9月30日より開催されている東京ゲームショウ2021オンライン。コーエーテクモゲームスの人気歴史シミュレーション「信長の野望」シリーズの最新作となる「信長の野望・新生」。シリーズ第16作目となる本作のコンセプトや見どころについてプロデューサーの小笠原賢一氏にお話をうかがった。

「新生」というタイトルに込められた意味とAIで躍動する武将たち

「信長の野望」シリーズの生みの親にして、「信長の野望・新生」でもゼネラルプロデューサーを務めるシブサワ・コウ氏が、1981年にデビュー作となる「川中島の合戦」を世に送り出してから今年で40年目となる。本作の開発がスタートした際、発売時期はこのタイミングになるだろうということで、当初から「シブサワ・コウ40周年を記念するようなタイトルにする」と決めていたと小笠原氏は語る。

「信長の野望・新生」のプロデューサーを務めるコーエーテクモゲームスの小笠原賢一氏

それがサブタイトルの「新生」である。これまで40年にわたってシミュレーションゲームを作ってきたことをしっかりと振り返り、パッケージゲームとして新たな未来に向かって歩み出す。その「新しい一歩目」にするという意気込みが、このタイトルには込められているという。

一方で、今の世の中はコロナ禍に見舞われ、現在も多くの人たちが大変な思いをしている。サブタイトルに「新生」と冠したのは「コロナに打ち勝つような力強いメッセージを込めたい」というシブサワ・コウ氏の思いもあったと小笠原氏は明かした。

この新しい一歩をどう生み出すか。「信長の野望」シリーズの魅力は「戦国時代をしっかり体感できる」「戦国時代を表現できている」ことで、今後も戦国時代のリアリティを追求するのがシリーズの役割だと自認しているという。

しかし、戦国のイメージは変わりつつある。シリーズの第1作目が発売されたのは1983年だが、その当時は戦国時代といえば織田信長をはじめとする戦国大名たちが武将たちを率い、思うままに動かして天下統一を目指して争ったというイメージが強く、「信長の野望」もそうしたイメージに沿ったものだった。これはゲームに限った話ではなく、ドラマ、小説、漫画などでもそのように描かれることが多かった。

だが、近年では歴史研究が進み、戦国時代のありようも大きく変化。戦国大名は絶対的な権力者ではなく、国衆や地侍と呼ばれる在地領主たちを束ねて大名家の勢力を形作っていたこと。在地領主たちもまた自分の土地や一族を守ることを一番の使命としていて、戦国大名とは協力関係にあったことがわかってきており、こうしたイメージは大河ドラマなどを通じて一般の人たちにも浸透しつつある。

このような実情から、家臣たちは単に命令を受けるだけの存在ではなく、大名と一体となって自身の勢力の繁栄拡大を目指す存在にしたほうが、より現代の解釈に合っていて「戦国時代のリアリティ」を感じてもらえるのではないか。これこそがシリーズの新しい一歩目にふさわしいのではないかと考えたのだという。

そこで掲げられたコンセプトが「AIで躍動する武将たち」だ。家臣たちはこれまでのような命令を待つだけの存在ではなく、自分たちの領地を豊かにすること、自分の一族郎党を守ることを行動原理として自ら動いていく。ここが従来のシリーズ作にはないまったく新しい部分だと小笠原氏は力説した。

在地領主たちはそれぞれが小さい領地を治めており、隣接する敵の領主たちとしのぎ合いをしていく中で、大名であるプレイヤーに助けを求めてきたり、敵の城を攻め取ろうと働きかけてきたりする。プレイヤーはこうした家臣たちの活動をときにサポートし、ときに彼らの助言を受けながら勢力を広げていくのだという。

これまでの作品では大名がすべてを自分で動かしていたが、今回は自律的に動く家臣たちとともに戦国の世を生きていく。この「君臣一体で天下統一を目指す」というのが本作の醍醐味になっていると小笠原氏は語った。

このように家臣たちは自分たちの意志で自律的に行動していくのだ。

合戦においても家臣たちは敵がきたら応戦するが、兵力が足りなかったりして無理と判断したら後退するなど、当時を生きるひとりの武将として自律的に動いていく。一方、大名は合戦場全体を俯瞰した上で、不利でもあえて抗戦させたり、援軍を送ったりして武将たちに命令を下していくことになるという。

