2018年12月6日、満を持してPS4で発売となる、「ラスト レムナント リマスタード」(以下、「ラスレムR」)。本稿では、10年間「ラスレムR」を待ち続けた人たちに向けた解説記事をお届けしよう。ゲームに詰まった時も、ぜひこのページのことを思い出していただければ幸いだ。

また、「ラスト レムナント」とはどんなゲームかという点はこちらの記事内で筆者が紹介しているので、ぜひそちらも改めてご一読いただきたい。なお、この記事を書いたのは2018年5月のため、この時はまさか「ラスレムR」が発売になることなど知る由もなかった。運命を感じてしまう…。

「ラスレム」って何が難しいの?

バトル(断言)。

バトルが理解できずに挫折する要素となるだけに、ここでは主にバトルシステムについて解説していきたい。もちろんバトル以外の「どうしたらいいの?」という詰まりがちな部分についても解説していくので、安心してほしい。

バトルは逃走不可!

まず、くれぐれも注意してほしいのは、「ラスレム」のバトルには「逃げる」というコマンドがなく、バトルが始まったら最後、こちらが勝つか負けるか勝敗がつかない限り、終わることはない。負けた場合は、容赦なく最終のセーブポイントまで戻される。それがたとえ雑魚戦でもだ。

バトル直前からコンティニューといった甘えは、一切存在しない。つまり、状況次第では何時間粘ってでも、絶対に勝たなければならない。それが「ラスレム」のバトルだ。

しかし、「ラスレム」の雑魚戦はシンボルエンカウント型で、ある程度自分の意思でバトルを行うか否かを選ぶことが出来る。また、セーブはどこでも出来るため、例え雑魚戦だろうとも、最初のうちは「バトルの前に必ずセーブする」ことを忘れずに行いたい。そうすれば勝てない状況になっても、最悪リセットしてしまうことが出来る。

ひとつひとつのバトルの時間が長い

デフォルトではバトルの速度は遅く感じるが、倍速モードがある。バトル中ならばL1ボタンでいつでも倍速モードのオンオフができるので、特にこだわりがないのであれば、バトルは倍速モードの使用をお勧めする。後述で掲載するバトル動画も倍速モードでのプレイとなっているので、参考にしてほしい。

バトルのコマンドがよくわからない

このゲームはコマンド型のターン制バトルだが、「たたかう」「まほう」的なコマンドは存在しない。例えば「ファイティングアーツで戦え!」というコマンドなら物理攻撃、「ミスティックアーツで攻撃!」というコマンドならば魔法攻撃、またそのコマンドも毎回必ず同じものが出てくるわけではない。

最初のうちは、なんとなくで選んでおけば良い。「このコマンドで、こういう行動をするのか」というのは、体感で覚えるのが一番だからだ。

コマンドを選ぶ時に□ボタンを押すことで、各キャラクターの取る行動予測を見ることができるので、参考にするといいだろう。しかしこれもあくまで予測であり、必ずしもその行動を取るわけではないことも覚えておいてほしい。

コマンドは、選ぶ敵のユニオン(小隊のこと)によって変わる。なかなか思った通りの行動がコマンドに出てこない時は、狙うユニオンを変えてみると良い。

なお、HPが減った味方のユニオンや、状態異常の味方のユニオンがいる場合、それを回復できる手段を持っているユニットがいる場合ならば「回復しろ!」というようなコマンドが出てくる。逆に言えば、回復手段を持つユニットをユニオンに入れていない場合、味方の回復は行えない。最低でも1ユニットは回復が使えるキャラクターを編成しておくと良いだろう。

パグズ隊が敵Aユニオンを選んだ時のコマンドと、敵Bユニオンを選んだ時のコマンドには違いがあり、
そうしてラッシュ隊も選ぶ敵ユニオンによっては「リカバーに控えていろ」などのコマンドが出現したりする。
バトル中に突如出てくるクリティカルトリガー(以下、QT)が難しい

コンフィグで入力をオートにできるので、トリガー入力は苦手、という人はオートにしてしまうといいだろう。

ロックアップとかサイドアタックとかリアアサルトとか出てくるけど何?

