日本ファルコムが2022年9月29日に発売した「英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-」。本作をクリアした編集・ライター4人が集まり、その魅力を語り合った。

これまでも編集部・TOKENとライター・アサミリナの2名で行ってきた本企画。今回は話の幅を広げるべく、編集部・げっしーとライター・胃の上心臓を加えた計4人による座談会形式での実施となった。

なお、「黎の軌跡」や「軌跡」シリーズや関するネタバレを数多く含んでいるので、読む際はあらかじめ注意してほしい。

軌跡シリーズ特設サイト内「黎の軌跡」ページ

過去の対談シリーズもチェック!

それぞれの軌跡シリーズとの出会いを紹介

TOKEN:恒例となってきた「軌跡」シリーズの対談ですが、今回からげっしーと胃の上さんにも加わっていただきました。初の方もいらっしゃるので、改めて「軌跡」シリーズについてどれくらいやっているのかを順番に語っていきましょう。

私は「空の軌跡FC」のPC版からずっとプレイしていて、一部派生作でやっていないものもありますが、ほぼ全作、発売したタイミングでずっと触り続けているので、かれこれ20年ぐらいの付き合いですね。

アサミ:私は「空の軌跡FC」はPSP版、「空の軌跡SC」はPC版……みたいな変則的な触り方をしています。全てリアタイでプレイしたわけではありませんが、スマホタイトル以外は全作プレイしています。「空」から含めると、私もなんだかんだと20年近いお付き合いですね……。

胃の上:僕は「零の軌跡」の発売直前頃に、PSP版の「空の軌跡 the 3rd」を最初に買ったのが始まりです。元々RPGが好きで新しいのないかな、と探していた時に「軌跡」シリーズを知って買ったんですけれど、その時は全く知識がなかったので、「空の軌跡 the 3rd」ってついているのにも関わらず、最初の作品だと思って買っちゃって(笑)。

そこでよく調べてみて気づいて、「空の軌跡」の3本セットになったやつを購入し直して、プレイしました。「零の軌跡」からは全部リアルタイムでプレイしています。

げっしー:この3名の後に語るのがちょっと憚られるんですけれど、「空の軌跡FC」を学生の頃にやってから、だいぶ間が空いちゃって今に飛んで、「黎の軌跡」が発売するという段階で気になってプレイしました。

友達に「軌跡」シリーズが好きな人がいたので、その友達にいろいろ「軌跡」シリーズの話を聞いたりしていて、「黎の軌跡II」の発売も決まったあたりで「創の軌跡」をやったほうがいいと言われ、そして「創の軌跡」をやるなら「閃の軌跡」もやったほうがいい、みたいに言われて……(笑)。去年の4月くらいから、「閃の軌跡」4部作とか「創の軌跡」とかをすごい勢いでプレイしました。

TOKEN:ちょっと前にアサミさんが似たようなことをやっていたな(笑)。

アサミ:私は当時時間の都合で「閃の軌跡」4部作をプレイできないまま「創の軌跡」をやって、「創の軌跡」で「閃の軌跡」面白そうだしやっぱりやらないとなと思って、「閃」4部作をやって、そのタイミングでちょうど「那由多の軌跡:改」も出たので、「那由多」もやろうっていう感じでやったんですよ。

胃の上:「閃の軌跡」を一気にやれるっていうのは、利点というか羨ましい部分ありますよね(笑)。

TOKEN:前のアサミさんとの対談でも話したんですけれど、ハイスピードモードが実装されてるかどうかで全然違いますよね。

胃の上:リアルタイムでやった人間は、みんなそれが実装されてない状態でやってるので、倍速でできるのはいいですね。あと「閃の軌跡」の「II」から「III」までは当時結構待ちましたし、それをノータイムでやれるのは逆に羨ましいですよ。

げっしー:もう「そろそろ終わりそうだな」と思ったら次のをダウンロード版買っておいて……という感じでやっていましたから(笑)。

アサミ:私はパケ派ですけれど、同じように「そろそろ終わりそうだな、次のポチっておこう」くらいで同じことをしていました。

TOKEN:自分はもう待つことに慣れちゃっていて……、「空の軌跡FC」と「SC」の間からめっちゃ待ちましたし。当時、「いやいやいや、ここで終わる!?」みたいな(笑)。一気にやるのは一気にやるので魅力ではあるんですが、待つことにワクワクしてる時間っていうのが楽しい感じもありますよね。

バトルをはじめとしたシステム面の評価は?

TOKEN:では、「黎の軌跡II」のお話に行きたいと思うんですけれど、そもそも遊んでみてどうでしたか? バトルの部分のタイムラインのバー表示とかが見やすくなるなど、あちこち手を入れている印象で、恐らく「黎の軌跡」の頃に意見としてあったものをフィードバックして変えているんだろうなと。

胃の上:システム面では、バトルに関しては本当に完成度が上がったというか、去年発売されたRPGの中で一番楽しめたかなと思っていて。

TOKEN:おお、そこまで言いますか?

