千葉・幕張メッセにいて、2018年9月20日から4日間にかけて開催されていた、東京ゲームショウ2018。その会場内にて、コーエーテクモゲームより2018年9月27日に発売予定のPS4/Nintendo Switch用ソフト「無双OROCHI3」(Steam版は10月16日に発売予定)のプロデューサー、古澤正紀氏へのインタビューを実施した。

なお筆者は、プレイインプレッションの際に本作をプレイ済で、その際に感じた細かなゲームシステムへの疑問点にもお答えいただくことができた。特にこれから「無双OROCHI3」をプレイするという読者には、攻略的な意味合いでも参考となる部分があると思うので、是非ともご一読をお願いしたい。

古澤正紀氏
「無双」シリーズとの関わりから、「OROCHI3」が作られるまで

――これまで、「無双」シリーズにどう関わられてきたのでしょうか?

古澤氏:正式なスタッフとして参加したのは「真・三國無双2」が最初でしたね。ただ最初の「真・三國無双」の時はまったく別の部署だったんですけど、テストプレイを頼まれていました。こういう言い方をしたら怒られそうですが、その時は「ウチにこんな面白いゲーム作れたんだ!」って驚きました(笑)。

――(笑)。当時のコーエーさんは、アクションゲームのイメージはほとんどありませんでしたしね。

古澤氏:そうなんです、ちょうどあの頃はアクションゲームを作り始めたばかりの頃でしたね。それがとにかく面白くて、「残業代はいらないので、もっとプレイさせてください!」とか思っていました(笑)。

――自分が無双を初めてプレイしたのは「真・三國無双2」でしたが、同じように衝撃を受けた記憶があります。

古澤氏:その後は、ω-Forceの一員となって「真・三國無双」の2~5に関わっていました。そこからはしばらく別の作品の方にいっていたのですが、直近は「ゼルダ無双」や「無双☆スターズ」も担当していました。

――TGS初日のステージでは、その歴代「無双」シリーズのプロデューサーお二方(「戦国無双」シリーズのプロデューサー・鯉沼久史氏&「真・三國無双」シリーズのプロデューサー・鈴木亮浩氏)と並ばれていましたが、なかなか大変そうだなと思いながら拝見させていただいていました(笑)。

古澤氏:鈴木の方はω-Forceに入った時からの上司で、鯉沼とは作品で深く関わったのは「ゼルダ無双」くらいなのですが、何しろ社長という立場の人間ですからね。見る人が見ると、普段と調子が違うのがバレていたかもしれません(笑)。

――前作の発売からかなり時間が経ちましたが、「3」の開発が始まったのはどういった経緯だったのでしょうか?

古澤氏:ずっと「OROCHIの続編を作ってください」というお客様の声は届いていたので、我々としてもいつかはやらないといけないと話していました。ただ、他のタイトルで開発のラインが埋まっていたり、どのタイミングで出すのがベストなのかを見定めるのが難しいかったという問題もありまして。今回の場合は、PS4とNintendo Switchというプラットフォームが、広く普及したということが大きかったですね。結果的に長い間おまたせしてしまうことになりましたが、それだけインパクトのある、新しい「OROCHI」を作ることができるのではないかと、制作に踏み切れました。

今後のDLCで神器にも選択肢が

――自分も既に本作をプレイさせていただいたのですが、前作から一番印象が変わったのが、テクニックタイプのキャラクターの使い勝手の良さでした。前作では、テクニックタイプは使いにくいという印象を抱いていたプレイヤーも多いのではないかと思います。

古澤氏:仰るとおり、テクニックについてはそうした意見を耳にしておりましたので、できるだけいい形にもっていこうと大きく変更を加えました。ワンダーが削除されたのは、新アクションである神術も追加され、その兼ね合いを考えた時、もう一度シンプルな3系統に戻して、それぞれの特徴をわかりやすく差別化した方がいいだろうと判断しました。

――神術が増えた一方で、タイプアクションが削除されています。

古澤氏:もちろん流用することもできたのですが、元々タイプアクションは「OROCHI」シリーズ用に作ったものだということもあり、そのままではとあまりにも前作から変わり映えがしなくなってしまうなと。ただ、今回は神術の中に「固有神術」というキャラ一人一人で異なるアクションを用意していまして、タイプアクションの位置づけをそこに振ったという面もあります。

――キャラクターがもつ神器を変更したりといったことはできないのでしょうか?

