コーエーテクモゲームスのガストブランドから2023年2月22日に発売予定のPS5/PS4/Nintendo Switch/PC(Steam)用ソフト「ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~」(PC版は2月24日発売予定)。本作のプロデューサーである細井順三氏へのインタビューをお届けする。

「アトリエ」シリーズで初めて主人公が続投することとなった「秘密」シリーズ。その3作目であり、ライザたちの物語のフィナーレを描く「ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~」。そこには、どのような想いが込められているのか? 物語のテーマに、ゲームとしての進化、現在公開されているひとりひとりのキャラクターにいたるまで、たっぷりと話をうかがった。

インタビュー・編集:TOKEN
文・構成:小林白菜

「ライザと過ごす最後の夏」に込めたのは“青春の終わり”

――「ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~」から約2年ぶりの続編となりますが、企画立ち上げの経緯を教えてください。

細井:もともと1作目の「ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」の開発段階で、主人公の続投による作品にしたいという構想があったんです。おかげさまで「ライザのアトリエ2」のとき、主人公の続投をユーザーさんに受け入れていただけたという実感が持てました。それでユーザーさんも求めてくれているんじゃないかと思い、「ライザのアトリエ2」発売直後に本格的な企画・構想をスタートしました。

――もともと3部作としてのストーリー的な構想自体はあったと。

細井:3部作にできたらいいなとは思っていましたが、2部作になるか、3部作まで続くかはユーザーさん反応で決めることにしていました。「秘密」シリーズはずっと日本人的な感覚としての“夏”をテーマしてきましたが、描きたかったのは、「ひとりの人間の成長」と「それに伴った仲間たちの成長」です。

「アトリエ」シリーズ自体が人間の成長を描いてきたシリーズではありますが、1作目の主人公が次回作では師匠のような立ち位置でパーティメンバーに入るという流れがセオリーのようになっていました。「秘密」シリーズでは、ひとりの人間が大人になるまでの過程を丁寧に描きたかったというのがもともとの構想のきっかけだったんです。

1作目(「ライザのアトリエ」)に関して言えば、ライザが「自分には何もない。自分は何をすればいいんだろう?」と思っていたところで錬金術というものを知って、それによって将来のやりたいことが見えてくるというお話でした。

“やりたいこと”というものを突き詰めていくと、たくさん悩みを持つと思うんです。錬金術をはじめて、挫折を味わったライザが都会に出て、いろいろな刺激を受けたり、“仲間以外の大切なもの”が出来ることによる人間的な成長を描いたのが2作目(「ライザのアトリエ2」)です。

3作目の本作は「最後の夏、最後の秘密――」というキャッチコピーになっているのですが、ライザたちにとって「夏=青春」なんです。自分が大人になるまでの“青春”という時期、その最後の物語になると考えています。

今回ライザが考えるのは「自分の人生を賭して、錬金術とどのように関わっていくべきなのか?」ということです。現実で例えるなら「ゲーム業界に入りたいな」と漠然と考えていた女の子が、ゲームクリエイターになりたいのか? それともゲームメディアに入りたいのか? ゲーム業界で何をしたいのか? そういった具体的な指針を見つける物語と思っていただくと分かりやすいと思います。

――なるほど(笑)。

細井:ライザたちの物語の最終作として、ライザが錬金術士としてどのように成長していくかを描いていく中で、錬金術の根源といったところにもフィーチャーしていきます。ユーザーさんには“夏の終わり”のようなものを感じていただければと思います。物語やゲームシステムの構成も、それを感じていただけるものになるよう、制作中です。

――シナリオは「ライザのアトリエ2」には不参加だった高橋弥七郎さんが1作目ぶりに担当されるということですが、そのあたりの経緯についても教えていただけますか?

細井:もともとは2作目も高橋さんに手掛けていただくつもりだったのですが、スケジュールの都合でどうしても難しかったんです。結果として、1作目のシナリオの評価が非常に高かったこともあり、2作目はユーザーさんが求めるクオリティを満たせなかった部分もあったかもしれないと、我々も感じていました。

今回、最終作としてライザたちの物語の結末を描くとしたら、やはり高橋さんにお願いしたいという想いがあり、再度お声掛けしたところ、スケジュール的にもマッチングしまして、実現することができました。「高橋さんに帰ってきてほしい」というユーザーさんの声も聴いていましたので、そこは真摯に受け止めようと思いましたし、私たちとしても「高橋さんと一緒に始めた物語は、高橋さんと一緒に終わりたい」という気持ちがあったので、引き受けていただけて良かったです。