胃の上:本当にやり込むほどにサクサク進められるようになっていくので、やりこむ価値があって、キャラクターを育てていくのも楽しかったです。新たに追加されたメルヒェンガルテンも周回要素にはなるものの、どんどんキャラクターが強くなっていく過程も面白かったです。

アサミ:バトルは面白かったなと私も思います。元々、「黎の軌跡」の対談の時も、私はバトル推しだったじゃないですか。今回、特にアクションバトルとコマンドバトルの使い分けが前作よりもさらによくできている感じがするんですよね。

前作はアクションで無理やり押すことも結構できていたんですけれど、今回アクションだけで無理やり押すことがちょっと難しくなっていて、うまくコマンドバトルとアクションバトルの使い分けをさせるようなバランスにしてきたところが、すごい良かったなあと思いました。

TOKEN:全体的に、敵が強くなったなという感じがしませんでしたか?

アサミ:今回、めちゃくちゃ回避とかされまくりますよね。

TOKEN:普通に進めた時の敵の強さというか、こちら側から敵への攻撃とかもそうだし、逆にこちらが受ける時のダメージ量とか、特にボス戦クラスになると攻撃の種類も色々やってくるっていう感じで。

胃の上:初見、負けイベントかって思ったりしたくらいでした(笑)。

TOKEN:そうなんですよ。勝てなくて、どうしようどうしようってなったボスとかいて。

アサミ:今回、状態異常とかもすごく多かったですもんね。

TOKEN:一部のキャラの状態異常は結構えぐいのがあって、回避が難しかったりもしたんで。味方側にアクセサリーとかで装備できるのも100%防げるわけじゃないですし、そういうのが後々じわじわと来るんですよね。

「創の軌跡」までのシステムって、「創の軌跡」である程度完成されたと思うんですけれど、あれってすごく気持ちよく触れるようになってて、うまくやれば完全に無双状態だったじゃないですか。

胃の上:あー、そうでしたね。敵のターンすら来ないみたいな(笑)。

TOKEN:それに対して「黎の軌跡」はもう1回全部作り直して、「黎の軌跡II」に関しては歯ごたえをちゃんと残していますよね。アクションバトルの操作にもバリエーションが増えましたし、色々テクニカルにやれた方が確実にメリットが大きいというのはあると思うので、そういうところも含めて遊ぶ側に要求するものが多くなって、単調にならないですよね。敵の攻撃パターンが豊富なので、避け方にも工夫が必要だったり。

げっしー:フィールドバトルとかも、前まではボタン連打していれば大丈夫かなという感じでしたけれど、今回はスキルの発動までちゃんと考えていかないとなっていう感じになっていて、連打だけじゃないところが良かったですね。

TOKEN:強い敵だとスタンさせるのにも結構時間かかるから、ゴリ押ししてたら攻撃まともに受けちゃったりしますね。

アサミ:私は脳筋なんで、序盤は前作と同じ感覚でゴリ押そうとして、それで最初のうちは攻撃すごい食らっちゃったりしました。そのうちだんだんバランスがつかめてきて、ここら辺のタイミングでコマンドバトルに入ればいいんだなっていうのが解ってきたみたいな感じでした。

TOKEN:アサミさん、前作はアクションの比重をかなり高くプレイしていたんですよね?

アサミ:そうです。前作はアクションばっかりでプレイしていて、ボスバトル以外のほとんど大半をアクションでプレイしてるっていうぐらいに、アクションに偏っていました。今回は雑魚でも普通にコマンドバトルに入らないと勝てないっていうような感じだったんで、私の好きなゴリ押しはできなくなったけれど(笑)、バランスはすごく良かったかなと思います。

TOKEN:「軌跡」って基本的にレベル差があったりすると、フィールド上で攻撃アクションすると倒せたりしてたじゃないですか。あれの感覚に近くて、レベル差があればそのまま一気にアクションで倒して先に進んでいけて、ある程度均衡してるとコマンドバトルに移行するっていう感覚なので、ちょうどいい塩梅でしたよね。スピード感的にもそんなに長引かないし、かといって単調にならないし。

アサミ:うまく緩急ついている感じでしたよね。

TOKEN:他に何かシステム的なところとかで印象的だったところはありますか?

アサミ:個人的にはメアで宝箱のセキュリティを解除するギミックが、イライラしつつも(笑)、結構好きでした。BGMで一番印象に残っているのも、あのギミック解除のBGMなんですよね。

TOKEN:あー、意外とありそうでなかったですよね。

アサミ:「軌跡」ってミニゲーム多いですけれど、宝箱ギミックが今回は一番楽しめました。

TOKEN:ハッキングって、過去作では映像とかで表現されるケースが大半だったので、自分が実際に突破してくみたいなのはなかったですよね。障害になっている防衛ユニットがどう動くのかを読む必要があるのも面白かったです。

アサミ:予測つかない動きをしてきて何回もやり直すんですけど、一種の死に覚え系に近いような感じで、私はああいうの好きなんですよ。

TOKEN:レベル3とかになると、邪魔してくる防衛ユニットの数が増えていくじゃないですか。こっちもトラップとかで足止めとかするんですけれど、トラップも時限だから解除されるから慌てちゃって、余計にミスってしまうっていうね。余裕もってやれば全然行けるバランスでしたけれど、手間取っちゃったりしてタイミング遅れたりするとギリギリになっちゃう。