バトル中に出てくる「Lockup」「Side Attack」「Rear Assault」など、これらの表示は、恐らく一番最初にぶち当たる壁だろう。

最初のうちは「気にしなくていい」というのが、筆者の見解だ。しかし、このゲームをやっていくうえで、これらを理解しないままに進めていくことは不可能。

バトルを何時間も続けていれば突如として「そういうことか!」とひらめく瞬間が訪れるのだが、そのひらめくタイミングには個人差があるため、ここではバトル中の表示について解説していきたい。

なお、これらは味方からの攻撃、敵からの攻撃、どちらでも発生することを覚えておいてほしい。

ロックアップ

敵・味方のユニオンが近接戦闘状態になったことを指す。

盤面でこのような状態でバトルがスタートしたとしよう(なお、実際の配置はバトル画面右上のマップで確認できる)。

画面右上のミニマップに注目してほしい。青が自軍で、赤が敵軍の配置になる。

この時に「△A」が「▼A」に攻撃手段を仕掛けると、

盤面がこのようになる。これが、△Aと▼Aが「ロックアップ」した状態だ。このようにロックアップ状態になると、基本的にはどちらかが倒れるまではロックアップの変更はしないもの、と考えてほしい。

例えば、ここで△Aが▼Bに攻撃を仕掛けようとするとロックアップを外さなければならず、バトル画面でも「ロックアップが外れるぞ」という警告が出てくる。それでも無理やりターゲットを▼B変更しようとすると、▼Aから大ダメージを食らってしまうのだ。

だが、回復行動を取る際には、コマンドによってはロックアップを解除しなければならない場合がある。このゲームではひとつのユニオンが倒れることが敗北へとつながるため、時には警告を無視してでも回復行動を取るということも、覚えておいてほしい。

サイドアタック

先程のロックアップの図を引き続き使用するが、

この状態で、△Bが▼Aに攻撃を仕掛けた場合に発生するのが「サイドアタック」。▼Aは△Aと向き合っているため、そこに△Bを当てればサイドを取ることができるのだ。サイドアタック状態を取れれば、その分ダメージにボーナスが加算される。基本的に1ユニオンにつき2ユニオンまでがサイドアタック状態を取れることになる。

なお、サイドアタック以降は、反撃を受けることがない。重要なポイントなので、絶対に覚えておこう。

リアアサルト

上記のサイドアタックを図にすると、下記のような図になる。(▼B~Dが消失しているのは気にしないでほしい)

△Aがロックアップ、△Bと△Cがサイドアタックの状態が上記の図だ。ここに△Dで▼Aに攻撃を仕掛けると発生するのが、「リアアサルト」。いわゆるバックアタックに相当し、サイドアタックのときよりもダメージにボーナスが多く加算される。もちろん反撃を受けることもない。

マッシブストライク

ロックアップ、サイドアタック、リアアサルトの全てをされているターゲットユニオンに対して近接攻撃を仕掛けると発生する。リアアサルトよりも更にダメージにボーナスが加算される。

必然的に、自軍か敵軍のどちらかが5ユニオン以上で編成されていなければ発生しないため、序盤では敵側にマッシブストライクを取られる形でしかお目にかかることはないだろう。マッシブストライクも反撃を受けることがない。

レイドロック

攻撃するつもりがないユニオンに、ロックアップすること。回復行動をしようとしていたユニオンや、待機をしていたユニオンに攻撃をしかけた場合などに発生する。ボーナスダメージが加算されるが、敵軍の行動予測はこちらからはわからないため、狙おうと思って狙えるものでもない。なので、あまり意識しなくて良い。

マルチロック

主にボスやレアモンスターなどが持っている特殊能力的なもので、複数の敵とロックアップする事ができる。つまりボスに「サイドアタックを取ろう!」と2つ目のユニオンをぶつけてみても、マルチロックでロックアップされてしまい、反撃を受けてしまうことになる。

