1万箱以上に及ぶ段ボールの山には、お宝がどっさり――「Wonder Project J」の企画書や開発資料が明かされる【CEDEC2021】

発表会・イベント取材
0コメント アサミリナ

オンラインで8月24日~26日にわたって開催の「CEDEC2021」。ここでは、8月24日に行われたセッション「資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[Wonder Project J編]」の内容をお届けする。

登壇者はスクウェア・エニックスより、三宅陽一郎氏と藤本広貴氏。このセッションは、スクウェア・エニックス社内で進められている過去資産のサルベージプロジェクト「SAVE」の活動と、そのサルベージ過程で得られた過去のタイトルの資料と、過去の開発資料を現在の資産へと変えることについて語られている。

サルベージした資料を公開するだけではなく、今回の活動の中で得られた「Wonder Project J」の詳細な開発資料とともに、当時の同タイトルのプロデューサーである藤本氏より、SFC時代のゲーム業界についての話と、「Wonder Project J」をどのように制作していったかについても語られているので、ぜひ目を通してみてほしい。

「SAVE PROJECT」について

「SAVE PROJECT」とは、スクウェア・エニックスの過去資産をサルベージするプロジェクトの名称。主軸のメンバーは開発経験者を含めた3名で、それぞれの長所を活かしつつ連携しながら進められているのだそう。

ベテランの開発者がこのプロジェクトに関わることにより、資料の分類や由来などの判断が可能であり、またもうひとりはスクウェア・エニックスの事務業務全般に精通しているので各部署の業務内容も知っており、かつ各部署の責任者や実作業者の顔も把握しているため、どこに問い合わせれば良いのか不明瞭なものや明確な窓口がない案件などにも対応できるという。だが3名全員ともこのプロジェクト以外に本業があるため、本業の合間にこのプロジェクトを進めている。

全ての資産ということで、旧スクウェア、旧エニックスはもちろんのこと、タイトー、クエスト、そして現スクウェア・エニックス、他にも細かい資料を含め、1953年に発足したタイトーから2021年のスクウェア・エニックス現在の分まで、約70年分もの資料があるという。

事務書類なども含むそれらの資料は複数の倉庫に分散して保管され、段ボール1万箱以上にも及ぶが、開発関連資料はその中の1割強ほど。管理リストに書かれているのはざっくりとした内容のため、管理開始時期や前後の内容から見当をつける必要があり、新・旧・部・社が混在している。

それぞれの部署ごとに管理に違いがあり、ひとつの段ボールを開けると攻略本からROM基盤が出てくることもあるという。箱に何が入っているのかをリスト化し、紙の資料はPDF化し、どの倉庫のどこの段ボールに何が入っているのかを解るようにし、必要に応じて迅速に資料を取り出せるようにするというこのプロジェクトを立ち上げたのは、2019年の夏だった。

研究に必要な資料を探すため、三宅氏は社内デジタルライブラリで旧エニックスのデータを調査したが、目的のものが見つからなかったのでアナログ資料を取り寄せた。だが、詳細な倉庫管理情報がなかったため、恐らくこの中にあるのではと思われる倉庫ひとつ分、全ての段ボールを取り寄せることになってしまったという。

だが、その段ボールをいざ開封してみると、そこには開発者にとって宝の山が転がっており、これはもっときちんと管理するべきではないかと思い至ったそうだ。

そして2019年秋、CEDEC2018にて「ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用」というセッションを行った資産管理の先行事例として、岸本好弘氏、兵藤岳史氏に相談。これがプロジェクト立ち上げのきっかけになった。

まずは資産管理のための事前調査を開始したが、スクウェア・エニックスでは基本的に段ボールで倉庫管理されており、倉庫管理表には大まかな情報が書かれているものの、段ボールの中がどうなっているのかは全くの不明だった。そのためまずはサンプルとして、旧エニックスの地下倉庫の段ボール軍から着手。まずは現管理倉庫から本社に運び込んだが、中身がわからないので、ひとつずつ開封して調べたのだそう。

