2020年4月3日発売予定の「バイオハザード RE:3」(以下、「RE:3」)、及び「RE:3」に同梱される「バイオハザード レジスタンス」。「バイオハザード RE:3」は、「バイオハザードRE:2」(以下、「RE:2」)に続く新たなシリーズのリメイク作品として注目され、「バイオハザード レジスタンス」は非対称対戦型ゲームとして話題を集めている。その二つのタイトルの開発者インタビューをお届けしよう。

目次
  1. ネメシスはタイラントと競合してしまった――?「バイオハザード RE:3」キャンペーンモード、試遊で解った点と制作秘話
  2. 非対称対戦型ゲームと「バイオ」の融合――「バイオハザード レジスタンス」の対戦は本当にアツイ!

ネメシスはタイラントと競合してしまった――?「バイオハザード RE:3」キャンペーンモード、試遊で解った点と制作秘話

――本日は、よろしくお願いいたします。まずは皆さんの自己紹介からお願いできますか?

川田氏:カプコンの「バイオハザード RE:3」、プロデューサーの川田将央です。

ピート氏:同じくプロデューサーの、ピーター・ファビアノ(文中ではピート)です。

坂田氏:株式会社レッドワークスの代表で、「RE:3」のディレクターを務めている坂田聖彦です。

川田氏:坂田さんは弊社のOBでして、「バイオハザード」シリーズの第1作から「バイオハザード4」まで、オリジナルスタッフとして製作に参加しています。他、第1作の「デビル メイ クライ」や、「ゴッドハンド」など、アクション系のタイトルで、多数の開発実績があります。今回はディレクターとして「RE:3」の開発に参加してもらっています。

写真左から川田将央氏、坂田聖彦氏、ピーター・ファビアノ氏

――プロデューサーが2人体制というのは、最近のカプコンさんに多いですね。

川田氏:プロデューサーがやらなければやらないといけない仕事が細かくなってきたということもありまして、開発に携わる業務とプロモーションに携わる業務を大きく区分けして、担当別に仕事をさせてもらっています。ただ、現状ではまだ完全な分担には至らなく、お互いに協力しつつ、色々試行錯誤しながら進めています。

――なるほど。では、本題の「RE:3」についてですが……「RE:3」の開発で特に重視された部分などをお伺いできればと思います。

坂田氏:「バイオハザード3」のリメイクということで、あの精神性やストーリーはきちんと踏襲しなければいけない、という前提がありつつ、「RE:2」のクオリティラインがめちゃくちゃ高かったので、そのクオリティには追いつかなければいけない。そして、「RE:2」を遊んだユーザーさんに楽しんでもらうためには「RE:2」を超えなければいけない。それでいて、リメイク作品でありながら、ユーザーさんに新しい驚きなどをどうやって感じていただくか、というところは、かなり重視しましたね。

川田氏:本作のオフラインの部分……いわゆる「キャンペーンモード」の部分は、開発主幹を株式会社エムツーさんにお願いしています。合わせてレッドワークスの坂田さんにもお願いしました。他にもオリジナル版に参加したスタッフも大勢いて、凄く経験値のあるスタッフで制作できたと思っています。「RE:3」は、「RE:2」との違いを打ち出すために、オンラインの要素も合わせて作りたいという意向がありましたので、オンラインとオフラインをどういう風に共存させて、一つのパッケージとして発売できるかというところも、コンセプトとしてありました。

――どちらも遊ばせていただいて、キャンペーンモードもオンラインモードも、充分一本ずつのソフトとして販売できるのではないかというクオリティでしたが、何故そもそもワンパッケージにして出すことにしたのでしょう?