古澤氏:神器はそれぞれのキャラクターに設定されているもの固定になります。ただ、これはまだ先のお話になってしまうのですが、DLCで異なるアクションの神器を用意することを検討しています。といっても、神器が変わるわけではなく、例えば陸遜なら「レーヴァテイン」のもう一つのバリエーションというイメージですね。全てをカスタマイズできるわけでありませんが、既存のアクションとの組み合わせに、新しい選択肢が生まれることで、また別の面白さが生まれてくるのかなと。

――それは全ての神器が対象となるのでしょうか?

古澤氏:はい、本作に登場する16種の神器すべてに用意するつもりです。

――プレイしていて気になったのが、スピードタイプには「コンボ継続時間を伸ばす」という特徴が書かれていたのですが、例えば他のタイプで最後に攻撃をあてた後、スピードタイプに交代するだけでも効果があるのでしょうか?

古澤氏:コンボの継続時間については、最後に攻撃を当てたタイプに依存するようになっています。なので、スピードタイプに替えても攻撃を当てていなけば効果は発揮されません。

――となると、やっぱりスピードタイプの存在は重要になってきそうですね。

古澤氏:そうですね。各タイプで特徴が出るようにしているので、好みのタイプを見つけてほしいですね。私は細かいことを考えずにゴリ推すタイプなので、個人的にはパワータイプが気に入っていて(笑)。例えば新キャラクターのオーディンは、ボタンを長く押していると攻撃が強くなる溜めアクションが特徴なので、殴られても怯まないパワータイプとしました。ある程度、そうしたキャラのモーションとの相性も考慮しながらタイプを決定しています。

新要素「神術」及び「神格化」について

――新アクションである「神術」は、通常攻撃やチャージ攻撃からどのような差別化の上で作られたものなのでしょうか?

古澤氏:基本的には、通常攻撃やチャージ攻撃に代わるものではなく、組み合わせることで相乗効果を発揮する、元々あったアクションをより活かせるような存在にしたいなと考えていました。例えば、通常神術の中には、敵を打ち上げて無防備にしたり一箇所に引き寄せたりする効果があり、通常アクションの合間や終わり際に使うことで、より戦い方の幅が広がるような位置づけとなっています。

一方で、170人のキャラクター全員に固有のアクションが用意されているというのも本作の特徴の一つです。もし神術だけでクリアできるようになってしまうと楽しみが損なわれてしまいますので、そのバランスには気をつかっています。

――確かに、事前の情報だと「ちょっとテンポが悪くなるんじゃないかな」と少し心配していたのですが、蓋を開けてみるとものすごく爽快な要素に仕上がっているなと。とくに通常神術が抜群に使いやすいものが多くて好きです。

古澤氏:チャージの方は使用タイミングが少し特殊なのですが、通常はとにく使いやすくなっていますね。これまでにはなかった要素なので、最初戸惑われる方もいるかもしれませんが、少しプレイしていれば自然と指が覚えてくるようなアクションになっています。

――通常ダメージを軽減する新しい敵である「カオスオリジン」については、出現位置は固定なのでしょうか?

古澤氏:基本的には場所が決まっていますが、中には戦局が変化したり時間が経つと移動するタイプもいます。場合によっては、敵の集団や無双キャラクターに、ダメージ軽減の特性を付与して厄介なことになったり、逆に神術ゲージの回復速度が上がる「アンカー」の近くで優位に戦うこともできたりするので、出現位置にも注意を払ってもらえるといいのかなと。また出現数についても、ステージごとに決まっています。

――となると、「神力の雫」が必要な「覚醒・無双極意」や、「神格化」の使用回数も、ステージごとに上限があるということですね。

古澤氏:はい、そうした設計になっています。

――その「神格化」について、8人しか使用できないという、「無双」シリーズの長い歴史の中でもかなり異色のシステムではないかと思うのですが。

古澤氏:本作のストーリーは村山吉隆さんにお願いしているのですが、物語の軸になるキャラクターを決める際、せっかくならビジュアル面にも変化を持たせたいなと。人数をどうするかも悩ましい部分ではあったのですが、ヤマタノオロチに絡めた数字として8人というのを設定しました。

また神器や神術についてもそうですが、今回はファンタジーというのも一つのテーマになっているので、「神」というワードでまとまりのあるものにしようと、「神格化」という名前を決定しました。

――神格化については、固有神術の変化、無双ゲージの超回復、神術ゲージの減少がなくなるの3点のみで、パラメーターについては変化しないのでしょうか?