段ボールの中は種々様々で、ゲーム、グッズ、仕様書、宣伝素材、個人資料、営業資料など、「引っ越しの時にとりあえず詰めて送っておいた」ような保存状態の良くないものも多く、恐らくは旧エニックス地下倉庫でも段ボールの中で眠っていた資料を、旧エニックス本社ビルを畳む際にそのまま現倉庫に送ったと思われるようなものも多くあった。

比較的整理されている段ボールもあり、時には未開封のゲームが出てくることもあったそうだ。

2019年冬頃には、おおまかな状況は把握出来たため、これらの資料をどうすべきかを話し合ったという。ひとくちに整理するとは言っても、おおまかに整理しておくか、細やかに整理すべきかという問題もある。更に、管理フォーマット、作業マニュアル、必要機材、スケジュール、予算なども検討しなければならなかった。なお、業者に頼むという話も一応は挙がったが、ここは社内の人間の手でやろうということになった。

2020年春に三宅氏は直接社長にプレゼンを行い、過去の資料の重要性や、社内外へのメリットも主張し、ここで予算の取得や人員の確保など、本プロジェクトが正式に始まった。3名という小規模のプロジェクトのため、細く長くやっていこうというスタイルだったのが、ここにきてCOVID-19の影響で出社が出来なくなるという事態に襲われた。

物理メディアのデジタル化という作業のため、出社は必須。しかも在宅ワーク推奨によってオフィスが縮小の可能性があり、万が一縮小となった場合には開発資料が廃棄されてしまうこと、特に個人管理資料は廃棄されやすいため、三宅氏は社内向け報告会にて本プロジェクトの活動概要を報告。宅配料などの補助もあるので個人資料を廃棄せずに渡してほしい、と全社員に向けて映像を配信したところ、三宅氏の元に色々資料が集まり出した。

さらには全社に向けて正式にアナウンスを行うことで、退職した人の荷物や使途不明荷物などの相談案件も寄せられた。

2021年夏の現在でも、個人管理資料は散発的に依頼が来るという。とりあえず一番最初に着手した旧エニックスの資料はデータ化・インデックス化が終了(タイトル毎の分類は未着手)。だが、まだ膨大な量の資料が倉庫に眠っているので、これからも地道に続けていくという。

「Wonder Project J」の貴重な開発資料

ここからはマイクを藤本氏に交代。藤本氏は「Wonder Project J」や「Wonder Project J2」のプロデューサーを務めた人物で、かつ現在もスクウェア・エニックスで現役で活躍しているクリエイターだ。本プロジェクトで「Wonder Project J」の当時の完全な資料が出てきたこともあって、当時の開発について振り返ることとなった。

「Wonder Project J」は1994年発売作品のコミュニケーションアドベンチャー。SFCで発売された、カセットROM。開発はアルマニックという会社が行っている。

ゲームの中の主人公・ピーノが画面の中で勝手に動くので、時に褒めたり怒ったりして様々な行動を取らせるという、コミュニケーションアドベンチャー。「Wonder Project J」の原型となったのは「コンペット」というタイトルがつけられた企画書。当時MacOSにて、犬に芸を教えるというゲームがあり、それに着想を得て企画したという。

藤本氏は当時、「1年間に100本ゲームが出ていたとして、97本が同じようなゲーム。全く新しいゲームはその中の3本くらい。100本の中からヒットしているのは5本くらいで、そのうちの4本は97本のほうから出ている。1本は、新しい3本から出ている。4/97を狙うよりも、1/3を狙ったほうが確率が高い。そのためにも新しいゲームを作らなければならない」というエニックスの重役だった人の言葉に感銘を受け、とにかく新しいゲームを作りたいと考えたそうだ。

着想こそ犬に芸を教えるというゲームから得たものの、そこから「コンペット」の企画を考えていくうちに、92ページにも及ぶ企画書になってしまった。

操作方法からパラメータまで考え、ストーリーのプロットや裏エンディングまで想定して、企画書を作成。だが、コンペットの斬新さは理解してもらえたものの、ゲームとして面白いか否かを上手く伝えられなかった。