アサミ:実際、タイムリミットは結構ギリギリのところに設定されてたかなって感じがしますね。そこそこうまくやれたなーという時でも、残り時間数秒とかありましたよ。

TOKEN:ハイスピードでそのままやることもできるじゃないですか。

アサミ:ハイスピードでやると地獄ですよ(笑)。

げっしー:最初、切り替えるのを忘れてたから、本当にクリアできるのかなって思いましたよね。

アサミ:そうそう、「いや、おかしいだろこれ」、みたいな(笑)。

TOKEN:ミニゲームも、前作に比べるとバリエーションが出てきたなっていう感じがしますね。釣りとかも今回復活しましたし。

胃の上:「軌跡」と言えば釣り、みたいなところあるんで嬉しかったですよ。

TOKEN:今回の釣り、かなりやりやすくなっていたんでよかったなって思いますよね。

アサミ:釣りはだいぶやりやすくなっていたと思います。釣りが苦手な私が言うんで間違いないって感じですね(笑)。

TOKEN:釣りって、実際嫌な人もいたと思うんですよ。

胃の上:ボタン連打する系はコントローラが傷む、みたいなことを気にしてる人とかもちょっと見ましたね。

TOKEN:既存のミニゲームもシステムを見直して作られている部分もあって、しかも釣りは各地に行くのとかも大変じゃないですか。今回の作りだと、あまり自由に移動はできないですし。でも最後、あのメルヒェンガルテンから釣り場に行けて、全種類釣れるのは助かりました。

げっしー:あれのおかげでトロフィー取れましたから(笑)。

TOKEN:割と最近の「軌跡」って、取りこぼしても何とかなるように作ってあるのが多いですよね。今回も、細かいところでそういうところがきちんと作ってあってやりやすかったです。コンプ欲が出てくるので、そこら辺をうまく満たしてくれたというか。

アサミ:あー、確かに。

TOKEN:映画のパンフレット集めとかも今回は優しかったですよ(笑)。取り零さなくて済むようになってましたね。

胃の上:各地に映画館できていましたもんね。

TOKEN:前作は何が収集要素なのかとか、やり込み要素が見えないのもあって、後々になって銭湯行くとかそういう細かいところも判明したりして。今回アチーブメントもあるんで、そこに紐づいていたおかげもあるんですけれど、イベントをクリアしていけば報酬がもらえるので、やりやすいしわかりやすかったですね。

ストーリーの筋は割と決まった流れなので、その流れに沿っていくんだけれど、その間にやりたいことがあれば全然やっていけるんで、周回も含めてすごく楽しめるなって感じます。

アサミ:全体的な作り方としては、「創の軌跡」っぽかったですよね。

TOKEN:章立ての作り方だったりとか、メルヒェンガルテンも夢幻回廊を想起させますよね。メルヒェンガルテンはやることが明確でよかったです。今2周目をやっている途中ですが、スキルの強化は全然終わっていないんですけれど(笑)。

胃の上:僕は全員終わっていますが、本当に大変でしたね。

クリア時間は? ハイスピードモードは使う?

TOKEN:そういえば、皆さんクリア時間とかどうでした? 私は存在を忘れていただけなんですけど(笑)、1周目はハイスピードモードはほぼ使っていなくて。

アサミ:私はハイスピードモードで、丸2日です。実質的な時間は多分30~35時間ぐらいとかですかね。

TOKEN:そう、アサミさん相当早いなとは思ったんですよ。過去の「軌跡」でそんな時間でクリアするって、自分の体験としてほぼないので。

アサミ:私も想定外に早く終わったなとは思いました。1週間は「軌跡」だけをやるつもりで休み確保していたので(笑)。

TOKEN:ハイスピードモードで、会話も飛ばしちゃうんですか?

アサミ:いえ、会話とかはちゃんと普通に音声を聞いています。

TOKEN:ハイスピードモードって、音声飛ばされそうで気になっちゃって、それで使えないっていうのもあるんですけれど。ハイスピードモードでも音声は飛ばされないんですか?

アサミ:飛ばされないですよ。口パクとかの演出がやたらに早いだけっていう感じで、セリフは言い終わりまでちゃんと再生されます。

TOKEN:僕は結構オートにしちゃうんですけれど、オートでもちゃんと再生されるんですか?

アサミ:私もオートですけど、途中で先に進んじゃうとかはないです。本当に口パクとかその他動作の演出が早いだけって思ってもらえれば良いと思います。

TOKEN:それならハイスピードモードも全然ありだなぁ。ちなみに胃の上さんはどうでした?

胃の上:120時間くらいですね。

TOKEN:逆にとても長い!(笑) かなり細かいとこまで拾ったんですか?

胃の上:メルヒェンガルテンをひたすら周回し続けていたら、そうなっていたっていう感じですかね……。

TOKEN:難易度はノーマルですか?

胃の上:1周目はノーマルで、2周目がナイトメアです。

TOKEN:それだけプレイすると、ゲームバランス的にどうなるんでしょう?