古澤氏:はい、神格化自体ではパラメーターの変化はありません。もちろん、「覚醒・無双極意」の効果時間中はその補正が乗ります。もっと劇的な変化をさせたかった想いもあるのですが、やはり他のキャラクターとの兼ね合いもありますから、バランスを取りつつ調整しています。

――神格化には、一人ずつモチーフになった神が存在しているのでしょうか?

古澤氏:はい、一人ずつ設定されています。呂布なら戦の神であるトールといったように、元々のキャラクターのイメージと、一般的な神に対するイメージが近くなるようにつなぎ合わせていったつもりです。

――やはり、8人というのは正直少ないと感じるプレイヤーもいると思うのですが、こちらはDLCで追加する予定はありませんか?

古澤氏:こちらに関してはありません。もちろん、技術的には衣装やアクションを追加することはできるのですが、本作の神格化というのは、キャラクターのチョイスも含めて、ストーリーに根ざしたものとして設定しているので。右も左も神格化していくと、本編で描かれた話はなんだったという話になりますから、それはやらないようにしようと。

――新キャラクターである5人の神の中で、オーディンだけが北欧神話の神というチョイスになっていますが、これには何か意味があるのでしょうか?

古澤氏:本作の神々の勢力は、ゼウス率いるギリシャ神話の軍勢と、オーディン率いる北欧神話の軍勢に2分されていて、オーディンは他の4人の神とは異なる立ち位置になっています。英雄たちと神といった形で、1対1の軍勢同士の戦いにしてしまうと、延々と同じ相手と戦って変わり映えがしないですよね。あとは、3つの勢力を用意することで、三国志のような構図を作れるかもしれないという狙いもありました。

――個人的に気になっているのが、アテナの仮面は外れるのかなと(笑)。

古澤氏:やっぱり気になりますよね。そこは是非、ゲームを進めて確かめていただければと思います(笑)。

(編注:9月23日のステージで仮面を外した姿が公開された)

――プレイしていて面白かったのは、「カオスオリジン」や神術を使ってくる敵など、プレイヤー側の対処が必要なギミックが用意されていて、無心でボタン連打しているだけでは終わらない、単調さを感じにくい作りになっているなと。

古澤氏:仰るとおり、そうした狙いで入れたギミックです。前提としてはボタン連打でも十分クリアはできますし、「カオスオリジン」の方は無視をしてしまう対処法もあるのですが、しっかりとアクションを遊びたいという方向けに、戦闘中のアクセントとなる要素として用意しました。厄介な障害ではあるのですが、うまく対処できれば敵の周囲で爆発が発生したり、「神力の雫」が手に入ったりというメリットも得られる、ミニチャレンジ的な位置づけにもなっています。

全キャラクター分のDLC衣装が配信予定

――衣装のバリエーションは存在しているのでしょうか?

古澤氏:夏侯惇の眼帯など、一部のキャラクターはつけ外しができるものもありますが、基本的に衣装は固定となります。ただ、有料という形にはなりますが、DLCとして過去シリーズ作品の衣装を、全キャラ1種ずつは配信する予定です。いつもの姿に飽きたという方は、DLCにご期待いただければと。

――シーズンパスを購入していると、そのDLCも手に入るのでしょうか?

古澤氏:いえ、シーズンパスに含まれるのは、それとはまた別の衣装です。なのでシーズンパスに含まれる10点の衣装があるキャラクターは、その分バリエーションの数も多いということになります。できれば全員分新衣装を用意したいという想いはあるのですが、170人分を全て揃えるまで何年掛かるんだという事情もありまして、ご理解いただければなと。

――武器の属性について、前作にあったレア属性にあたるものは存在しているのでしょうか?

古澤氏:はい、存在しています。本作の最高難易度は、ストーリーを進めていくと解禁される「渾沌」なのですが、「渾沌」でしか出現しない属性というのもありますので、チャレンジしていただければなと。基本的に前作のものを引き継いでいますが、新しく神術が増えましたので、それに対応した属性も追加しています。

――前作はレア属性を盛っていくと、完全に別ゲームになっていきましたよね。難易度が上がるにつれ、敵も味方もものすごいインフレを引き起こしていました。

古澤氏:本作でも属性はかなり自由につけられますし、カスタマイズしていくとしっかり変化を感じてもらえると思います。ただ、属性の効果はやりすぎるとキャラの個性がなくなってしまうので難しいところではあるのですが……やはりやりこんだご褒美としての側面もありますから、ある程度割り切って設計しています。