そこで発想を変え、コンピュータの中にペットがいることが面白いのではなく、画面の中の人とコミュニケーションを取れることが面白いという点で、もう一度ゲームの企画を練り直すことに。そのふたつめの企画書のタイトルは「ジェッペットの息子」で、これが「Wonder Project J」のベースとなった。

ゲームとはいえ、人間とコミュニケーションを取ろうとすると、挙動がおかしい時に強い違和感を抱いてしまうという。そこでユーザーに納得感を抱かせるため、ピノキオという木の人形にすることにしたそうだ。

キノピオをベースにしていたことや、SFC初の育成ゲームであることなど、斬新な手法を取ろうとしており、マルチエンドも想定していたという藤本氏(最終的な商品は、マルチエンドではなくなった)。

前回は面白さが伝えられなかったため、企画書に「どこが面白いのか」を詰め込んだ。何回もプレゼンし、「解らない」と言われたらまた企画書を作り直す、ということを繰り返した結果、最終的に企画書は133ページにまで登り、仕様に近い内容まで書いてあった。

「●●のようなゲーム」という何かに例えられてしまう時点で、新しいゲームではない。藤本氏はそう考え、だからこそ自身の企画したゲームが他のタイトルに例えることができないものになるようにと、ゲームの流れや育て方までも企画書に記載していた。

また、当時は容量との戦いがあった。「Wonder Project J」は最終的に24Mbになったが、企画段階では16Mbの予定だったそうだ。なお、16Mbと言っても単位は“バイト”ではなく“ビット”。バイト表記にすると2MB(バイト)くらいで、デスクトップなどのスクリーンショットをBMP形式で保存すると1枚2MBくらいなので、この容量の中に一本のゲームを納めなければならなかった。

音楽はゲーム中で非常に重要な要素だが、開発中に容量が足りなくなったときに真っ先にに削られるのも音楽だった。音楽は容量を圧迫するため、より軽量化するための案までも企画書に盛り込んだ。

主人公の動きのパターンも、企画書の段階で165パターンも挙げた。結局作品内に入らなかった動きも多々あるものの、想定できるものは全て考え、入りきらないものは後から削るという方式を取ったという。また、プログラマーにどのような動きかを伝えて実際に作成することが出来ると証明するためにも、企画書に細かな要素まで全て盛り込んだ。

ホーム画面の構成、外のマップに必要なもの、EDの画面まで企画の段階で想定。それでもまだ会社からは承認をもらえなかった。

藤本氏の作りたいものは理解してもらえたものの、「結局面白いのか?」という最も重要なところが伝えきれず、そこで藤本氏は最初のOP画面、イベント、タイトル画面が出てきて名前を入力して、というところまで全て絵コンテに書いて、当時の上司の部屋に絵コンテを並べて、ひとつひとつ丁寧に説明。その熱意が伝わり、ようやく企画の承認を得ることが出来たという。

ようやく開発が始まるというところで、次の作業はスケジュールを作成することだった。当時は手書きで年間のスケジュールを書いて、そこからさらに各部署の詳細スケジュールを作成。開発スケジュールが遅れると、またスケジュールを書き直していたそうだ。

「今はデジタルで管理出来るので楽ですね」と藤本氏。

「Wonder Project J」は、当時一流のアニメクリエイターを起用して作成していたこともあり、貴重なコルロ島のマップやピーノのキャラクターデザイン案などのイラストも公開された。

また、普通のゲームは「走る」というアクションを3パターンほどのドット絵で表現することが多いが、「Wonder Project J」では原画動画でアニメーションを作成し、そのアニメーションを取り込んだことで、走るだけで6パターンほどの絵を組み合わせて表現している。

また、毎週定例会議を行い、進捗や様々な問題点を話し合い、基本的にはその会議内で解決させるという方法を取っていたが、昼間は開発に専念するため、ミーティングは19:30~21:30と夜の時間に行っていた。