武将たちも無理な内容でなければ、これまでと同様、命令をしっかり受け入れてくれるとのこと。個々の武将たちの判断にプレイヤーの判断を乗せて最終的な勝利を目指す――ここが本作の合戦の面白さになっているそうだ。

もうひとつの大きな特徴が治める領地の単位だ。初期の作品では大名の納める領地は尾張、駿河、相模といった国単位だったが、やがて国の中に複数存在する城単位になった。だが、近作では登場する城の数は200を超えていて、ゲームを進めながら把握できる限界の数になっている。これ以上増やすとプレイヤーが把握しきれなくなるため、今回も登場する城の数はこれまでとほぼ同じになっているという。

しかし、本作では家臣たちが自身の治める領地を基盤としており、これを反映させるには200という城の数は少なすぎる。何しろ前作「大志」では登場する武将の数は2千名を超えているのだ。そこで、城の支配する範囲の中を「郡」という単位で細分化し、これが領地の単位になっていると小笠原氏は語った。

とはいえ、これらの郡のひとつひとつをプレイヤーが支配していくとなると、先ほども述べたように細かすぎてとても把握しきれない。そこで、郡の発展や生産力の向上といった内政も、その郡を支配する武将がAIによる自律行動で行うことにしたと小笠原氏は言う。城の発展も城主に任命した武将がAIでしっかり行ってくれるそうだ。一方、大名は資金や労働力などを豊富に持っており、これらを各城に配分するなどして家臣たちの活動をサポートしていくことになるという。

内政だけではなく、隣接する敵への調略工作なども家臣たちがAIで自律的に行ってくれるが、手に負えなくなると大名に助けを求めてくるとのこと。さまざまな政策なども提言してくるそうで、こうした家臣たちとのやり取りをくり返しながら領地を発展・拡大させていくのだ。

かなり思い切った変更だが、ベースとなるゲームの仕組みなど、ファンがイメージする「信長の野望」ならではの部分はしっかりと引き継いでいるとのこと。小笠原氏いわく「城単位で内政を行ってきた、これまでのプレイとあまり変わらない感覚で進められる」そうなので安心してよさそうだ。TGS2021のコーエーテクモ特別番組にて新たなPVも公開されたので、こちらもあわせてチェックしておいてほしい。

小笠原プロデューサーへのショートインタビュー

――家臣たちがAIで自律的に動くとのことですが、ということは家臣たちに委任する部分が多くなるのでしょうか。

小笠原氏:家臣たちは一個の郡という限られた兵力、経済力しか持っていません。その範囲でできる基本的なことは自律的に行いますが、城を落とすなどの軍事上の決断や、他の大名との外交といった勢力全体の大きなジャッジは引き続き大名自身で行います。家臣が郡を発展させた度合や調略などの活動に対して、プレイヤーが適宜介入もしくはサポートするというスタイルになりますね。

ですから、放っておくと国は大きくなりません。国を大きくして大名の持つ経済力と労働力を各城に駆使していくことで、初めて周辺の勢力よりもアタマひとつ抜き出た存在になるという進行になります。見ているだけの部分が多いとプレイヤーも面白くないですしね。

――家臣たちは勝手に合戦を始めたりするのでしょうか。

小笠原氏:隣接する敵勢力の群と小競り合いみたいな小規模なものは始めちゃうことはありますね。それで、争いを収拾させるために敵が複数の部隊を送ってきたりして、こちらも対応するために兵を出してみたいな、大名同士の争いの引き金を引く形になる場合もあります。ただ、先ほども言いましたようにAIの判断だけでできることは限られていて、大名がより大きな存在として、高い視点から命令を下していくのはこれまでと同じです。

――家臣たちが政策などを提言してくることもあるとのことですが、こうした要素を入れた理由を聞かせてください。

小笠原氏:シミュレーションゲームって、シリーズを重ねるにつれてデータの種類が膨大になっていって、いろんな仕組みも追加されていきますよね。「信長の野望」もプレイされる方がすべての仕様を把握して、すべてのデータをチェックしながら進めるのはちょっと難しい規模になってきています。