とはいえど、マルチロックは多くても大体3ユニオンくらいまでが限界のようだ。その場合、4ユニオン目からはサイドアタックを取ることが出来、反撃をされずに攻撃することが可能。

なお、マルチロックが出来る数の最大数はあくまで目安であり、ボスによって数がまったく違うので、反撃覚悟で実際にぶつけてみるか、或いはコマンドで「側面から攻撃」というようなものが出ることに期待するしかない(コマンドで「側面から攻撃しろ」と出た場合は、ほぼサイドアタックが成功する)。

インターセプト

ターゲットではない敵ユニオンと遭遇すること。

再びこの図に戻るが、▼Bがサイドアタックを仕掛けようと△Aに突っ込もうとしているのを△Bが間に入って阻止する、というような形。おおよそのイメージは下図を参考にしてほしい。

リーンフォース

バトル中に敵が増援として参加してくる場合や、敵が仲間を呼んだ場合に発生するのが「リーンフォース」。バトル中に表示されるものとしては、覚える必要もなく、気にしなくていいものだ。

さて、これらのロックアップ、サイドアタックなどをいかに考慮しながら進めていくかが「ラスレム」のバトルだが、ここで重要なのは【敵も味方と全く同じ状況を作ろうとしてくること】だ。なので解説でもあえて自軍敵軍と明記せず、△と▼で軍を分けたが、どちらが自軍でどちらが敵軍かは、関係がない。自軍が▼でも△でも、同じ状況を起こせるからだ。

こういった味方の数と配置、敵の数と配置、様々な盤面を右上のミニマップや行動予測アイコンなどと共に考えて進めていくのが、「ラスレム」のバトル。

ここの説明までで相当難しいとは思うが、そもそも序盤のうちは組み込めるユニット数が少ない(最初期でバトルに出せる人数は最大3人、ユニオン数は最大3まで)。また、自分で操作できるユニオンも少なく、自分で命令ができないゲストユニオンの参加も多いため、まずはラッシュ隊ひとつでじっくりとバトルのシステムや表示の意味を理解しながら進めていってほしい。

とりあえずここまでを把握した上で、ざっと上記の要素がほぼ入っているプレイ動画を用意した。このバトルでは、操作できるのはラッシュ隊(背景が青色)のみで、他の二隊はプレイヤーが操作できないゲストユニオン(背景が緑色)となる。攻撃するユニオンによるコマンドの変化、バトルの進行によって行動予測と違う行動を取るユニットなど、細かい部分も入っている。動画冒頭のイベントシーンはストーリーのネタバレに抵触するような部分ではないので、安心してほしい。

なお、この動画はバトル速度は倍速モード、QTはオート入力設定となっている。ところどころでスローモーションになるのは、本来ならばトリガー入力をするシーンである。

モラルってなに?

いわゆる軍の士気。全ユニオンの能力値に大きな影響を与える。敵ユニオンを殲滅するなどの行動によって上がり、逆にこちらのユニオンが倒されたりすると敵の士気があがる。サイドアタックやインターセプトなど、軍に有利な位置を取ることでも上下する。モラルが上がれば上がるほど味方のステータスは上方補正を受け、下がれば下がるほど下方補正されていく、と思えば良い。

基本的に、モラルは均衡状態から始まる。最初からこちらのモラルが高い場合はこちらのほうが明らかに戦力が上、逆に最初から敵のモラルが高いとこちらは弱い状態なので、モラルの初期値によってはリセットして出直すことも考えよう。

モラルの上下で自軍が有利不利な状態になるとバトル音楽が変わるので、それを目安にするのも良いだろう。前述の動画の後半でバトル音楽が切り替わっているのは、自軍が有利な時のBGM。モラルが有利不利に振り切っていても必ずしも音楽が変わるわけではないので、目安のひとつ程度にしてほしい。