今回執筆していただいたシナリオは、高橋さんの「秘密」シリーズへの強い想いも伝わってくるものになっています。ご期待いただければと思います。

――先ほどの話とも被るかもしれませんが、物語全体におけるコンセプトや、3作目だからこそ描きたかったことなど、詳しく教えてください。

細井:ライザはこれまでにいろいろなところを旅してきました。1作目ではクーケン島の周辺、2作目では王都。3作目は田舎から都会まで、4つの地方を股にかけてさまざまな場所を周っていくことになります。

すると、いろいろな人に出会い、多様な考え方に触れることにより、ライザの世界を見る視野のようなものが大きく変化していきます。ライザが大人になるために必要なものを吸収していくというか、いろいろな知見を得ることで、自分の知見も広がって、それを糧に最終的な決断をします。

錬金術というのは大きな力です。1作目では錬金術によって異界が生まれてしまっています。ライザにとって錬金術は偉大なものでもありますが、同時に不幸を生んでしまったものでもある。なぜそうなってしまったのかについても深く触れつつ、ライザにとって「良いものでも悪いものでもある」錬金術を使って、どんな未来を描くのか? そういった物語になっています。

これから経験する方も、すでに経験された方もいらっしゃると思うのですが、ユーザーさんには青春時代の自分と重ねたり、想像したりしてプレイしていただきたいんですよね。「私はあのとき、こう考えていたなぁ」とか。“青春の終わり”って誰しもあると思うんです。当然、いつだって青春というもの自体はあると思うのですが、大人になるまでに感じたこと、感じるであろうことを想起できるような成長を描けているのではないかなと思っています。

――「秘密」シリーズを1作目、2作目とプレイしてきたプレイヤーには感慨深いものになっていそうです。

細井:そうなっているはずです。ただ、「ライザのアトリエ3」で初めてシリーズをプレイする方が問題なく楽しむためのシステムも用意しています。

会話の中に分からない言葉があったとき、その言葉の意味を確認できる機能があったり、プロローグムービーで、これまでのライザたちの冒険を振り返ることができたりするので、過去に何があったのかというのも知ることができます。

“冒険の感動”と“ストレスの無さ”の両立を目指したシームレスなフィールド

――「ライザのアトリエ3」の大きなポイントとして、マップがシームレスに繋がっている点があると思います。シリーズでいうと「フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~」がやろうとしたことに近いのかなと思うのですが、今回の狙いはどういったところにあるのでしょう?

細井:今作のマップに関しては、広大なマップを360度、縦横無尽に駆け回って楽しんでもらうような、いわゆるオープンワールドっぽい遊びを目指しているわけではないです。アリの巣みたいなものをイメージしていただくと分かりやすいと思うのですが、各地域には大きいマップがあって、それらを接続する道がある。この道を通って隣のマップに行けるようなものになっていて、基本的には一度踏破した場所にはファストトラベルで移動できるようになります。

――あくまでひとつの広大なオープンワールドがあるようなものではなく、4つの地方があって、それぞれのフィールドがロード無しでシームレスに移動できるようになったということでしょうか。

細井:そうですね。「フィリスのアトリエ」のときは、「アトリエ」シリーズにオープンワールドを取り入れてみたかったという意図があり、設計思想もオープンワールド寄りのものでした。「ライザのアトリエ3」では広くなったフィールドに見合った遊びも入れていますが、オープンワールド的なものを目指しているのではなく、「アトリエ」シリーズが大きいマップを手に入れたら、こういう遊びになるよね」というものを提供したいと思っています。

我々が今回、マップをシームレスにする上で特に意識しているのは“初めてその土地を訪れたときの感動”と“ストレスの無さ”なんです。

当然ファストトラベルを行ったときはロードを挟みますが、初めてその場所に足を使って向かうときはシームレスですので、地続きの世界を冒険しているワクワク感を感じていただけると思います。初めて見つけた景色に対して「こんな場所があるんだ!」と感動してもらいたいんです。「行ってみたいな」と思ったところに向かった結果、思いもよらない景色を見つけた、といった喜びを感じていただけたらと思っています。

このようにマップを踏破する喜びを大事にしているのですが、「アトリエ」シリーズなので、採取などを行う際の利便性も大切にしています。最終的には皆さん、ファストトラベルを多用することになると思いますので、そこで快適に遊んでもらうための設計にも力を入れています。