川田氏:ぶっちゃけて言いますと、大阪商人的な考えがあるのかもしれません(笑)。「2本も入って、お得やろ!?」みたいな(笑)。真面目にお話しますと、「RE:2」はレオンとクレアというふたりのキャラクターの立ち位置からの物語ということで、シナリオもそれぞれにありましたが、「RE:3」に関してはジルのストーリーをじっくりと見せたかったんです。ですが、それでも「RE:3」では「RE:2」のようなシナリオのボリュームを出すのは難しいのでは、という懸念が、開発当初からありました。

なので、その代わり……といっては何なんですけれど。我々カプコンとしてもオンライン作品のノウハウはもっと身につけておきたいと思っておりまして、この機会に新しいベースとなるようなオンラインゲームの開発にもチャレンジさせていただこうと。結果として、今回のような変わった形でのリリースになるんですけれど、エムツーさん、NeoBards Entertainmentさん、両社共にしっかり仕上げていただきました。

キャンペーンモードとオンラインモードは、それぞれで全く遊び方が違いつつも、「バイオ」シリーズの世界観を踏襲している。

坂田氏:僕が関わっているのはキャンペーンモードのみですけれど、この一本で満足していただけるものを目指して作ったので、半分半分というボリュームのつもりは決してありません。我々としては「1/2+1/2」で1本なのではなく、「1+1」で「2倍」ということを、強調したいですね。それだけの価値がある作品だと思っています。

――「RE:2」から、たった1年と少しで「RE:3」の発売ですが……開発は重なって行われていたのでしょうか。

ピート氏:完全に同時ではないですけど、先行して「RE:2」の開発が始まり、後追いする形で「RE:3」の開発が始まりました。

――後追いということですが……「RE:2」で良かったから「RE:3」にも取り入れよう、と思った部分はありましたか?

坂田氏:「RE:2」で培った「RE ENGINE」のワークフローであったり、システムであったりとか、そういったものはうまく引き継がさせていただきました。あと、「RE:2」のゾンビのクオリティって、めちゃくちゃ高いじゃないですか。今回は同じ世界で近い時間軸の話なので、「RE:2」からそのまま使わせて頂けるリソースがかなり多かったんですね。……というのもあって、本来ならば作業的な部分に割かなければならない時間を、よりクリエイティブなクオリティアップの部分に割けたというのは、凄く良かったなと思います。「RE:2」が発売してからほぼ一年で「RE:3」を発売できるのは、「RE:2」のおかげです。

今回、一緒に制作させていただいているケーツーさん(株式会社ケーツー)っていうカプコンさんの子会社があるんですけど、ケーツーさんはずっとカプコンさんの開発に携わられてて、RE ENGINEを使ってのクオリティの出し方や、ワークフローの習熟度が非常に高くて、制作のスピードも早く、RE ENGINEとケーツーさんに助けられました。それもあって、今作は本当にすごいスピードで作れましたよ。僕が今まで携わったタイトルの中でも、こんなスピードでこんなハイクオリティなゲーム作れたことないっていうレベルで、それが「RE:2」があってこその一番良かったところですね。

――実際、この速さで「RE:3」が出るとは誰も想像していなかったと思います。

川田氏:そうですね。我々としても「RE:2」が今でもまだ盛り上がっている中で、こうして「RE:3」で「バイオ」シリーズの盛り上がりを繋げられることは良かったと思います。

――では逆に……「RE:3」でやろうと思っていたのに「RE:2」に取られちゃった、みたいな要素はありましたか?

川田氏:ネメシスと、調合がねぇ(笑)。でも調合はもう仕方ないです。実際、「バイオハザード7」でもやっていますし、もう「バイオハザード」のスタンダードなゲームシステムとして昇華してしまっている部分がありますので。

――それよりも、あのタイラントですね……(笑)。

川田氏:「RE:2」でタイラントがあのようになってしまって、差別化が……(笑)。

坂田氏:しょうがないところもあるんですけれどね(笑)。実際「RE:2」は「RE:2」で面白くしようとして色々チャレンジされたことがいっぱいあって、その結果としてああなったということなので。でも、こっちとしては、「何してくれてんねん」ってなったりはしたんですけれど(笑)。

川田氏:どうでもいい情報なんですけど、「RE:2」のディレクターをやっている門井と坂田さんは同期なんですよね(笑)