そうした状況は開発側としても認識しています。そこで、AIがデータをチェックして、「○○の準備が整いそうです」とか「××をやると△△ができるようになります」とか、武将からの提言や進言みたいな形で今の勢力状況に適したことをアドバイスしてくれるようにしました。「今のプレイヤーの勢力はこういう状態ですよ」というのを常に家臣の武将の進言を通して意識できる。そこも「君臣一体感」を表現するような仕組みとして入れています。

武将たちの提言に乗って進めていただければ初めてプレイする方でもゲームになじんでいくことができます。ゲーム進行のガイド的な役割も果たしてくれるし、シリーズのファンにとっては君臣一体感の醸成という部分で新しいですし、ここが本作の大きな特徴になるのかなと思っています。

――家臣からの進言などを聞き入れないと忠誠度などが落ちていったりするのでしょうか。

小笠原氏:当初は検討したんですが、この提言は聞きたくないけど忠誠が下がっちゃうから仕方がない、みたいな形はあまり面白さに繋がらないかなと考えたんですね。それよりも進言を聞いてあげるというスタイルのほうがプレイしていて心地いいだろうと。武将たちは最初ひとつの郡しか領有していませんが、勲功を重ねていくと城主になります。さらに複数の城を束ねる軍団長になっていったりするので、出世させたい武将の進言を優先的に聞いてあげるとか、プレイヤーが狙った形でポジティブに作用するほうが楽しいだろうということになりました。

配下の武将たちはさまざまな提案をしてくる。これらの提言に従うかは大名であるプレイヤー次第だ。

――なるほど、わかりました。先ほどの説明で、家臣は無理な命令でない限り従ってくれるとのことでしたが、命令を無視されるみたいなこともあるのでしょうか。

小笠原氏:どんな命令でも基本的には従ってくれますが、家臣たちは命が第一なので、「死ね」と言っているような命令には「いや、それはちょっと……」となります。ただ、ここを厳しくしすぎると今までとのギャップが大きくなるので、サジ加減は難しいんですが、あまりキツくならないようにと言いますか、よほど無茶な命令でなければ、できるだけ聞いてくれるようにしようと考えています。

――武将はどういった部分で自律的に行動するのですか?

小笠原氏:武将たちは最初から郡を完全に掌握しているわけではありません。しっかり自分の土地を支配といいますか、統制するための活動を行って、その郡の持っているポテンシャルを最大までもっていきます。そうした活動はその郡を持つ武将がAIで自律的に行います。一方、大名は武将たちの活動を資金や労働力などをサポートしてスピードアップさせることができます。

合戦ではその地域を支配している城に各郡の兵が集まるのですが、それぞれの郡が動員できる兵の数は、郡の支配がどのくらい進んで豊かになっているかに左右されます。つまり、1個1個の郡が育っていくと、いざ合戦というとき、より多くの兵を集められるようになるわけです。

――合戦でもAIで自律的に動くのでしょうか。

小笠原氏:城に集まった部隊の隊長は城主になります。敵の城を攻めるとなったときに取るべきルートや敵の郡を制圧しながら進んでいくといった基本的な行動は、この部隊長のAIが判断して自動的に動いていきます。敵の城までたどり着いても、自分たちだけでは落とせないという場合は他の部隊が到着するのを待ったりしますよ。

多数の部隊が集結して戦う合戦でも、勝てそうにないと攻めかからないとか、ある意味人間としてリアルな判断を下すように自律行動します。もちろん、大名として「攻めろ」と命令することもできますが、あまりにも兵力の差が大きいときは、先ほど言いましたように拒絶して動かないこともあります。一方で大名の言うことを聞くという個性を持つ武将は全滅覚悟で攻め込んだりします。そうしたところでも従来よりも武将らしさというのが表に出ていると思いますね。

