスや機能の改善も反映しているつもりなので、ゲームに対するご意見は今後もぜひお寄せいただければと思います。

小林氏:このゲームって、スマホのゲームでは考えられないモデルのクオリティだったり、バトルもHDのクオリティのものを作っているという自負があるんですよ。それに対しての弊害は何かというと、とにかく時間がかかるということです。

さっきも言っていたコラボの話もそうなんですけれど、実は今後のキャラクターのラインナップも、すごく先まで見越して実は既に組んでいるんです。ですが、そのラインナップもキャラクターの人気のトレンドですとか、それとあわせてもちろん売り上げの推移を見越して、限定なのか恒常なのか含め、色々と入れ替えたりするんですね。

そういう調整をしながら、皆さんに要望をいただいている過去のシリーズキャラクターとかもうまく入れられるように調整したり、毎月毎月見直して進めていっているので、皆さんのお声はわかっているんですけれども、もうちょっとお時間をいただければと。そしてそのキャラクターがきたときには、皆さんお迎えしていただければと思います。

このゲームが二周年、三周年と続けられるようになればなるほど色んなキャラクターも出せるようになっていきますので、至らぬところもあると思いますが、ぜひ皆さん引き続き一緒に遊んでいただいて、面白い環境になるように色んなご意見をいただければと思っています。

――ありがとうございました!

スターオーシャン:アナムネシス

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