坂田氏:だからこそ、「何してくれてんねん」なんですけど(笑)。

――おっしゃりたいことは、わかります(笑)。

坂田氏:いつ出てくるか分からない、というのがネメシスの持ち味だったんですけれど、タイラントでかなりそれをやられてしまったので、「RE2」のタイラントを越えなきゃいけないという高いハードルが出来ましたよね。ならば、「RE:3」ではネメシスはこういう風にしよう、みたいに、「RE:2」に刺激されてグレードアップしたのはありましたので、結果的には良かったと思いますよ。でも当初は「何してくれてんねん」って(笑)。

――相当、「何してくれてんねん」と思われたようで(笑)。でもそのおかげといっていいのかわかりませんが、今回のネメシスの追跡の仕方は、本当にいやらしいなぁって感じましたよ。タイラントとうまく差別化できていると思います。

川田氏:「RE:2」は屋内がメインでしたが、今回は大半が外のフィールドになり、天井がない場所……いわゆる”上の空間”がかなり開いているので、だったらその上の空間を活かした追跡の仕方にしようと思いました。それを上手く色々入れられたのが大きいと思います。タイラントはじっくり迫ってくる感じだったんですけれど、ネメシスはとにかくひたすら追いかけてくるみたいな感じにしたかったので、ジャンプもするし、突然いなくなったと思ったらいきなり目の前に現れたりもするし、かなり良い塩梅に仕上がったかなと感じています。

――ネメシスの動きもいやらしいですけれど、ネメシスから逃げようとしたら更にゾンビが、みたい配置も、バランスが良かったですね。いやらしい、という意味で(笑)。

坂田氏:そこらへんは、かなり調整しました!

――特に街中のシーンでは、背後からくるゾンビの気配に気づきにくかったので、ネメシスから逃げようと後ろを振り返ったら背後にゾンビが迫っていて、そのままガブリ、みたいなことが何回かありました。

川田氏:ゾンビ特有の呻き声とか足音とかはもちろん今作でも全部発しているんですが、屋内だと静まり返っているのに対し、屋外ではゾンビ災害が起こっている状態なので、色んなところから色んな音が聞こえてくるんですよ。だからそういうところで、音の聴こえ方などの感覚も変わってくるというのを、表現したかったんですよね。

――ゾンビの気配に気づかなかったのは、災害の音に紛れているからなんですね。

川田氏:そうです、そこは意識してそうしているんです。

坂田氏:現実の世界とかでも災害とかがあった時に多分こうなっちゃうだろうなっていうのは、表現したかったんですよ。

川田氏:逐一、倒れているゾンビは全部ナイフで刺していくとか、そういう方法で、できるだけ後ろから迫ってくるゾンビを減らすことは、可能ですけれど(笑)。でも目視だけでは分かりにくいところにいるゾンビもいますし、「RE:2」の時はそれでも聴覚で「近くにいる」というのを感じ取れたんですが、今回は災害の音に紛れているせいで、背後には常に気を付けて頂きたいですね。

――それでは、実際にゲームを遊んで気になった点をいくつかお伺いしていきます。今回、ナイフに耐久値がありませんでしたが、壊れないということでいいんでしょうか。

坂田氏:壊れません。「バイオ」って、結局最後はナイフ頼りみたいなところがあるじゃないですか。弾を無駄にしないためにも、ナイフでいけるところはナイフで進もう、とか。あれがプレイヤーの心に寄りそう、ひとつの安心感だと考えているんです。なのにそのナイフが壊れちゃうと、弾もないしナイフもないのにあのゾンビは一体どうしたらいいんだ、みたいなパニックになりますので、今作では潔く耐久値はなくしました。

――ナイフクリアは可能ですか?

坂田氏:可能です。(断言)

――今回もアシストモードを搭載されていますけれど、「RE:3」ではアシストモードの使用によるペナルティはないのでしょうか?

川田氏:はい、アシストモードを使ったからといって、特段何かペナルティがあるということはないです。オリジナル版ではライトモードにするとエピローグが見れませんでしたが、「RE:3」ではペナルティはありません。ただ、もちろんトロフィーなどには関わってきますけれどね。

――ライブセレクションは、なくなったのでしょうか?

