スクエニ過去40年以上のゲーム開発資料をどのようにサルベージしているのか、現場の様子や注意すべき点に迫る【CEDEC2022】

発表会・イベント取材
0コメント アサミリナ

オンラインにて8月23日~25日にわたって開催された「CEDEC2022」。ここでは、8月25日に行われたセッション「資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]」の内容をお届けする。

登壇者はスクウェア・エニックスより三宅陽一郎氏、スクウェア・エニックス・ビジネスサポートより小林一弘氏と松永圭一郎氏、阿部拓人氏。

2021年のCEDECでも紹介したスクウェア・エニックス社内で進められている過去資産のサルベージプロジェクト「SAVE」では、書類、グッズ、フィルム、ディスクなど、様々な物とメディアを網羅的に扱い保存している。このセッションでは具体的にどのような作業フローによって過去40年以上に渡るゲーム開発資料を整理しているのか、また、それぞれのメディアをどのようにサルベージしているのかについて、技術とノウハウを紹介する。

SAVE PROJECTについて

まず三宅氏は、前回の2021年の講演後にSAVE PROJECTについてたくさん取り上げられ、SAVE PROJECTが社会全体への貢献活動になってきていると語った。

昨年12月に開催されたSIGGRAPH ASIA 2021ではスクウェア・エニックスとTAITOとでの共同講義・展示を行い、ゲーム産業以外や日本以外にもアピール出来たという。

TAITOがアーケードゲーム(基板設計、アセンブリ言語)とファミコン(アセンブリ言語)、スクエニはSFC(アセンブリ言語、C言語)からプレイステーション(C言語、アセンブリ言語)を担当するような形で、講演以外にもこれまでに発掘したデザイン画や基盤、実際のROM、開発資料などの展示も行った。

さらにアカデミズムとの連携も行われ、ゲーム業界の保存活動に文化庁や立命館大学などが関心を持って、大きな動きがきていると三宅氏は語った。ゲーム開発資料アーカイブをうまく公開することで、省庁やアカデミズム、国内外のゲームファン、ゲームファン以外の他の企業も関心を示している。

そんなSAVE PROJECTだが、前回の講演でも3名ほどで行っていると述べていたが、相変わらず少人数で行っているとのこと。社内の機密情報を扱うため、基本的に社員で行うしかなく、また現状ゲーム開発の資料整理専門業者というのはいないため、専門の業者に頼むというようなことも出来ない。

そこで、スクウェア・エニックス・ビジネスサポートに相談してはどうかと提案があがり、現在は同社に業務として対応してもらうかたちで協業として進めている。

ちなみにスクウェア・エニックス・ビジネスサポートはスクウェア・エニックスグループの特例子会社。特例子会社とは、障碍者の雇用の促進及び安定を図るために特別な配慮をした子会社のことで、障がい者雇用促進法で定められた制度。一定の要件を満たす場合には、特例としてその子会社で雇用されている障がい者を親会社が雇用しているとみなすことができると定めている。

開発資料保存の現場について

現在はビジネスサポートで、データ化の作業を行っている。主な使用機材は複合機、デジタルカメラ、ノートPCの3点だ。作業工程は大きく10段階。その一連の流れを、スライドで紹介しよう。

これらの作業を行っているのは4名で、確認者が3名。開発資料がたくさん入っているかどうかなどで作業ペースにはばらつきがあるが、1か月に5~10箱ほどを処理している。

当初は不慣れなこともあり、箱内の資料をすべてスキャンしてからリネームなどの保存作業を行おうとしたり、ファイル数の多さやOCR処理を行う必要もあり、煩雑になることで大幅に時間がかかってしまったという。さらには、ファイリングされた資料を撮影する際にファイルタイトルが写っておらず、撮り直しが頻発してしまった等、非常に大変な作業だったそう。

現在では、カメラ内の画像は1箱終わるたびに全て消去。他の箱の画像が混ざったり、どの画像までが対象の箱の画像かを探すこともなく、スムーズに進めることができており、また毎日のように撮影しているので撮影技術があがっているように感じるという、現場の声もあった。

書類をPDFにした場合は、内容に沿ったファイル名で保存しているが、一方で制作に関わっていないため、ファイル名をつけるのに苦慮することもあるそうだ。

また、スキャンするための複合機は作業場に1台しかないため、他の業務で複合機を使用していると作業がストップしてしまう。また、そういった事情からも複数人で同時に作業を進めるのが難しく、どうしてもひとりひと箱を担当するしかない面もあるとのこと。