胃の上:ボス戦とかも、もうほとんど苦戦しないですね。雑魚戦もすぐスタンさせて、コマンドバトルに入って、アーツひとつ打てば終わりとかなんで(笑)。

TOKEN:強い(笑)。

胃の上:もう一番強いアーツとかも、詠唱時間なく即発動みたいな(笑)。EPも540くらい消費するんですけれど、シャードスキルですぐに使った分回復しちゃうんで。

TOKEN:編成はちゃんと考えている感じですかね。

胃の上:そうですね、こだわっていますね。

TOKEN:それができるの羨ましいなぁ、私はそういうの考えるのが苦手なので。

胃の上:最初は色々調べてそれを参考にしたんですけれど、もう慣れてきてこれが強いとわかってから、それができるようにクオーツを集めてみたいな感じですね。

TOKEN:前作もそういうことに全然気づいていなくて、アサミさんと話した時に「え、そんなこともできるんだ」って気づいたくらいだったんで(笑)。

アサミ:そうでしたよね、ふふふ(笑)。

TOKEN:ようやく終盤になってその存在にちょっと気づいて、「これ便利じゃん」って思ったら実はかなりバリエーションがある、みたいな。

胃の上:今回はさらにシャードスキルがめちゃくちゃ便利になりましたね。

TOKEN:いや、すごいなあ。メルヒェンガルテンってゲームの本筋からは逃がしている部分があって、育成を頑張らなくてもある程度バランス的には何とかなるみたいな感じだと思うんですけれど、それをあえてがっつりいくんですね。

胃の上:「閃の軌跡II」とか「創の軌跡」とか、大体最終作の近くになると、色んなキャラクターを育てられる要素がいっぱいあるじゃないですか。ああいう作品は全部これくらいの時間はやっちゃっています。今回最終作じゃないのになんかこういうやり込み要素があって、ついつい、という感じですね(笑)。

TOKEN:次回作とかどうなっちゃうんだろう。

胃の上:いやー、そうなんですよね(笑)。次回作も多分すごいことになりそうだな、っていう気がします。

TOKEN:げっしーはいかがですか?

げっしー:1週間かからなかったくらいです。それこそ直近で「創の軌跡」と「閃の軌跡」をやっていたし、前作の「黎の軌跡」も結構ボリュームありましたから、前作をやった時くらいの意気込みでプレイしたら、意外と「あれ早く終わったな」っていう感じです。

TOKEN:時間にすると、50時間とかくらいですか?

げっしー:そうですね、多分それくらいだと思います。

TOKEN:ハイスピードで? 中の要素は結構ちゃんとやっていたりするんですか?

げっしー:大体ひと通りはやっていると思います。モードは基本的にハイスピードですね。ハイスピードに慣れちゃうと、通常モードに戻した時に「こんなに遅いんだ」ってなりますよね(笑)。

アサミ:わかりみが深い……。

TOKEN:ハイスピードでのフィールドのバトルとかすごく大変だったんですけれど、そのあたりはどうなんですか?

胃の上:難しいですよね(笑)。

アサミ:慣れちゃったらそうでもないかなって感じですよ。

TOKEN:避けようとして攻撃受けまくっていましたよ(笑)。

ちなみに私は70時間くらいですが、僕はそもそもハイスピードでやってないので、基本的にはゆっくりですね。全体の章立てで言うと、そこまでのボリュームないじゃないですか。だからストーリーの体感としてはそんなにかかっている感覚はないんですよ。でも細かいところに手をつけちゃうと、結果的には膨らむかなという感覚ですよね。

アサミ:そうですね、私は1周目は細かいところにあまり手をつけていないので。

TOKEN:メルヒェンガルテンもどうやって進めるか悩んだんですけれど、私の場合は戦闘がきつくなってきたらちょっと潜ってみたいなサイクルになってたんで、ほどほどにはやったかな、っていう感じなんですよ。みなさんの話聞くと結構極端だから、自分がちょうど中間ぐらいの遊び方なのかなっていう感覚はありますね。

アサミ:私は基本的にRPGはどのゲームでも1周目はとにかく爆走してシナリオをまず遊んだ後に、2周目で拾いきれなかった他のサブ要素をやり始めるっていう胃の上さんの1周目のようなプレイをするので、多分私のプレイが一番極端かなって思いますね。

TOKEN:それができればいいんですけど、やはりサブ要素が気になっちゃうんですよね。会話していない人とか全部わかるようになっているので、どうしても寄り道したくなっちゃう。ショップも新商品入荷したのとか見えるようになっているから、「行かなきゃ」ってなったりね。お金ないのに(笑)。

アサミ:前回より金策は楽になったと思ったんですけど、TOKENさんは今回もお金なかったんですね(笑)。

TOKEN:結局なかったです(笑)。

胃の上:お金はDLCでゼラムカプセルを買って売る、っていうのがいいですよ。

アサミ:やばい、私と同じ人現れた(笑)。

TOKEN:その話したの、前回の対談の時でしたっけ?