坂田氏:なくなりました。オリジナルの「バイオハザード3」は、開発期間が短かったんです。当時、色々とやりたいことはあったんですけれど、期間の都合で実装できなくて、でもナンバリングタイトルだからプレイボリュームも出さなきゃいけないみたいな、制約の多い開発だったんですよね。ですが、「バイオ2」のボリューム感からすると、やっぱりちょっと物足りないよね、というのがあって、何回も繰り返し遊べるようなネタを仕込んでいこうと取り入れた仕組みが、ライブセレクションだったんです。

今回はそういうリプレイバリュー……何回も繰り返して遊ぶというネタも勿論入ってはいるんですけど、どちらかというと繰り返し遊ぶという点に関しては、「バイオハザード レジスタンス」の方にお任せしちゃおうと。こう言ってしまうと身も蓋もないんですが、やはり繰り返し遊ぶという部分については、オンラインゲームには敵わないですから。

キャンペーンのほうは一本のゲームとして遊んだ時の満足感を最大に持っていきたい、というところに集中したかったですし、ライブセレクションを入れてしまうと、1回当たりのプレイでは遊んで欲しいシチュエーションを分散させてしまう事にもなります。結果的に一本で遊んだ時の満足感が減ってしまうと判断したので、今回はカットさせていただきました。

――オリジナルの「バイオ3」ではアイテムの配置がランダムな部分もありましたが……今回はなくなっているのでしょうか。

坂田氏:基本的にはありません。ところどころに置かれている木箱から出てくるアイテムだけ、ランダムの要素が入っている箇所もある……程度に留めています。とはいっても、その木箱も、必ずそこからドロップするアイテムもありますし、何が出てくるかランダムになっている木箱もある、というような感じですね。

――今作もゾンビ硬いですよね。

坂田氏:ゾンビは「RE:2」よりもたくさん出さないといけなかったので、ちょっと柔らかめにしてるつもりなんですけれど(笑)。

――単純に私が下手なだけなのが露呈してしまいましたね……ちなみに「RE:2」の時って足を狙う戦法がありましたけど、今作では足を狙う戦法であまり足止めできないように感じたんですが……。

坂田氏:今回は「RE:2」の時よりもフィールドが広くなっている分、ちょっとゾンビの動きを早くしたりしているんですよ。そういう微妙な調整を結構やっているので、「RE:2」と同じ感覚でプレイしていると、対応が色々間に合っていないのかもしれないですね。

――確かに実際に試遊していた時に、「RE:2」のプレイ感覚で「この距離だったらすり抜けられるだろう」と思っていたのにすり抜けられなかった、みたいな部分はかなりありました。

川田氏:はい、なので改めて「RE:3」での距離感の感覚を磨いていただければ、と。

ピート氏:ちなみに、実はゲームの中にプレイヤーランクが設定されていて、上手い人はどんどん難易度が上がっていくんですよ。なので上手い人ほど、じわじわとゾンビが硬くなっていったりします。

――なんですって……。それは隠しパラメーター的な感じですか?

坂田氏:そうです。なのであまり公にはしていないですけれど、割と昔からよくやっている調整で、ノーマルモードで遊んでいても、ゲームの中で難易度の幅があって、上手い人はちょっと難易度が高くなるんですね。逆にいっぱい死んでるとちょっと易しくなったりするので、無駄の弾を撃たずにじっくりやっていると、その隠しパラメーターのランクが上がっていったりします。

ピート氏:昔のゲーマーって、難しいのが好きだったりするんですよね(笑)。でも、今はタイミングごとに色んなテストを行って反映しています。時代にあった難易度調整はしていっているんですよ。

坂田氏:僕らは結構“S”なので、すぐ難しくしたがる傾向にあるんで(笑)。

非対称対戦型ゲームと「バイオ」の融合――「バイオハザード レジスタンス」の対戦は本当にアツイ!