新しい要素としては、移動時間が長くなる可能性を考慮して、走り続けながら、直接手で拾うものは立ち止まることなく採取ができるようになりました。「アトリエ」シリーズと広いマップの、相性が良くなかったようなところを軽減する仕様を取り入れています。

――シームレスに世界を冒険できることによるワクワクはありつつ、最終的には利便性の高いゲームプレイに行き着くような流れになるわけですね。今回は4つの地方を冒険するということで、行く場所によって特色が変わるのかなと思います。ただ、「秘密」シリーズはシリーズを通して夏がテーマなので、風景の変化の振れ幅みたいなところが気になるのですが。

細井:季節感があまり入れられない地方も一部あるのですが、基本的には地続きの土地ですので、ライティングなどでは夏というところは意識しています。それでいて、どのマップも遊んでいて新鮮に感じていただける設計にはしています。クーケン島周辺の地域で言えば水が印象的に感じられる場所になっていますし、一方で全然違う景色が楽しめるマップも用意しています。

クーケン島周辺といえば、本作では1作目に登場したマップも再登場しますが、こちらももちろんシームレス化されているので、「このマップとこのマップってこんなふうに繋がってたの?」といった驚きも感じていただけると思います。

――グラフィック表現は「アトリエ」シリーズを通して、毎回新しい挑戦をして進化させてきている部分だと思います。今回特に意識したところはありますか?

細井:「「ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~」ではキャラクターの表情周りをブラッシュアップしました。そこでは「不思議」シリーズの延長線上にある温かみを目指していたのですが、ユーザーさんからは良いフィードバックをいただけました。

その上で、「ライザのアトリエ3」では新シェーダーの導入をはじめ、キャラクター表現まわりを「ライザのアトリエ2」から一新しましたので、大幅な変化を感じていただけると思います。表現としてはまた方向性の異なる、“セルルックとイラストの中間”といったところを目指したかたちです。季節感を表現できるコントラストが出るようなグラフィックを目標にしています。

「鍵」があらゆる要素を横断し、遊びをもっと便利に、楽しくする

――「ライザのアトリエ2」では“遺跡の探索”という目的がハッキリしていたと思います。採取などの基本的なところを含め、探索における本作ならではの特徴があれば教えてください。

1作目、2作目の探索をさらにワクワクするものに拡張できていると思います。本作では「鍵」がシナリオ的にも、ゲーム体験としても重要なアイテムとして存在しています。ストーリーとしては、ライザがピンと閃いて鍵を作ることが今回の冒険が始まるきっかけになるんです。

ゲームシステムとしても「鍵」はいっぱい作って損はありません。調合やバトルでも使えますし、例えばフィールドで宝箱を見つけたときでも、「鍵」を使うことで宝箱を開けられて、より良いアイテムが手に入ったりします。あとは結界を解除できたりとか。「鍵」がどの要素にも横断して、ゲームのあらゆる局面がより楽しくなるシステムになっています。

ユーザーさんの行動をストップさせるようなシステムではなく、「鍵」を使えばユーザーさんがより爽快に楽しめるような調整を意識しています。「鍵」を使わなくても問題はありませんが、使えばもっと便利に、もっと楽になるという遊びを追求しています。

――「アトリエ」シリーズはユーザー側が“アイテムを使うか使わないか”というところで悩みがちなシリーズだと思うのですが、「鍵」はそういった、制限に感じる部分を取り払うことができるシステムなのかなという印象を受けました。

細井:1作目の「ライザのアトリエ」のときに意識したのが「『アトリエ』シリーズを難しく感じちゃう要因はなんだろう?」というところです。調合システムも難しさはあるけど、でもそこが奥深さに繋がっている部分でもありますよね。

アイテムを使うかどうかに関しては、慣れてきた人はバンバン使うけど、便利なものが出てくるまでは使い捨てになってしまう。そこに対しての心理的な障壁がある――そのことを踏まえたゲーム設計を「ライザのアトリエ」では目指してきました。

そこは「ライザのアトリエ3」も変わっていません。ユーザーさんにストレスを与えない、不安を与えない作りのシステムになっていると思います。はじめて入手したアイテムをなんとなく使ってみても、プラスの結果を得られるというのはシリーズを通して意識してきたところです。なので「鍵」についても設計思想は変わっていません。

――バトルと調合まわりのポイントについても教えていただけますか?