アサミ:そうです、「黎の軌跡」の対談の時ですね。

TOKEN:私が「お金がないんです」って言ったら、アサミさんにそれ言われたんですよ(笑)。自分はちょっとその発想がないですし、アイテムを取っておきたいタイプなので、驚きました。

胃の上:ゼラムカプセルが10500ミラ、ゼラムパウダーが7000ミラなので、DLCの分を全部売るとゲーム内で50万ミラくらいになります。

TOKEN:前回も言われたのに、今回も本気でその発想に至らなかったです(笑)。どうしてもお金がない時だけ、必要なくなったものをちょっとだけ売るみたいな……。

胃の上:あの手のDLCは周回変わればもう1回使えるので、周回重ねるごとにどんどんミラも戻ってくるし、ミラが必要なくなってもアイテムが手元に残るので、お得なんですよね。

アサミ:前回も言いましたけど、TOKENさんは根が善人だと思いますね(笑)。

TOKEN:そうなのかなぁ(笑)。でもそういう使い方をする発想はなかった。なるほどなあ。

アサミ:我々みたいなタイプは、いかに効率的にプレイするかを考えちゃうんで(笑)。ぶっちゃけ、それなりに真面目に周回プレイする人ほど、買っておいて損はしないんですよ、DLC金策。

TOKEN:本当にお金なくて、お金ないくせにお店に新しいものが並ぶと全部買っちゃうタイプなので……。

アサミ:TOKENさんは、更新して使わなくなった武器も持っておきそうなタイプですよね……。

TOKEN:さすがに宝箱とかなんだとかでダブったものは売るんですけど、手元に1個は置いておきますね。

アサミ:そうですよね、そうだと思った! 次回こそDLC金策使ってください(笑)。

TOKEN:メルヒェンガルテンで潜っていくと、一気にキューブでアイテム交換できたりして、そこで地道にセピスを売ったりしてお金稼いでいました……。

胃の上:自分はセピスのほうが枯渇してましたね。いいクオーツを作るのに何千個っていうセピスを使うんで、今回セピスはほとんど換金に回さなかったです。

アサミ:そうなんですよね、普段だったらもう少しセピス換金に回せるんですけれど、今回全然その余裕がなかったですよね。

TOKEN:すごい明確にプレイスタイルの違いがでますね(笑)。さっきも言っていたけど、私はシャードスキルとかがボロボロなので。

げっしー:同じ感じです(笑)。そんなにクオーツ作らなかったです。

TOKEN:自分も手に入ったクオーツの中でやりくりしていました。

各々の好きなキャラクターを語る

TOKEN:では次はアサミさんたっての希望で(笑)、好きなキャラクターについて語っていこうかと。

アサミ:ふへへ(笑)。

げっしー:僕は、今までの流れからはフィーだったんですが、「黎の軌跡II」ではシズナですね。「創の軌跡」でリィンに勝ったあたりからすごい奴がいるって感じで気になっていたんですけれど、「黎の軌跡」でも強かったですが、「黎の軌跡II」からパーティに同行してくれてすごい強かったですし、パーティにずっと入れていましたね。

肩書としても、黒神一刀流の達人という物凄いところにいるし、それでいて強い中に子供っぽさというか、あどけない感じなところがすごくいいなって思って。

TOKEN:飄々としていたりね。

げっしー:それでいて戦うところは真面目っていうか。

TOKEN:戦闘狂な気がしますけれどね(笑)。ヴァンとのエピソードでも、戦わせてくれっていうのがあったりして。

げっしー:「黎の軌跡II」を買う前から大分シズナに傾いていたんですけれど、秋葉原でやっていた発売抽選会で絶対にシズナのキーホルダーもらおうと思って行ったら、シズナのだけ全滅していたんですよね(笑)。

TOKEN:シズナ、「黎の軌跡II」になってから人気がアップしていますよね。

胃の上:「閃の軌跡」を追いかけてきた身としては、リィンに一矢報いてほしいっていうのはあるんですけどね。リィン登場しないかなぁ(笑)。刀折られっぱなしで何もないのはなぁって。

TOKEN:立場上、リィンは共和国には介入しにくいですからねぇ。

胃の上:遊撃士とかなら国を超えやすいんですけれどね。

TOKEN:「黎の軌跡」になってから出てる「閃の軌跡」のキャラクターを見ると、今回匂わせのあったあのキャラとか、動きやすいキャラクターじゃないと。「軌跡」は流派周りの話も伝統なので、そこらへんも見てみたいですけれどね。胃の上さんはいかがですか?

胃の上:僕はスウィンとナーディアですね。「創の軌跡」でも描かれましたけれど、そちらではラピスとルーファスのほうがメインだったので、ふたりの物語がもうちょっと見たかったなというところで再登場してくれたので、嬉しかったです。

TOKEN:過去の清算っていう意味では「創の軌跡」でもされていた部分もあるけれど、2人の絆が描かれた感じはありましたよね。ひとことで形容できない関係性でした。家族でもあり、兄妹でもあり、その先にもっと特別なふたりの関係性だったり。

胃の上:これまでナーディアからの矢印が一方的に強かったですけれど、終盤でスウィンも素直になって、「お?」という展開になったりしてよかったですね。

TOKEN:色んな感情があるふたりで、歩んできた道のりを考えると色んな関係性を内包していますよね。「創の軌跡」の対談の時に、あの4人がまた出る可能性をアサミさんとしたんですけれど、結構キツいんじゃないかなと思っていたんですよ。

アサミ:意外と普通に出してきましたよね、今回(笑)。

TOKEN:しかも「創の軌跡」の時の感じだと、あの4人はあのまま仲良くいってくれたらいいなって思うけど、意外と試練与えてくるじゃん……、みたいな気持ちで見ていましたね(笑)。「軌跡」のシナリオやってる人はエグいなと思いつつ、だからこそ深まる絆、みたいなのも描かれるんですけれど。

胃の上:あと戦闘ではめっちゃアーロン使っていました。アーロンだけは絶対外さなかったです。

TOKEN:アーロンは、どういう使い方していたんですか?