――まだまだ「RE:3」のお話も伺いたいところですが……次は「バイオハザード レジスタンス」についてお伺いいたします。まずは、「バイオハザード レジスタンス」の開発に至った経緯をお伺いできればと思うんですけれども。

川田氏:最初にお伝えした通り、キャンペーン作品とオンライン作品を同時に作ろうというチャレンジから始まっているんですけれども、実は当初のオンラインモードは「RE:3」のキャンペーンモードに近いシステムで別のシナリオを遊ぶ……といった内容で途中まで作っていました。ですが、これでは繰り返し遊べるものにならない、と思い、全てやり直しを行なうことにしまして。その時にNeoBards Entertainmentさんからアイディアとして上がったのが、非対称で対戦する形ではどうか、という内容だったんです。

――非対称対戦型と「バイオ」がこんなに親和性が高いと思わなかった、というくらい、素晴らしい出来でした。

川田氏:ゾンビが登場するゲームシステムでオンラインで、一体どのようなゲームを作れる可能性があるのかという様々な検討は我々もしたんですけれど、ゾンビを駒のようにマップに配置していって、プレイヤーを倒していくというシステムは、我々は今まで作ったことがなかったですし、新しいチャレンジで難しいとも思いました。

そして何と言っても、ある意味開発者に近い視点でゲームをプレイできるということも斬新なんじゃないかと思いましたので、だったら今回それを対戦する形でゲーム化しようということになりました。

――確かにマスターマインドはまさに開発者の視点ですね……。ちなみに試遊してみた感じだと、恐らく最初のうちはマスターマインド側が強く、慣れてくるとサバイバー側が強くなるかなと感じたんですが。

ピート氏:発売直後は、まさにそんなバランスになると思います。いきなり全てのカードがわかるマスターマインドはやはり強いですが、ゲームに慣れてくればサバイバー側は数で有利ですからね。

――実際社内でテストプレイとかされてみて、バランスはどう感じましたか?

ピート氏:そこから更にもう一段階進むと、マスターマインドの方がサバイバーの先を読んでいくようになるんですよ。ここにこう物を置いたらサバイバーはこう動くだろうから、じゃあそっちの方にこういう風に障害物を置き、自分はマスターマインドの操作するB.O.W.で壁の後ろに隠れて、サバイバーがこのルートを通るはずだからそこで一網打尽にしよう、みたいに。

で、チームワークが上がってきたサバイバー側は、じゃあきっとこうなるだろうからこういう風にして、みたいな感じで、お互いにどんどん先読みのゲームになっていく感じがしました。そうなってくると、本当にもっと深みを出していけるんじゃないかなと思っています。「バイオハザード レジスタンス」にはレベルアップっていう概念もありますし、マスターマインドもそれぞれの出すカードによってやり方が変わってきますし、そういったところで違いを出していけるのかなと思っていますし、長く楽しんでいただけると嬉しいです。

――マスターマインド1人にサバイバー4人という5人の構図ですけれども、例えばマッチングしなかった場合誰かひとりがNPCになったり、もしくは1対3での対戦があったりするんですか?

ピート氏:基本的には必ず、マスターマインドが1人、サバイバーが4人です。例えば回線切断などで誰かが抜けた場合はサバイバーが3人になってしまったりするんですけれども、そうなるとサバイバー側は一気に不利になります。

――マッチングは、レベルでされていくんでしょうか。

ピート氏:はい、レベルでマッチングするシステムになっています。

――フレンドと一緒にプレイすることは可能ですか? フレンドとレベルが違ってもプレイできますか?

ピート氏:大丈夫です。ただし、ランダムではないマッチングの場合は、入手できるポイントが低くなるなど制限があります。フレンド同士のカスタムマッチだと、わざと勝ち負けをお互いに調整してどんどんレベルアップしていくことが可能になってしまうので、そのあたりは抑えさせてもらっています。ゲームの根本の部分を把握してもらうためにフレンドと遊んでもらい、ゲームの本質部分はランダムでのマッチングで遊んでもらいたいと思っています。

――今回の試遊では他のプレイヤーと同じキャラクターを選べませんでしたけれど、やはりバランスを考えたらそうなってしまいますか?