作業における注意点も非常に細やか。

なお、ビジネスサポートでは複合機でOCR処理を実施しているが、OCR処理を行うと縦横の向きが変わってしまうことがあり、ページ数が多い場合は向き調整に時間を要する。Adobe製品でおこなえば向きは変わらないものの、作業に使用しているのがノートPCのため、処理に時間を要してしまうという問題点もあり、なかなか一筋縄ではいかないようだ。

また、当時の保管状態によってアーカイブ化の大変さが変わるため、残しておくことの重要性と同時に管理方法の重要性も感じたという。

作業担当者の声には、思わずうなずいてしまう。

様々な記録メディアへの対処

こういった作業によって、紙メディアのデジタル化(OCR&PDF)に成功し、検索性、閲覧性、保存性などの面で、非常に便利になり、死蔵されていた情報にアクセスできるようになったのだが、問題は紙以外の記録メディアだ。音楽、映像、データなどが入っているものの、もしもここにDVD-ROMが一枚ぽつんとあったとしても、その外観からは記録された情報が映像なのか、音楽なのか、データなのか、全くわからないという問題がある。そしてそれを確認するためには、専用の再生機械が必要となるのだ。

さらに、記録メディアは劣化するため、早期のバックアップが必要だと、三宅氏は強く訴えた。

各記録メディアの経年劣化・寿命。HDDは、5年前後しかない。

こういった事情からも保存の寿命というのがあるため、どのメディアを使っているかにもよるが、今いかにデータをサルベージするかという問題に、直面している。

一方、古いメディアほど再生時にメディアが破損するリスクが高くなってしまう。みつけたからといって迂闊に手を出せず、色んな知見が必要だ。

テープメディアに関しては専門の業者がいるため、破損する可能性があるメディアは専門業者に依頼したいところだ。専門業者に依頼すれば、比較的安全にサルベージできるという利点があるが、どうしても金銭面で高額になってしまうというデメリットもある。

そのため、破損する可能性がないメディアは自分たちでバックアップしつつ、破損する可能性があるメディアも物によっては自分たちで対応できないか模索中だと三宅氏は語った。

例えば、リバーサル/ポジフィルムなどは専門業者に依頼すべきだが、VHS/ベータ/8mm/DV/コンパクトカセットなどの磁気テープはそもそもそれほど重要なデータではないものが記録されている可能性が高く、それであれば高額な費用をかけて専門業者に依頼すべきか、自分たちの手で再生機器を購入してデジタル化するかの境界面ではないか、と述べた。

一方、DATは数そのものは少ないが音楽用のマスターメディアとして使われていたため、重要なデータが含まれている可能性も考慮し、業者に依頼すべきである。

自分たちで再生する際に注意すべきこととしては、フィルム全般の問題として、癒着、カビ、キズ、擦れなどが挙げられ、テープメディア全般の問題としては癒着、カビ、破断、伸張などが挙げられる。

なお、カビは直接的な問題にはならないものの、放置しておくと癒着を引き起こし、カビがついたメディアを再生機器に入れてしまうと、ヘッドを通して他のテープメディアに伝染するという問題が起こる。さらに、癒着した状態で機械で再生すると破断・伸張が起こるので、カビは無視できない問題のひとつである。

ゲーム開発の歴史を紐解くのは文化・学術の世界

最後に三宅氏は、ゲーム開発資料を観察すればいかにそれぞれのタイトルがその時代の空気の中で作られているかがわかると語った。ゲーム産業自身が、歴史をきちんと整理して公開すると、ゲーム産業を超えて興味をもってもらえるようになるのだ。意外と、伝統と思っていたものはそんなに伝統ではなく、たくさんの可能性の方向があったことに気づくこともできるのだという。

ゲーム開発の歴史を紐解くのは文化・学術の世界に通じており、ゲームジャンルの歴史を整理することでゲームを文化的に捉えることが可能になる。広く長く、社会に受容してもらうために、今後もこのプロジェクトに取り組んでいかなければならない。それは企業にとって社会に張るもうひとつの根となるのだ、と三宅氏は述べた。

なお、これからこういった事業に取り組みたい人は三宅氏にぜひ連絡をしてほしいとのこと。ゲーム産業が連携して進めていければ、とセッションを締めくくった。

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