胃の上:確率ではあるんですが、シャードスキルで行動順がきたときに物理攻撃力が上がるようにしていて、Sクラフトよりもダメージ効率のいい「鷹爪連脚」って背後に配置すると特攻が入るクラフト技があって、ボス戦のたびにアーロンにそれで削ってもらうっていう戦い方をしていました。

アサミ:わー、まったく同じ戦い方です(笑)。アーロンの「鷹爪連脚」は使い勝手いいですよね。強いし。

TOKEN:なんかすごいですね、私はそんなこと1秒も考えてないですよ(笑)。

アサミ:効率厨と効率厨じゃない人たちみたいな感じになってる(笑)。

TOKEN:アーロンほとんど使ってないですもん。

胃の上:アーロンの行動順をわざと遅めにクオーツ組んで、アニエスとかのヒット数を稼げるキャラクターでヒット数を稼いでからアーロンの行動順がくるようにしてより一層威力を上げたりしていましたよ。そんな感じで使いまくっていましたね。

TOKEN:理屈はわかるけど、そんな思考は持っていない(笑)。そういう視点もあるんだなぁ、すごい。僕はキャラクターは効率では考えないので、好きなキャラを並べるだけになっちゃうんですよね。

アサミ:私の場合、好きなキャラもアーロンなので、一石二鳥でした(笑)。

TOKEN:私は「黎の軌跡」の時から変わらずアニエスですね。今回はちょっと影が薄いんですけれど、自分の好きなヒロイン像なんです。普通の子で、色々巻き込まれながら自分自身が成長していったりとか、あとはヴァンとの関係含めてですけれど、周りと関係し合って成長していく部分とかあって、そういうヒロインが全般的に好きなんですよね。

今回は初っ端の顔面蒼白とかリアクションにバリエーションがあって、叫ぶか悲壮な顔になるかって感じで、巻き戻りのトリガーになる部分が多かったので、そっちの印象がやけに強いんですけれど(笑)。先が気になる、鉄板のヒロインって感じですかね。ヴァンとの関係性も気になりますしね。

アサミ:ヴァンが誰を選ぶのか気になりますよね。

TOKEN:そこは「閃の軌跡」の時みたいなシステムにするのかちょっとわからないですけれど。

胃の上:「閃の軌跡」はすごかったですからねぇ(笑)。

TOKEN:ちょっとしたギャルゲー状態。

胃の上:いやいや、ヒロインの数で言ったらギャルゲーより多いですよ(笑)。

一同:(爆笑)。

TOKEN:まぁあとアニエスは謎に一番近いキャラクターでもあるので、色々なところでつながりのあるポジションのキャラクターですし、次回作ではよりフィーチャーされることは間違いないと思うので、そういう意味でも気になります。ヴァンもまだ描かれていないバックボーンあるから、そこらへんも込み込みなのかなって感じですけれど。

アサミ:私の今回の一押しは破戒さん……エルロイ・ハーウッドですね!

TOKEN:また悪役だよ(笑)。

アサミ:だって悪役が好きなんですもん……。もちろんアーロンへの愛は失っていませんが、「黎の軌跡II」の話で言うならば破戒さん推しです。外道が好きですみません……。

TOKEN:「黎の軌跡」の時は出番が控えめでしたが、その時から好きだったんですか?

アサミ:いえ、その時は「この人、何かやらかしそうだな~(笑)」くらいでしかなかったですね。ただ、「黎の軌跡II」のPVを見た時に、「コイツは絶対好みの外道だ」っていう確信を持っていました。私元々毒婦の類が好きなんですけれど、まさに男版毒婦って感じだろうなぁと思って、きっとあんな手、こんな手でヴァンたちをひっかきまわしてくるんだろうなって予想していたら、その通りのキャラクターすぎて落ちました(笑)。

TOKEN:本当に外道の部類のキャラクターですよね。

アサミ:そうですね、レンにも最悪って言われてましたもんね。自分の死すら手の内に組み込める頭のおかしさがよかったですね。大好きです。でもきっとどマイナー派なんだろうなぁ(笑)。

TOKEN:ラスボスじゃないですけど、ラスボスポジションのようなキャラクターですよね。で、「軌跡」はそういうキャラクターにちゃんと芯があるっていうか。

アサミ:外道としての芯はめちゃくちゃ通っていました。あと、CVが黒田崇矢さんだったじゃないですか。合っていましたよね、あの大人の色気があるボイスがさすがだな~っていうのもあって、すごく好きでした。