川田氏:そうですね。僕はあえてそういう偏りもあってもいいじゃないかと思っていたんですけれど、やっぱりゲームのバランスを考えた時にキャラクター被りはなしで遊んでもらったほうがいいのかなと。なので、皆さんにはできるだけ色んなキャラクターをまんべんなく成長させるように、プレイして頂きたいですね。

対戦と謳っておきながら、一試合しっかり終われば全員に均等にボーナスが入るシステムになっていますので、勝ち負けを煽っていくというよりかは、みんなで楽しく遊びましょう、そして、このゲームをずっと継続させましょう、ということを念頭に置いたシステムになっています。ずっと続けることができたら、アップデートで新たなキャラクターやマップなどが増えていくかもしれませんし、ゲームバランスなどもまた調整されていくかもしれません。

――使えるサバイバーのキャラクターが色々特徴的で、罠が置けるキャラとか打撃系キャラとか……TPSが苦手でも参加しやすいキャラクターもいて面白かったです。

ピート氏:もちろん「バイオ」の世界観に合うキャラクター作りというのは意識していますし、バックボーンも実は細かく設定しているので、面白いキャラクターたちになっているんじゃないかなと思います。ジルやクリスみたいなヒーローキャラクターではなくて、あくまで一般市民的なキャラクターがどんどんレベルアップしていく、というところを楽しんでもらいたいなと。

――「バイオ」なのに打撃系のキャラとかいるんだ……(笑)、と思いましたけど、あくまで一般人たちなわけですから、みんながみんな銃を使えるわけじゃないですよね。

ピート氏:はい。我々の中でも、”サバイバーは一般人”というイメージが強く残っていて、全員が銃を撃ちまくるよりは、打撃系でゾンビ倒すような人もいるほうが自然だよね、と。元々銃が上手いというキャラクターも用意はしていますけれど、そういう違いを出すためにも打撃系のキャラクターをいれています。接近戦で、棒とかバットでゾンビをガンガン倒していくのも楽しいかなと思いますよ(笑)。その辺りはあんまり本家の「バイオ」ではない要素ですし。

坂田氏:目指しているものが、従来の「バイオ」とは違うので。楽しい、一種のお祭りみたいなゲームですよね。

川田氏:世界観は共通していますが、ストーリーラインを歴代の「バイオ」シリーズに厳密には繋げてはいないので、オンラインは割と自由にお祭りゲーム的にキャラクターを出しています。今回マスターマインド側のメンツの並びがあのようになっているのは、そういう理由ですね。

――マスターマインドは1人なので、正確には共演ではないですけれど……、でもプレイヤー側としたら、アネット、アレックス、スペンサー、ダニエルというあの並びは夢の共演ですよね(笑)。

川田氏:ちょっとマイナーどころが多いような気がしますけど(笑)。

ピート氏:でもファン心をくすぐるメンバーにはなっているんじゃないかな、と思います。

川田氏:マスターマインドは、ああいう立ち位置が似合うキャラクターを選ばせてもらっていますしね。

坂田氏:マスターマインドに、ダリオを出してほしかった……あの倉庫の中からゾンビを動かすの(小声)。

――「バイオハザード レジスタンス」は配信とかに凄い向いていますよね。

川田氏:もう、ぜひどんどん配信していただきたいですね! そして配信を見られた方は、ぜひそれをきっかけに「バイオハザード」の世界に入っていただければ、と思います。

マスターマインドとして登場するキャラクターたちはストーリーラインこそ繋がっていませんが、実際のゲーム中ではどのようなキャラクターだったのかを知りたい、「バイオ」の世界観をもっと知りたい、という方は、歴代の「バイオ」シリーズや、「RE:3」のキャンペーンモードのほうをしっかり遊んで頂ければ、「バイオハザード レジスタンス」のほうでも新たな楽しみ方が出来るのではないでしょうか。