バトルランクについて

このゲームには明確なレベルは存在しないため、バトルランクはあくまで自軍の強さの目安程度のもの。バトルランクが高ければ、雑魚は強い敵が出てくるようになる。ボスはほぼバトルランクの影響を受けないため、バトルランクが上がればボスも強くなる、ということはない。

バトルランクを上げることよりもキャラクターのステータスの成長が重要なゲームなので、バトルランクがどんなに高くてもステータスがきちんと伸びていないとあまり意味がない。

例えばバトルランクが50だったとしても、ステータスが成長している場合とそうでない場合ではバトルの難易度に大きく差が出る。バトルランクはあまり上げずにステータスを上げることが、バトルを楽にする有効な方法になる。

ステータスの成長はどうすればいいのか

弱い敵と戦ってもステータスは上がらないため、バトル開始時から自軍のモラルが振り切っているような場合はマップを変えたほうがいい。「サガ」チームが作成しているゲームとあって、ステータスの成長は「サガ」シリーズに近く、HPにダメージを受ければHPが伸び、物理攻撃を行うと腕力が上がる、…という風になっている。

物理攻撃で育てたいキャラクターは物理で攻撃しなければ腕力が伸びないし、物理で育てたいのに魔法で攻撃しても知力が伸びてしまい、ステータスが中途半端に…ということになるため、注意が必要だ。

戦闘終了時に死亡しているキャラクターは一切成長しないため、戦闘終了時には全員が生存していること。BRを低く保ちつつステータスも上げるというのは初回のプレイではなかなか難しいため、とりあえずは育成方針を決めたキャラクターに関しては、極力それ以外の行動を取らせないということを覚えておこう。

なお、各キャラクターごとに使用するアーツを設定することができるので、物理特化にしたいなら術法を封印、術法特化にしたいのならば物理を封印、というように設定したほうが良い。

筆者のラッシュは歴代全て術法特化のため、物理系の攻撃をしないように物理攻撃系の技を使用禁止にしている。
これはあくまで「技」を封印しているだけなので、装備している武器で斬る、
といったいわゆる通常の物理攻撃は行うことができる。
ユニオンってどう組むのがいいの?

ユニオンの組み方に、明確な正解はない。だが、覚えておいてほしいことがいくつかある。

ユニオンの攻撃力やHPは、ユニオンにいるキャラクターの総合値となる

最初期でバトルに出せる人数は最大3人、ユニオン数は最大3までとなるので、極論としては各ユニオンに一人ずつ編成して3つのユニオンを作ることが出来るが、ユニオンとしてはHPも低く、攻撃力も低いものとなってしまう。

それよりは1つのユニオンに3人をいれるか、3人を2人と1人に分けて2つのユニオンを作るなどを選択したほうがいいだろう。ユニオンに多くのユニットを組み込むことへのデメリットはあまりないので(あることはある)、序盤はまず生き残ることを優先したい。

救助術法(回復魔法)か回復薬が使えるキャラを入れよう

誰を編成に入れればいいのかわからない、となったら、救助術法か回復薬、どちらかを持っているキャラクターを編成することを、思い出してほしい。

最初期から雇うことのできる二人は、どちらも回復手段を持っている。ヒールはAPさえあれば使用が可能だがAPがなければ使えず、回復薬は「薬草」というアイテムを所持していなければ使えないが、
薬草さえ持っていればAPがなくても使うことができる。薬草は店で買うことができるが、ヒールはお金がなくても使える。どちらが正解という解はないので、好みで選んで良い。もちろん、安全策を取るなら二人とも編成に入れて良い。

アスラム兵はあまり雇う必要はない

ゲームをしばらく進めると雇えるようになるアスラム兵(汎用キャラクター)だが、ユニークリーダー(ラッシュやダヴィッドのような固有キャラ)の編成数に限りがあったXbox版の名残。ユニークリーダーの編成数に限りがないPC版以降は、アスラム兵をわざわざ雇う必要はない。

