千葉・幕張メッセにて9月12日より開催の「東京ゲームショウ2019」。グリーブースで出展されているアニメ「ワンパンマン」の日本版ゲームアプリ「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」の試遊レポートをお届けする。
グリーとOurpalmの共同開発によりリリースされることが発表されていたものの、その後しばらく音沙汰のなかった「ワンマンパン」のゲームアプリ。しかしながら、今年6月に中国向けに「ワンパンマン:最強の男」がリリースされると、いよいよ満を持して日本向けにもリリースされることが明らかになった。
日本版の正式タイトル「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」。すでに中国ではプレイできるものの、日本に向けた情報発信は無かったこともあり、どのようなゲームかイメージしづらい部分もあるだろう。ここではグリーブースにおける試遊出展の内容を紹介する。
今回のプレイは簡単なチュートリアルを経て、実際の戦闘部分が楽しめるようになっていた。プレイヤーは「ワンパンマン」に登場するヒーローたちからパーティを編成して、怪人に挑むことになる。
戦闘システムはターン制を採用しており、ヒーローたちが順番に行動していく。相手を攻撃するスキルはもちろん、ヒーローによっては仲間を強化できるスキルも用意されている。
また、特定のスキルはコストを消費する必要があるのだが、1ターンに使用できるコストはパーティ単位での管理になっており、例えばターン開始時に3コストがあった場合、1人のヒーローが2コストのスキルを使うと、ほかのヒーローは1コストのスキルしか使えなくなる。このような行動選択による戦略性が魅力の一つであることは間違いないだろう。
今回プレイできる内容はわずかな内容ではあったが、その中で印象的だったのが随所にアニメの映像を盛り込んでいる点。その上で、ゲーム内の表現とのつなぎこみも意識されており、原作やアニメを知っている人であれば、その流れをより一層楽しめることだろう。
最後に、本作に携わるワンパンマンゲームプロジェクト総合プロデューサーの宿輪浩介氏に、本作のゲーム内容などについて伺ったので併せてチェックしてもらればと思う。
――「ワンパンマン」のゲームアプリについては、当初予定されていた2017年の配信から期間が空きましたが、その要因はどのような点になるのでしょうか?
宿輪氏:一言でいうとゲームのブラッシュアップにつきます。今回、ゲームでアニメ・原作の世界観をいかに再現できるかにこだわって作っています。その中で「ワンパンマン」は世界観がしっかりした作品だったので、その要素とゲームの面白さをミックスさせる点に時間を要しました。
――そんな中、いよいよ「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」として今回の試遊を迎えましたが、ゲームとしてのセールスポイントについてお聞かせいただけますでしょうか。
宿輪氏:大きく2つのポイントから、世界観の再現性の高さを見てもらいたいです。ひとつはとてもきれいなキャラクターイラスト、もうひとつはシナリオの再現です。アニメ映像などもふんだんに使用してていて、原作を見た人が追体験できる作りになっています。
――ゲーム内で楽しめる部分は、アニメの1期にあたる部分ですか?
宿輪氏:リリースのタイミングではそのようになります。
――先日2期も放送されましたが、そちらの内容を追加していく予定はありますか?
宿輪氏:はい、構想はあります。
――ゲーム中のキャラクターはデフォルメされて表現されていますが、そういったキャラクター表現のこだわりはありますか?
宿輪氏:3等身のキャラクターに関してはしっかりとデザインしてアニメの製作委員会に監修してもらっていて、キャラクターの立ち絵に関しては原作者の監修もしっかり入れています。そういった厳しいチェックを通して出来上がったものなので、とても満足してもらえると思います。
――カットインも豊富に入っていましたが、今回のゲーム向けにイラストを用意したのでしょうか?
宿輪氏:イラストだけでなく、一部はアニメの映像を使うなどのバリエーションを用意しています。
――ゲームのシステムはコマンド選択式のターン制になっていますが、この方式にした理由は?
宿輪氏:ターン制のアクションRPGですね。理由はいくつかあり、ゲームを開発する際にいくつか企画を設定する中で、ワンパンマンのゲームとして最適なものを選んだ結果になります。もうひとつは、いろんなユーザーさんに楽しんでもらえる仕様になっているかなと思っています。今回アニメファンの方にも遊んでいただきたいので、ゲームがあまり得意ではない人にとっても簡単にシンプルで覚えやすい形にしています。
――一部のスキルについて共通のコストを消費する仕様にしたのは、どういった狙いがあったのでしょうか?