武将たちは進軍するルートそれぞれが独自に判断して進んでいくという。
武将たちが戦場でどのような行動を取るかも見どころのひとつと言えるかも。

――任せた武将の個性によって郡の発展の仕方は変わってきたりするのでしょうか。

小笠原氏:たとえば商業の能力に長けた一部の武将がいれば、商業的な郡になったりする場合もありますが、基本的にはあまり大きなバラつきはありません。それぞれの土地に応じた持ち味がありますし、家臣たちも自律行動の範囲では限られた経済力と動員力しかありませんからね。

ですから、そこはむしろ大名の仕事になります。大名の経済力と労働力によって建てられる特殊な施設などもありますので、「ここの部分を伸ばしていこう」といった命令することで発展の仕方に特徴を出していくことができます。大名であるプレイヤーの影響力があるほうが「信長の野望」らしいですからね。

プレイヤーがどのような命令を出すかで国の発展の仕方は変わってくるのだ。

――マクロな視点といいますか、これまで以上に状況を俯瞰して見る必要がありそうですね。

小笠原氏:そうですね、わりと俯瞰して見るという部分をベースに楽しんでいただけるようになっています。合戦も今まではプレイヤーが把握しやすいような範囲で表現していたんですけど、今回は現在の状況などをちょっと広い目で見て、確認しながら進める必要があります。武将からの報告も適時入りますので、そういったところでも俯瞰した視点を持たなければいけないでしょう。いろいろな事象が頻繁に発生するので、これまでと違った緊張感を感じてもらえると思います。

――自分が想定していないタイミングで、家臣が勝手に戦い始めたりして焦ったりすることもありそうですね。

小笠原氏:猪突猛進型の武将は一気に行ってしまって、味方を待ってくれないということがあったりします。そういう不測の事態も戦国時代には当たり前にあったことだと思うんですよ。ひとりひとりがみんな自分たちで判断して行動しているわけですし、正確な地図も通信手段もないですからね。そういう状態でのリアリティを体感してもらいたいですね。

――武将たちが「戦法」を発動している画像がありましたが、これはそれぞれの武将固有のものになるのでしょうか。

小笠原氏:有名どころの武将は固有の「戦法」を持っていますが、そうでない武将たちはそれぞれのイメージに合ったものを持っているという感じですね。

「戦法」は使えるようになるまで一定時間がかかるようになっているんですが、今作には疲労みたいな概念も入っていて、疲労の少ないフレッシュな部隊は「戦法」が使用可能になるまでの間隔が短くなっています。ですから、一気に攻めにいきたいときはフレッシュな部隊に入れ替えるとか、そういったタイミングの制御はプレイヤー自身で行えるようになっています。

柴田勝家の戦法「かかれ柴田」が発動。
有名武将はこうした固有の戦法を持っており、使い方次第で戦局を一変させることも。

ただ、基本的に今作の合戦は俯瞰的で、これまでのように細かく操作するというスタイルではありません。疲れたら部隊をいったん下げるみたいな基本的な動きはAIが自動的に行います。

――合戦でも家臣たちはかなり自律的なんですね。

小笠原氏:そうです。内政も合戦も基本行動はすべて自律です。

――「戦法」もAIが自動的に発動したりするのでしょうか。

小笠原氏:使います。ただ、「戦法」はタイミングが非常に重要で、プレイヤーが自分の判断で使いたいということもあると思いますから、手動に切り替えることも可能になっています。合戦中でもワンクリックで変えられますよ。

――シリーズのファンだと、そこは自分でコントロールしたいという人もけっこういそうですしね。

小笠原氏:それは重々承知しています。ただ、「戦法」も自動でやってくれればいいやという場合もあると思いますので、部隊ごとにオートとマニュアルを切り変えられるようになっています。

――これまでお話を聞いていて、やはり武将を動かすAIが大きな特徴になっていると感じました。御社は以前からAIに力を入れてこられましたが、やはり強いこだわりがあるのでしょうか。

小笠原氏:そうですね。これは「三國志」もそうなんですけど、AIの部分を進化・発展させてシミュレーションゲームの中心部分に据えられるようにしていくというのは、今後も継続していくであろう柱の部分だと思っています。本作ではそこにギュッとフォーカスしてコンセプトのところまで持ってきて、新しい面白さを出そうとチャレンジしているという流れですよね。