HPや攻撃力の高いキャラクターを入れる

底力があがるので、優先的に雇っていれていきたいのは、やはり攻撃力やHPの高いキャラクター。ボルソンはクエストをクリアすることで雇えるようになるユニークリーダーで、最初期からラスボスまで常にスタメン入りするほど強力なキャラクター。ユニークリーダーの多くは、関連クエストをクリアすることで雇えるようになるので、クエストをクリアしたらギルドを確認しに行こう。

ある程度攻撃系統が同じキャラを一緒に編成

ファイティングアーツ(物理攻撃)を中心に戦うメンバーだけで1ユニオン、ミスティックアーツ(術法攻撃)を中心に戦うメンバーだけで1ユニオン…という風に編成する。

特にこのゲームの術法は、実に多彩。術法攻撃の詳細は後述するが、基本的に術法のキャラクターは同じユニオンに押し込むといいだろう。なお、ファイティングアーツ部隊にはミスティックアーツは使用させず、ミスティックアーツ部隊にはファイティングアーツは使用させない…というようにすると、ステータス面での育成がしやすい。

リーダーの選定

ユニオンにはリーダーがいて、リーダーの覚えているアーツにコマンドが左右されることもあるため、基本的に強力なアーツを持つキャラクターをリーダーにしたい。例えばラッシュは最初から「マルチキャスト」というラッシュしか使えない強力なアーツを覚えている。

ダヴィッドはエクス・マキナとゲイ・ボルグという固有アーツを最初から使えるため、この二人は出来るだけそれぞれのユニオンのリーダーにしておきたい。

ファイティングアーツとミスティックアーツ

このゲームでは、物理攻撃の技をファイティングアーツ、魔法攻撃をミスティックアーツと呼び、なかでも魔法攻撃は”術法”という「ラスレム」独自の呼び方がある。

ファイティングアーツは比較的簡単で、片手武器の片手持ち、片手武器の両手持ち、片手武器の二刀流、両手武器、片手武器の四刀持ち(ソバニ族限定)、片手武器の二腕二刀持ち(ソバニ族限定)、両手武器/二腕二刀持ち(ソバニ族限定)、と分かれている。

そしてどの武器をどう装備するかによって、その先に派生していくアーツが決まっていく。全てがいわゆる物理攻撃ではあるので、あまり難しく考える必要はない。

四本の腕を持つソバニ族限定の片手武器の四刀持ち、二腕二刀持ち。

問題はミスティックアーツで、カテゴリが複雑なうえに効果もそれぞれのカテゴリでまるで違う。よって、ここでは特にミスティックアーツについて説明していこう。

突撃術法

ラッシュが一番最初に使えるようになる、いわゆるベーシックな攻撃術法。攻撃によって衝撃属性や斬撃属性などといったものがあることはあるが、序盤のうちは気にする必要はあまりない。基本は近距離からの攻撃になるため、ロックアップをしないと使えない。

ストーリー上で必ず通るクエストにて「紅鋼玉」をもらうと、ラッシュが突撃術法を使用できるようになる。
狙撃術法

その名の通り、遠距離から攻撃できる攻撃術法。ロックアップをしなくても攻撃が可能なため、こちらから一方的に攻撃をすることが可能だ。

とはいっても、ロックアップをしないで攻撃できるかは、出現するコマンド次第。コマンドによってはロックアップせざるをえないので、必ず一方的に攻撃できる便利な術法というわけではないことを覚えておこう。

工作術法

主に敵を状態異常にする術法。「ラスレム」では状態異常になった時点でバトルが詰む、ということもあるくらいに状態異常は無視できない要素のため、工作術法が使えるようになるとバトルが恐ろしく楽になるというくらい強力。使えるキャラクターを一人以上育てておいても、絶対に損はしない。