「今はこんな時間の働き方はできないですが」と、藤本氏。
30年近く前の開発現場では、比較的よく見られる光景ではあった……。

当時使っていたデバッグシートも公開。当時はバグが起こった状況をビデオテープに録画し、それを宅配便やバイク便で開発会社に届けてもらうという手法が使われていた。だが、ビデオテープは何回も録画すると画質が劣化するため、せっかく録画したのに画質が悪くて画面が確認できないというトラブルに見舞われることも。

デバッガーはアルバイトが多かったが、デバッガーも開発チームの一員であるという気持ちや、「Wonder Project J」に愛を持ってくれた人が多く、デバッグシートに丁寧に絵を描いてバグ報告をしてくれることも多かったという。

絵を描いている暇があるのなら仕事をしてほしい、というような声も起こりそうだが、実際にはむしろデバッガーの愛を感じることが出来て、開発チームの癒しになっていたり開発意欲の高まりにも繋がっていたそうだ。

だからこそ開発チームからデバッガーにFAXで手書きのメッセージが届くこともあり、開発チームとデバッグチームに強い信頼関係を感じ取ることが出来た。

「ゲーム作りは効率だけではない」と藤本氏は強く語っていた。

こういった紆余曲折を乗り越え、「Wonder Project J」はリリース。今でも多くの人に愛される名作となった。

藤本氏は、「今も昔も、面白いものを作りたいという想いは変わらない」としつつ、昔より便利になって効率も良くなった分、ビジネスとして計算もしやすくなり、それは悪いことではないが、不便だったからこそ工夫したり、新しい物を作れば売れるという、根拠のない自信とかは、当時とても良かったところだったと思う、とも述べた。

今は便利になった分、昔よりも余計なところに割く労力が削減されており、削減された労力でもっと面白いものを考える時間が出来ているのではないか、と藤本氏は語った。

藤本氏曰く「当時のエニックスからは、とんでもない発想のゲームがいくつも出ていたと思います」。納得だ。

過去の資料を活かすということ

三宅氏は、このように過去の資料がきちんとアーカイブされていて、当時の関係者が振り返られる利点は大きいという。資産を有効活用するのは、現在の開発にとっても非常に重要な資産を与えているのだそうだ。

資料というのは、開発終了直後に「もういらないんじゃないか」と思いがちだが、時間が経てば経つほど価値が上がるものであり、対外的に発表する価値のあるものになる。遠隔で仕事をしていると会社への帰属意識を持てないという欠点もある中で、資料を整理してルーツを明文化すると、人事支援にもなるという。

なお三宅氏は、2004年にスクウェア・エニックスに入社してAI業務に携わってきたが、当時はこれまでどうやってAI開発してきたのかの資料がなく、先輩に聞こうにも既に退職していたりと、どうやって作ってきたのかが解らず、何をしてもいいともだめともいわれない苦しい時期があったのだそうだ。結局はこれまでの流れを知るためだけに数年を費やし、そこからようやくこれからの未来を考えることが出来たという。だからこそ、会社の資産を正しく新人に渡していけるような環境作りは、重要なのだ。

三宅氏は「社内への還元はもちろんのこと、ファンへの還元もできる」と述べた。

ただし、やはりアナログのデジタル化は経費がそれなりにかかるようで、そこは会社の理解が必要な点だとも。だからこそ、こうして資料の重要性を改めて広く知ってもらう必要があるのだという。

また、開発者たちはどんな小さな仕事でもとりあえず論文にして出していこう、とも告げた。その小さな論文の重要性は、未来に解る。実際、ニューラルネットワークは2000年くらいにもう時代が終わったと言われた時期もあったものの、積み上げてきた結果、現在のブレイクスルー(後にディープラーニングと呼ばれる分野へ)に至った。

小さな仕事を会社全体に還元することで、20年経った頃には技術の流れを伝えるものとなってゆくのだ、と三宅氏はセッションを締めくくった。

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