細井:バトルは、基本システムは踏襲しつつ、よりアクション性と戦略性を感じてもらえるものになっていると思います。「秘密」シリーズのバトルが好きな方には楽しんでいただけるはずです。

アクションゲームっぽさを意識した爽快感は残しつつ、キャラクターの入れ替え時にスキルを使用しながら入れ替えができるのはもちろん、新規要素の「鍵」を活用できるといった部分で、より気持ちのいいゲームプレイになるようにテコ入れもしています。戦略性についてもユーザーさんのフィードバックを反映していて、こちらはアイテムをいかに活用するかといった部分で感じていただけると思います。

加えてバトルが始まるときも、探索に戻るときもシームレスになっていますので、そこもかなり快適になっていると思います。

――バトル開始・終了時のシームレス化は「ソフィーのアトリエ2」からですよね。

細井:「ソフィーのアトリエ2」のときのシームレス化が、非常に評判がよかったんです。新要素は賛否が分かれることもあるのですが、シームレス戦闘には否定的意見がほとんどありませんでした。

1作目から継続しているリンケージ調合も基本は変わっていません。ただ、「ライザのアトリエ2」のエボルブリンクはフィーによってもたらされた能力でしたので、今回は入っていません。代わりという訳ではありませんが、調合にも「鍵」のシステムが関わっています。「鍵」を使用することで、よりリッチなアイテムが作れるようになります。

バトルも調合も、これまで非常に好評な部分でしたので、大幅な変更はしていません。「ライザのアトリエ2」をベースに、「鍵」であったり、パーティメンバーが多くなることでの戦略のバリエーションの増加や、アイテムの見直しなどで進化させていったという形です。

念願叶って(?)パーティメンバーとなったボオスが「めちゃくちゃエモい」

――先ほどパーティメンバーが多くなるという話がありました。本作のパーティメンバーは、「アトリエ」シリーズ最大級の11人になるとのことで、ライザはもちろん、まずは1作目からお馴染みの幼馴染たち、レントとタオ、それからクラウディアが公開されましたが、それ以外の登場キャラクターたちはどういった基準で選んだのでしょう?

細井:当然のことながら、1作目の6人の成長した姿はユーザーの皆さんが見たいと思っているでしょうし、ゲームとしても使ってみたいはずだと考えています。そこはご期待に添えるのではないかなと。2作目のキャラクターもきちんと登場しますので、ご安心ください。ここまで「秘密」シリーズをプレイしてくださった方が「えっ、あのキャラクターは出ないの!?」とがっかりすることはおそらくあまり無いのではと思っています。

加えて、新キャラクターとの出会いによってもライザは成長していくので、そういった新たな仲間がパーティに加わることもあります。こちらも魅力的なキャラクターが揃っているので、楽しみにしていただければと。

――続報に期待! という感じですね。すでに解禁されているキャラクターたちひとりひとりの「ライザのアトリエ3」におけるポイントみたいなものを、キャラクターデザインの変化も含めてお聞きできればと思います。

細井:ライザ自身については、デザイン面では1作目、2作目のものをミックスさせたようなものになっています。加えて「錬金術士としての成長」を表したかったので、ジャケットのカラーは白になりました。大人の錬金術士として正装しているようなイメージです。そこに1作目や2作目のときの“ライザらしい元気さ”を内包させたくて、インナーカラーにこれまでのベースカラーを入れてもらっています。背面から見ると新鮮だけど、前から見た印象はライザらしさが感じられるバランスを目指しました。

2作目から1年しか経っていませんので、全然違う服装になるのも違うだろうと……。ライザは王都で成長したことで、かえって「以前の自分の服装も良かったかも」と思えるようになって、今回のようなバランスのコーディネートに落ち着いたのかもしれません。それから、2作目でのフィーとの出会いの名残を感じられるアイテムも付けています。胸元のネックレスがそうですね。

クラウディアは2作目の時点で自立した女の子だったのですが、よりキャラクターとして強い部分を描きたかったので、それを意識したデザインになっています。右手にはロンググローブを付けていて、戦闘をすることも踏まえている服装というか。

「ライザのアトリエ2」からの1年で立場的な意味も含めてだいぶ成長していて、それがデザインでも表現されています。相変わらず忙しい日々を送っているけど、ライザに呼ばれたから来た、という感じです。

レントはずっと武者修行をしていて、いろいろな人と関わったことによる成長を遂げています。体中の傷跡も冒険を経た結果です。また、服の裾にはワッペンが付いています。

――これはトリダモノさんのデザインで付いたものということですか?