救助術法

回復に特化した術法。味方のHPを回復したり、状態異常を治したり、ユニットを蘇生したり…といった術法は全て救助術法になる。後半になるほど、必ず必要になる術法。

戦術術法

モラルや能力の低下などといった値に影響を与える術法。最初から敵のモラルを下げる術法が使える。モラルが最下値の時と最上値の時で受けるダメージなどに大きく影響が出るため、ピンチの時でもモラルの操作が可能な戦術術法は重宝する。

戦略術法

味方に術法攻撃無効のシールドを張ったり、物理攻撃無効のシールドを張ったりという、サポートをメインとした術法。
術法のなかでは一番地味だが、1ユニオンを囮にする「デコイ」はかなり有用。

禁忌術法

上記の術法で特定の条件を満たすと発動する、ユニオン全員で出す合体魔法。その威力は超強力で、これを出せればあっという間に雑魚なら殲滅できるほどの威力を持つ。

例えば恐らく一番最初に使えるようになるであろう禁忌術法「ブラックアウト」は、ユニオンのリーダーがアサルトエナジーLV5を修得済で、他に突撃術法か狙撃術法が使えるメンバーがユニオン内に二人以上いること、そしてAPが100ほど貯まっている…といった様々な条件を満たすことでリーダーがアサルトエナジーを使用すれば、「ブラックアウト」が発動して、以降は必要条件を満たせば「ブラックアウトで攻撃」といったコマンドが出るようになる。

基本的にほぼ全ての術法に禁忌術法があるが、戦略術法にだけは禁忌術法に派生する術法がない。

バトル以外の要素で確認しておきたいこと

ここまででようやくバトル部分で知っておきたいことがひと段落だ。あとは、ざっと初心者が疑問に思う部分を軽くさらっておこう。

ラッシュ以外の装備は基本的に変えられない

基本的に仲間の装備は一切プレイヤー側で変更することは出来ない。仲間はそのキャラクターごとに独自の思考ルーチンでもって武器を成長させていく。

一応装備スタイルは変更可能だが、装備スタイルを変更すると覚えたアーツも習得しなおすことになる。
仲間が素材を欲しがる

上記の通り、仲間はキャラクターごとに独自の思考ルーチンで武器を成長させていく。そして仲間は武器の強化に必要な素材をラッシュが手に入れると、「くれ」と言ってくる。あげないこともできるが、バトルに出す仲間ならば素直にあげておいたほうが良い。

ラッシュは主人公補正もあって相当強いキャラクターとなるので武器の強化を後回しにしても問題ないが、仲間の武器は早く強化しておいて損はしない。

既に持っている素材なのに、取りにいこうと言われる

仲間が素材を取っていくタイミングは、バトル終了時にモンスターを解体して仲間の欲しい素材が出た時、ドリルの採掘で仲間の欲しい素材が出た時、装備品を解体して仲間の欲しい素材を手に入れた時、この三か所しかない。

なので、仲間の欲しい素材が出る武器を仲間が欲しがる前の段階で解体してしまうと、素材は既に持っているのに仲間に渡せないため、別の入手手段を考えなければならない、…ということもある。

基本的に武器の解体でしか入手できない素材はないので、仲間が欲しがる以上はなんらかの入手手段はあるものの、素材によっては仲間が何人も同じ素材を欲しがったりするので、なかなか素材集めが進まなくなったりもする。

武器の解体による入手は一番楽な方法のため、武器の解体はあまり行わず、本当に必要な時やもう絶対に不要なものを解体するのがお勧めだ。

仲間が武器を欲しがることを利用する

ラッシュが特定の武器を入手すると、仲間が「その武器をくれないか」と言ってくることがある。基本的に育成方針に大きな影響を与えるような武器は欲しがらない(※Xbox版では異なる)。

仲間は、自分が今装備している武器より強い武器をラッシュが入手した場合にその武器をくれと言うので、ラッシュの手持ちの素材は余っているのに仲間が素材を取りにいこうと言ってくる場合、ラッシュが仲間の目指している武器か、もしくはそれよりももっと強い武器を作成してしまえば、仲間はその武器を欲しがってくれるため、素材を取りにいくという手間が省ける。