TOKEN:黒田さんは息が少し抜けるような喋り方をされますよね。

アサミ:そうなんですよ、黒田さんの声って好きなんですけれど、ああいうねちっこい悪役ポジのほうがより良さが活きる感じがしますね。アーロン好きなのは変わらないですけれど、今回だけで言えば破戒さんが一番です。

TOKEN:ちなみに本当に一瞬だけ出てきましたけれど、もし今回アサミさんの“推し”がもっと出てきていたら絶対そっちだったんですよね?(笑)

アサミ:そうですね!(即答)

TOKEN:声で言うとツァオと同じなんで、出る可能性はあったんですけど(笑)。「軌跡」は兼役多いですからね。

胃の上:むしろ兼役で登場人物の予想ができるまでありますからね(笑)。

アサミ:ツァオはツァオで、今回リー家再興のお話がよかったですけれどね。

TOKEN:過去作のエピソードもちょいちょい拾っていますよね。そこらへんのバランスがさすがだなって。ただ、この様子だと次回作でもアサミさんの“推し”は出るかちょっとあやしいですね。

アサミ:大分あやしいですね、あまり期待していないです(笑)。

TOKEN:ただ、破戒さんは次の作品でももうひと暴れくらいはしてくれそうな感じはしますよね。

アサミ:そこはめちゃくちゃ期待しています! さらにひどい外道になっていてほしい!

驚きの仕掛けもあったストーリーの印象は?

TOKEN:今回は基本的にタイムリープを繰り返すという作りだったじゃないですか。時間軸が切り替わるみたいな点を含めて、今までなかったわけじゃないですけど、システムに割とダイレクトに組み込むっていうのはなかったですよね。「閃の軌跡IV」は力技でしたし。チャート式の作りであるというのも面白いんですけれど、ストーリー的なポイントで印象的だった箇所とかありますか?

胃の上:最初にヴァンの死んだところは本当に驚きましたけどね。今回こうきたかー、という感じで。でも最後の方になるとまた戻るんだろうなってなっちゃって(笑)。

アサミ:それそれ。

TOKEN:III部が、巻き戻りめちゃくちゃ多かったじゃないですか。最終的に収束していく話だからそうなるのはわかるんですけれど。ちょっと「またか」感はありましたよね。

胃の上:ここまで結構時間進んできたと思ったのに一気にかなり時間巻き戻って「ここからなの?」っていうのがありましたよね。わくわくする部分もあったんですけれど、これより前に何か原因があるんだってのが、そこでわかっちゃうんで……。

TOKEN:システム的には、1回巻き戻ってもそこからショートカットできる作りにはなっていたので、時間的な拘束があったわけではないんですけれどね。自分も破戒のエピソードくらいまでは違和感なくやれていたんですけれど、さすがにその次のやつが多すぎて、ルートいくつあるんだよ、くらいの気持ちにはなりました。

我々は、ストーリーの流れに乗るしかないじゃないですか。流れに乗りながら巻き戻ってくっていう感じで選択肢がないので、ああいうのって選択肢があるから面白い部分もあったりするから、そこら辺はちょっと気にはなりました。ひたすらハズレくじを引きにいく、みたいな感じがありましたよね。

胃の上:あー、確かに。

TOKEN:他のおふたりは印象的だったストーリーとかありますか?

アサミ:私は今回カトルの話がすごい好きでしたね。破戒さんは関係なく(笑)。カトルの話って、前回から実は女の子っぽいっていう匂わせはめちゃくちゃあったじゃないですか。で、実際に実は女の子なんだろうなって思っていたら、両性具有だったっていうのは想像していなくて、ちょっとそこで驚かされましたね。

TOKEN:なかなかシビアなネタでしたよね。

アサミ:あそこら辺のイベントは全員の一致団結感とかも熱くて、すごく好きでした。やっぱり「軌跡」の良さってああいう青臭い熱さっていうか……、そこにあると思っているので。

TOKEN:全員集合して、脅威に挑むみたいな。

アサミ:仲間のために全員で頑張るみたいな、ああいうところ伝統ですよね。今回それをカトルのエピソードですごい感じました。

TOKEN:遡ると「英雄伝説」シリーズそのものが、仲間が集結して解決していくっていう流れが熱いですよね。あそこらへんって物語的には中盤くらいなのに謎のクライマックス感ありましたよね(笑)。

アサミ:完全にもう終盤のようなクライマックス感でしたね。

げっしー:僕は後半のほうで仲間が操られて、今まで仲間だったキャラクターもそうですけど、カシムとかと敵対するところが印象的でしたね。「黎の軌跡」ではヴァンの元教官ですごい強いという話にはなっていましたけれど、戦ったりするシーンがなくてどれくらい強いのか不明だったじゃないですか。

今回も、実際には操られたフリではありましたけれど、それでもちゃんと戦えて、めちゃくちゃ強かったし、今まで仲間だった人と戦うってこれまであまりなかったので、とても記憶に残りました。

TOKEN:「軌跡」って負けイベントみたいなのあるじゃないですか。負けじゃなくても、何割くらい削ろう、みたいなのとか。そういう感覚って強敵じゃないとできないので、そうなりえるキャラのひとりでしたよね。