――ワンプレイの時間は体感的に大体15分ぐらいかなとか思ったんですけれども、配信しやすく、遊びやすい時間だと感じました。

川田氏:大体ワンプレイは15分から20分で、長くかかっても30分になることはまずないかと思います。思っていたよりもプレイタイムが延びていく事は多いのですが、そういう時ほど熱い戦いになっているので、プレイしている側はもちろんのこと、プレイを見ている人たちも目が離せなくなりますよ。

――プレイタイムは、サバイバー側がゾンビを倒したりとか、そういった行動で増減していくんですか?

ピート氏:ゾンビを倒していくと+15秒とか細かくタイムが加算され、バイオコアを破壊すると大きくプラスされます。サバイバー側が何かアクションをすれば、それに対して時間がプラスされていく仕様です。逆にマスターマインド側の攻撃を受けるようなことがあったら時間がマイナスされます。

ゲーム後半ほどサバイバーが何かを成し遂げるとプラスされる時間が多くなっていきますが、あの辺りは演出もありまして、ゲームの盛り上がりを作るために敢えてエリア3ではタイムの増減が大きくなっています。サバイバーはバイオコアを破壊すれば大きくタイムを稼げて有利になる反面、壊せないとほぼ時間切れ確定ですから、マスターマインドはいかにサバイバーの行動を阻止するかが重要ですね。

――試遊したマップでは、エリア1ではシンボル集め、エリア2ではカードキー、エリア3ではバイオコアの破壊となっていましたが、これは全マップ共通の行動になるんでしょうか?

ピート氏:基本は変わらないです。あまりルールを複雑にしてしまったら、サバイバー側が何をしたらいいのか分からなくなってしまうので。

――バイオコアは銃撃より打撃のほうがダメージが入りやすいように感じました。

ピート氏:はい、バイオコアには打撃のほうがダメージが入り易いです。打撃キャラの場合、近距離の戦闘で危険は増しますけど、非常に使いやすいですし、パーティにひとりはいた方がいいのではないかなと、僕は思っています。あと、リュックサックを背負った謎のゾンビが現れて倒すとアイテムが手に入るんですけれども、その時に重火器などが手に入りますので、積極的にそういうものを狙っていくのも良いですよ。

――なるほど、今から発売日が楽しみで仕方がないです。それでは最後に、ファンの皆様へ一言ずつお願いします。

川田氏:今回、オンラインとオフラインの2作品入りで、トータルで非常にボリューミーな作品です。皆様に満足していただける内容に仕上がってるというところも含めて、大変お買い求めやすい商品になっているのではないかなと思います! まだ予約も受け付けておりますので、ぜひ予約をしていただいて、ジルの活躍であったり、マスターマインドのいやらしい戦い方であったりを、体験していただけると嬉しいです。

坂田氏:僕が担当したのは「RE:3」のみなんですけれど、「RE:2」を遊んでくださったユーザーさんや、原作の「バイオ3」が好きだった方が遊んでも新鮮な気持ちで楽しめるような、いいタイトルができたと思っています。ぜひ多くの方に手に取っていただいて、プレイしてもらいたいです。よろしくお願いします。

ピート氏:オンラインとオフライン、ふたつのタイトルを同時収録することによる新しい味わいもありますし、技術的な面でも色々と新しい試みができたと思います。オリジナルをプレイした方はもちろんのこと、「RE:2」から「バイオハザード」に入ってきた方たちも満足できるようなゲームだと思いますので、ぜひ遊んでください。体験版も準備しているので、不安な方はそちらでお試しを。

――ありがとうございました。

バイオハザード RE:3

カプコン

PS4パッケージ

  • 発売日:2020年4月3日
  • 17歳以上対象
バイオハザード RE:3

バイオハザード RE:3 Z Version

カプコン

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  • 発売日:2020年4月3日
  • 18歳以上のみ対象
バイオハザード RE:3 Z Version

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  • 17歳以上対象
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※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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