細井:そうですね。トリダモノさんが、レントの旅をイメージしてデザインしたものです。詳しくはいつかトリダモノさんが語ってくださると思います!

――あー、なるほど(笑)。

細井:あとレントは、今回から前髪に白いメッシュが入っています。これは彼の父親と同じような色の入り方になっていて、トリダモノさんの強いこだわりでもあります。レントについては父親との関係も描きたかったので、それを意識して入れてくださいました。

今回のテーマは“青春の終わり”ですので、親からの精神的な自立といった部分も描きたかったんです。一方の親たちも「娘・息子たちはこれからもっと遠くに行っちゃうんじゃないかな」となんとなく感じています。そうした「親離れ・子離れ」も表現したくて、特にレントは関係性を反映したデザインにしていただいています。

タオに関しては、状況的には「ライザのアトリエ2」からほとんど変わっていません。王都で学生を続けているので、服装も正当進化という感じです。1作目から2作目のときの大きな変化と比べると、印象が大幅に変わることはないと思います。

――東京ゲームショウ2022(以下、TGS2022)の放送では、ボオスが仲間になるという情報も解禁されました。

細井:ボオスはゆくゆく家長として家を継がなければならないこともあり、デザインは武芸などを意識した、ちょっとお硬いイメージのものになっています。どこかの王子様みたいな佇まいでもあるので、開発チームからは「王子! 王子!」と呼ばれています(笑)。

ボオスの中ではずっと「ライザたちと一緒に冒険できる機会が来たら、次こそ一緒に行くんだ」という想いがあって、修行を頑張ってきた一面があるんです。それもあって、体型なんかもガッチリしつつ引き締まったものになっていますね。

1作目ではライザたちと溝がありましたが、色々な成長を経て、本作ではライザの良き理解者になってくれます。過去作でも人気のあったキャラクターですので、パーティメンバーになったことを喜んでくれる方は多いのではないかと思っています。TGS2022では試遊台でボオスを操作することもできますので、来場される方は楽しんでいただければと思います。

完結編・集大成としてJRPGのさらなる高みを目指す

――基本的にバトルのパーティ編成は直接戦うのが3人で、入れ替えができる2人と合わせて5人という感じでしょうか?

細井:そうですね。パーティメンバーの11人は、魔法攻撃が得意なキャラクターや物理攻撃が得意なキャラクター、ヘイトをためるのに適したキャラクターと、特性がきちんと分かれています。その違いを意識しながらパーティ編成をしていただけると、組み合わせを考えるのも楽しいのではないかと思います。

――敵の特性に合わせてキャラクターを入れ替えるといった戦略性もある感じでしょうか?

細井:そうした面もありますが、そこまで強く意識しなくても楽しめます。バトルによって誰との相性が良いというのは存在しますが、基本的には自分が気に入ったキャラクターで遊んでいただければと思います。

それから見た目の面で注目していただきたいのは、どのキャラクターもダメージを受けるとグラフィックに“汚れ”が反映されます。ピンチになっているときのほうが汚れが濃くなるので、これまで以上にハラハラしていただけると思います。

――ゲーム画面を拝見すると、UI(ユーザーインターフェース)が大きく一新されている印象もあります。

細井:いままでの「アトリエ」シリーズは素材感を意識したデザインが多かったんです。今回はシンプルなフラットデザインに寄せているので、「アトリエ」シリーズとしては新鮮なものになっているかと思います。キャラクターが増えたり、各種画面の情報量が多くなったので、UIの主張は抑えてバランスを取った形です。

――最後に本作を楽しみにしているユーザーへのメッセージをお願いします。

細井:「ライザのアトリエ3」は「アトリエ」シリーズ25周年記念作品の第2作目として発表しました。「ソフィーのアトリエ2」も、おかげさまでユーザーの皆さんからご好評をいただきました。ユーザーの皆さんからいただいたご意見はすべて真摯に受け止めて、本作の開発にも反映しています。

「アトリエ」シリーズは常により良いものを目指して開発しており、本作もそれは変わりません。しかし本作は、さらなる高みを目指し、JRPGとして皆さんに認めていただけるようなクオリティにすべく開発を進めています。

本作から初めて「秘密」シリーズに触れる方にも楽しんでいただけるようにいろいろなシステムをご用意していますので、興味があれば触ってみていただけると嬉しいです。

ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~

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  • 発売日:2023年3月23日
  • 15歳以上対象

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  • 15歳以上対象

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  • 発売日:2023年3月24日
  • 15歳以上対象
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