――でも、かなり思い切られましたよね。

小笠原氏:そうなんです。ものすごい思い切ったことをしちゃっていて、ここから完成までもっていくまで調整も含めて非常に細かく見ていかなければいけないなと心しています。

――シリーズを重ねてきただけに、やはり新しいものをというものが常にあるのでしょうか。

小笠原氏: 新作を出すときには、いたずらにいろんなシステムや仕組みを変えるのではなく、今作は「ココ」という部分を必ずしっかり定めています。今回はAIの部分を表に出す。それによって家臣と一体になって天下統一を目指すという戦国のドラマチックな感覚を出すところに絞ると。

ですから、ゲームシステムの大枠自体はシリーズの王道の流れに沿った形になっています。そこにAIで躍動する武将たちが出てきてプレイヤーにいろいろ関与、作用してくるという形になっていて、プレイしてもらえれば「なんだ、やっぱり『信長の野望』じゃん」と、思っていただける。そこは外してはいないと思います。

――国衆という存在がフィーチャーされていますが、やはり大河ドラマなどで認知されるようになったのも大きかったのでしょうか。

小笠原氏:大河ドラマでは国衆という存在はもう割と普通になっていますよね。とはいえ、「信長の野望」ファンの中には、家臣たちは国衆ですと言うと面食らっちゃう人もいると思うので、いわゆる国衆とはちょっと離れたイメージを持つ家臣も別に設定してあります。たとえば郡の中で、その家臣が国衆たちの協力を取り付けようと活動するとか。それが成功すると、国衆たちが合戦のときに兵を出してくれるようになるみたいな感じです。

――国衆の領地替えは可能なのでしょうか。独自の支配領域を持つ地方領主ですから反発されそうな気がしますが。

小笠原氏:できるか、できないかで言うとできるんですが、それが可能になるのは勢力が大きくなってからです。大名の国力・威信が増して初めて国衆たちを意のままに動かせるようになります。信長が絶大な存在になったのも安土城を建てる頃くらいですからね。それまでは家臣たちと力を合わせて頑張っていこうと。そして、大勢力になったとき、やれなかったことがやれるようになる。そうした大名としての楽しさも段階的に味わってもらえるように設定しています。

――なるほど、最初からコマのように動かすことはできないと。

小笠原氏:その土地に根付いているというのが、当時の当たり前のありようだったわけで、それを変えるには命じる側の権威がないとできなかったでしょうと。でも、逆に言うと大きくなればできるよということです。

もっとも、大きな勢力になると同じくらい大きな敵と戦う必要が出てきます。ですから、この城にこの武将を置いて、その配下にこの武将を付けてという形で強い部隊を組むというゲーム的なカスタマイズをプレイヤーもしたくなると思うんです。それがゲーム進行によって可能になっていくというところで戦国時代のリアリティをゲームに落とし込んでいます。

――ちなみに新たな武将は登場しますか?

小笠原氏:前作「大志」の武将はすべて登場します。今はまだ明かせませんが、新しい武将も追加しています。

織田信長 斎藤帰蝶
森蘭丸 丹羽長秀

――楽しみにしています。それでは最後にファンへのメッセージをお願いします。

小笠原氏:配下武将をAIで動かすというのは非常に大きなチャレンジで、そこを最終的にいいものにするために開発を行っている状況です。今後も内容に関するいろいろな情報を月1回くらいのペースで継続的に出していきますので、ぜひそちらの方も注目していただきたいですし、この大きなチャレンジがしっかりといい商品となって皆様に届けられるように頑張っていきますので、ご期待ください。

――ありがとうございました。

「信長の野望・新生」公式サイト
https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/

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Illustration:日田慶治
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

信長の野望・新生

信長の野望・新生

歴史シミュレーションゲーム
機種
PS4SwitchPC
プラットフォーム
パッケージダウンロード
会社
コーエーテクモゲームス
シリーズ
信長の野望
ジャンル
シミュレーション戦略
テーマ
戦国
クリエイター
小笠原賢一
公式サイト
https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/
  • セガ特集ページ
  • Figgy
  • プリコネR特集
  • セール情報

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