――それぞれのステージには、条件を満たすことで報酬を獲得できる「挑戦目標」が設定されていますが、結構条件が厳し目に設定されているなと感じたのですが。

古澤氏:ご指摘の通り、最初にプレイする時に3つの目標を全てクリアすのはかなり難しめという想定で設定しています。実はクリア後に解禁される難易度「修羅」の状態で、挑戦目標を1度のプレイで全て達成するとユニーク武器を入手できるというボーナスも用意しています。単にクリアするだけでははなく、特殊条件も満たさなければいけないのでかなり難しいのですが、作成したレア属性の武器などの性能を発揮する場としても、挑戦していただければなと。

新モード「バトルアリーナ」の仕様についても直撃

――バトルアリーナについて、ここまで対戦に特化したオンラインモードというのは初の試みですよね?

古澤氏:はい、PVPの多人数対戦モード、というのはシリーズでは初の試みです。ω-Forceとしてオンラインで新しいアクションの遊びを提供したいという思いと、ストーリーモードでは拾いきれないような、英雄たちがアクションメインで活躍する場所を設けたい、という意図がありました。

――本編中と異なり、操作武将が2人となっていますが、なぜ3人から減らしたのでしょうか?

古澤氏:やはりゲームをデザインするにあたり、OROCHIならではの要素をどう表現していくか、という点を考えました。

その答えのひとつとして、チームバトルシステムを対戦ルールに落とし込んだ結果、2人チームという結論にたどり着きました。3人チームだと、異なる3タイプを1人ずつ編成するという万能な対応が最善手になりがちなので、あえて“穴”が生まれるようにし、戦略面で遊んでもらおうという意図があります。

――これだけキャラクターが多いと、どうしてもキャラ間の強弱が出てしまうと思うのですが、リリース後に修正・調整を加えていく予定はありますか?

古澤氏:ストーリーモードのシングルプレイにフォーカスしたアクションとなっているため、武将間に性能差が生じることはわかっていました。ただし、ある程度は個性の一つの表現だと考えています。ゲームの遊び方を根本から変えてしまうようなものについては、すでに調整を加えていますし、今後も調整していく予定です。

――キャラクターは、本編のレベル・ステータスを引き継いだ状態になっているのでしょうか?

古澤氏:ストーリーモードとは異なり、キャラクターのパラメータは成長することはありません。加えて言えば、チームに編成できるキャラクターもバトルアリーナ独自の解放条件となっています。具体的には、バトルアリーナの試合をこなすことで獲得できるAP(アリーナポイント)を消費して任意のキャラクターを解放していく、という形になります。

さらにアクションの仕様についても、「無双ゲージは時間経過とダメージを受けた際に溜まる」「ガード状態の敵に攻撃を当てると、あてた側がよろける」「控えキャラの体力は回復しない」といったバトルアリーナ独自のルールがあり、対戦の駆け引きが面白くなるようになっています。

――バトルアリーナでストーリーで未解放の武将を購入した場合、ストーリーでも使えるようになるのでしょうか?

古澤氏:いえ、ストーリーモードでは使えません。ストーリーモードとバトルアリーナは独立したものとお考えください。

また武器についても、バトルアリーナではストーリーモードとは別の、このモード限定の武器を装備することになります。それらの武器には、「神装」と呼ばれるバトルアリーナでしか使えない効果がつきます。たとえば、「武将切替後に一定時間ダメージを無効化する」、「すべての神術のダメージが強化される」といったもので、キャラクターの性能に合わせて、どういった武器を装備するか、も戦略のひとつになっています。

――なるほど。人数だけでなく、武器に関しても本編とは異なる専用の仕様になっていると。

古澤氏:ええ、このあたりの武器とキャラの組み合わせやチーム編成の化学変化、といった戦略要素も是非楽しんでもらえればと思います。

――最後に、発売を首を長くして待っているファンに向けたメッセージをお願いします。

古澤氏:本作には170人ものキャラクターが登場しており、これまでにないボリュームがありますし、新アクションである「神術」も、一度触っていただければその気持ちよさを感じられるような作りになっています。「OROCHI」シリーズファンはもちろん、最近「無双」シリーズを遊んでいなかったという方にも満足していただけると思いますので、是非お手にとっていただければ。

――ありがとうございました。

無双OROCHI3

コーエーテクモゲームス

PS4パッケージ

  • 発売日:2018年9月27日
  • 価格:7,800(税抜)
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