素材集めがかなり大変なだけに、ラッシュが武器を作成して渡すというのは、覚えておいてほしいテクニックのひとつだ。

なお、武器を欲しがる場合、作成してすぐに仲間が「その武器をくれ」と言うわけではない。クエストを3~4個こなしてからようやく言い出すこともあるので、焦らず仲間が「欲しい」と言ってくれるのを待とう。

仲間が成長方針を相談してくる

ラッシュの回答によって、そのキャラクターの今後の武具などの方向性が変わる。安易に答えると自分が思っていたのと違う方向性になってしまったりするため、じっくり考えて答えたほうが良い。

クエストはきちんとやっておこう

ユニークリーダーの一部はクエストを完了させることで雇用が可能になることもあるため、クエストはその都度こなしていこう。また、クエストによってはメインシナリオを進めると消滅してしまうものもある。

最強ボスに挑むためにもクエストの消化は必須となるが、最強ボスに挑むのはほぼ二周目になるであろうことから、どうしてもクリアできないものなどは二周目にこなしてもいいだろう。

なお、二周目とは言っても、「ラスレム」にはいわゆる強くてニューゲーム的な引き継ぎ要素はない。引き継げるのは、マテリアル、いくつかのだいじなもの、地図、お金、ドリルの成長レベルだけなので、育成自体は二周目でもゼロから始めることになる。

とは言っても、ミスティックアーツの習得に必要な玉は全て引き継げるため、ラッシュを術法特化で育てたい場合のみ、実は二周目は格段に楽になる。

何をしたらいいのかわからなくなった

メインストーリーなどで次に何をしたらいいのかわからなくなった時は、赤い吹き出しのキャラクターを探そう。何気ない話のように思えても、その話を聞いてからワールドマップに出ると行先が増えていたりする。行先が増えていたらその新しい土地で、また赤い吹き出しのキャラクターを探してみるといい。

メインストーリー以外にクエストの受注などもあるので、赤い吹き出しのキャラクターにはとりあえず話しかけてみること。
たまにフィールドに見かけない名前の敵がいる

いわゆる“レアモンスター”。名前が他の敵と全く違うだとか、本来そのエリアでは見かけない敵だったりとか、ターゲットをしてみると「闘志がみなぎっている」と表示される場合が多い。

捕獲して店に売ると高額で引き取ってもらえるが、一部のレアモンスターは倒すと二度と出現しない上に、バラさないと入手できない素材があったりするので注意が必要。基本的に入手の機会が一度きりという素材はないので、バラさずに売ってしまっても入手手段がなくなることはないが、一応レアモンスターを捕獲した時には気を付けよう。

不安な時は、念のためバラして素材を入手しておいたほうが良い。お金稼ぎはどうとでもなるが、レア素材が必要だった場合、入手難易度が格段に高いためだ。復活するレアモンスターならば、再度戦って、次は売るなり、素材が必要なら解体するなりすれば良い。

以上、随分と長い内容になってしまったが、ぜひ「ラスレムR」で初めて「ラスレム」に触れる人や、10年前に遊んだきりで細かいことは忘れてしまった、という人には、行き詰った時にこの記事を思い出してほしい。

バトルが難しいということは確かだが、逆に言えばこれだけ戦略性のあるバトルは他にはない。運に左右される要素もあるバトルだが、運も含めて盤面をどのように動かすかを常に考えなければならない。どこの、どんなものにも全く似ていないゲームが、「ラスト レムナント」という作品なのだ。

ラッシュの選択肢にも「サガ」チームらしさが現れている。バトル以外の細かい要素も、楽しんでほしい。

この記事が、貴方のラッシュの旅に役立つことを願う。

ラスト レムナント リマスタード

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2018年12月6日
  • 価格:3,980円(税抜)
  • 15歳以上対象
ラスト レムナント リマスタード

(C)2008, 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

※画面は開発中のものです。

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