宿輪氏:戦略性を深める狙いがあります。シンプルなコマンド方式に奥行きを出す際、そういった一部を変える事によってちょっとした戦略性を出し、ゲームファンでも楽しんでいただける仕様にしました。
――今回使用していたスキルのコストは2になっていますが、そのほかのコストのスキルもあるのでしょうか?
宿輪氏:あります。与えるダメージやステータスの影響により設定しています。
――無免ライダーはどちらのスキルもコストを使っていなかったと思いますが、そういうキャラクターはほかにもいるのでしょうか?
宿輪氏:はい、います。出てくる効果によって戦略性を出すようにしています。
――「ワンパンマン」のゲームというと、主人公であるサイタマをどうするのかという話になると思いますが、今作ではどのように表現されていますか?
宿輪氏:そこが一番悩んだポイントです。本作ではサイタマを特殊キャラ扱いにしていて、画面の左下にアイコンを置いています。スキル発動のコストとは別にサイタマポイントがあり、これがターン毎に溜まっていきます。サイタマゲージがMAXになったところでタッチするとサイタマが出てきて、ワンパンチで敵を倒してくれます。ここに行き着くまで共同で企画を担当している中国のOurpalm社、開発担当のPlayCrab社との間で徹底的に話し合いました。
――苦戦していても、粘っていれば倒すことができると。
宿輪氏:そうです。「ワンパンマン」の世界観のポイントとなる“ワンパンチで敵を倒す”、そこに非常に拘った作りになっています。普通の作りにすると、サイタマをデッキに入れた瞬間にゲームとして終わってしまうので(笑)。
一方でアニメの製作委員会として、全員にサイタマを使ってほしいという思いがありまして、そうした中でバランスをとり、全員に使ってもらいつつ、ゲームとしての面白さも残すために今回の形式にしました。
――サイタマのゲージが溜まるのは結構時間がかかるのでしょうか?
宿輪氏:状況によってかわりますが、一定までかかるようになっています。ターンをおうごとにたまります。
――ユーザーが介入せずに現れて倒していくんですね。
宿輪氏:そうですね、サイタマっぽいですよね(笑)。
――中国での先行リリースになった理由についてもお聞かせください。開発が中国の会社だったというのもあるのでしょうか?
宿輪氏:それも理由の一つではありますが、当初は同時リリースを狙っていました。が、日本のモバイルゲームマーケット状況やカルチャライズだったり、ユーザーの熱量への適応だったりで、想定よりも時間がかかってしまいました。それであれば、中国で先行リリースして、こちらでブラッシュアップするという戦略に切り替えました。
――中国での反響はいかがでしょうか? また、日本との違いはありますか?
宿輪氏:「ワンパンマン」のアニメファンという意味では大きな違いを感じていませんが、ゲームユーザーでいうと中国の方がコンテンツの消費スピードが早いイメージがあるので、リリース時に多くのコンテンツを入れた状態で運営するようにしました。
比較すると日本のユーザーはゆっくりめ、時間を見つけて長く遊ぶイメージです。そういったユーザーの特性にあわせて、運営の方で楽しんでいただけるよう工夫していこうと考えています
――今回プレイできる内容以外の特徴やエンドコンテンツについてもお聞かせください。
宿輪氏:バトルに関する部分として、育成要素は入れています。キャラクター自身はもちろん、スキル、装備とあらゆる角度で育成できます。原作の中で好きなヒーローがサイタマの人もいれば、無免ライダーの人もいると思います。そういう人でも育てることによって強いヒーローにできることが楽しみになると思います。エンドコンテンツに関しては、情報をもうしばらくお待ち下さい(笑)。
――リリース時期についてはいかがでしょうか?
宿輪氏:今冬を予定しています。
――そのリリースに向けてどのような取り組みをしていくのでしょうか?
宿輪氏:日本のマーケットにあわせたブラッシュアップを進めています。日本のユーザーのみなさんが安心して楽しんでいただけるようにしたいと思っています。
――サイタマ以外のキャラクターに関して、普段のヒーロースーツ以外の格好でも登場するのでしょうか?
宿輪氏:現時点で公開できる情報はないのですが、構想の一つにはあるので、楽しみにしていて下さい。ただ、当面は原作の再現性の高さを推していくので、原作に忠実にやっていくゲームになると思います。
――最後に、リリースを楽しみにしている方にメッセージをお願いします。
宿輪氏:当初2017年リリースという発表をしたものの、度重なる延期をしてしまい、申し訳なく思っています。ようやく皆様にお届けできる段階まで来ました。お待たせした分皆さまに満足いただけるクオリティ、満足いただけるものが出来上がっていると思いますので、是非リリースを楽しみにしていてください。
――ありがとうございました。