げっしー:カシムとシズナの戦いのところはめちゃくちゃ好きでした。

胃の上:あそこの演出は「軌跡」もここまできたか、みたいな想いがありましたね(笑)。

TOKEN:3Dモデルでちゃんと表現できてるのがいいなってなりました。

げっしー:このふたり、強すぎるんだなっていうのがわかりました。

TOKEN:「軌跡」シリーズの中でも最強クラスですよね。

アサミ:前回の対談で、TOKENさんと「みんな強くて、誰が最強なんだろう」みたいな話をしましたよね。その時、マクバーンじゃないかとか言っていたんですけれど、シズナとカシムが出てきて、また最強スケールが動きそうだなっていう感じがしますよね。

TOKEN:強いキャラをこちらで操作できたりもするので、強さのスケールがわからなくなってくるし、結構むずかしいんですよね(笑)。シリーズ同士のキャラが並んでいるわけじゃないし、ジンさんのゾーンとかもどのくらいなのかわからないですし。

そういうのを含めて最強スケールは難しいなと思います。「空の軌跡」から遊んでる身としては、カシウスさんの強さとか神格化されていたりするじゃないですか。単純な武力だけで測れない部分はあるんで、わからないですよね。統率力とかも影響してくるし。

アサミ:うんうん。

TOKEN:でも面白いですよね。これだけ膨大なキャラとなって世界観があるからこそ、そういうことを考えられるわけですし。この先、もっと強いの出てくる可能性ありますしね。

ちなみに自分が印象的だったのは、《C》の正体やそれにまつわるエピソードのあたりなんですよ。あの事件はショックが大きかった分、ちょっと引っかかりがあったというか……、それを一種救ってくれましたね。

「軌跡」はそういう救いがあるほうですけれど、サブキャラでしたから描いてくれるかどうかは微妙なところだなと思っていたんですよ。そういう意味で描いてくれてよかったなと思います。「黎の軌跡」の時はキャラ一覧にも載っていないマリエルが、まさかここまでくるとは思わなかったという。

胃の上:あの瞬間、ヒロインでしたからね。「軌跡」のマスコミ系キャラは毎回いい仕事しますよ。

TOKEN:今回は特に本筋のところにきたんで、余計に印象に残るというかね。成長が見えたから、なおのことですよね。頑張っていても忘れられない部分もあったりするし、そこら辺を描くっていうのが、すごく良かったなと思いました。

次回作で気になることは?

TOKEN:最後の話は次回作についてなんですけれど、「黎の軌跡II」全体では、話としては8つ目のゲネシスが見つかったんけれど、それ以外のところは実はそんなに話が進んでるものではないじゃないですか。

アサミ:そうですね。

TOKEN:「黎の軌跡II」のエピソードを挟んだことで、教団とか、エンディングとか、あと「創の軌跡」の話とか、伏線が回収された部分が多いんですよね。エンディングでは次がファイナルだよってことも明かされて、我々もその心づもりですけれど、次回作で楽しみにしている部分とかはありますか?

げっしー:ゼクー宇宙軍基地の話は気になりますね。あと「創の軌跡」の最後で描かれていた相互不干渉の盟約があるから、結社側もなにもしてこないっていうのがあったんですけれど、次回で結社側の相互不干渉もなくなると思いますし、結社側も全体としてまとまって動いてくるのかなと思うと楽しみですね。

TOKEN:結社の動きは2作目まで通してもそんなに大きくないですからね。

げっしー:今のところはほぼひとりひとり動いているって感じですよね。

TOKEN:破戒の動きは、結社の思惑からは離れていそうなところでしたしね。

アサミ:私はゲネシスが今回因果律を観測する装置っていうのがわかって、人の原罪を観測する装置ということで、原罪ってなんだろうというところが気になっていますね……。ちょっと次で明かされる謎になるかはわからないあたりですけれど。多分ゼムリア大陸における原罪ってことだろうと思うんですが、それって何なんだろうというのが気になります。

TOKEN:この2作の話の本筋で描いてきた部分ではないですけれど、丁寧には描いていますよね。大きなテーマのひとつにはなりそうです。

胃の上:僕はヴァンの過去ですかね。今回さらに明らかになった部分もありますけど、そろそろもっと奥深くまで踏み込んでほしいな、と。

TOKEN:「黎の軌跡II」でもう少し踏み込むかと思ったけど、意外とそうでもなかったですよね。

胃の上:最初からエレインと一緒に行動するってことだったので、その辺をもっと見れるのかなと思っていたら意外と進展がなかったので……。次回作でもうちょっとがっつりいってくれると嬉しいです。

TOKEN:ヴァンに相対するキャラクターは出てきたからもうちょっと描かれるのかと思いきや、意外と描かれなかったですもんね。最終作でこそ描かれるといいなっていう部分です。

私は至宝の話がどうなんだろうなぁと。そのあたりが今回あんまり進んでいないので、気になりますね。ゲネシスに完全に引っ張られている感じがあって、ゲネシスがそういう話とどう絡むんだろうっていうか、結社が動かないとそこらへんの話も見えてきませんし、次回作で描かれてもおかしくないのかなって思っていますね。

ただ共和国編が終わりなのか、「黎の軌跡」というシリーズが終わりなのかで全然変わってきちゃいますし、それを考えだすと恐ろしくなるので、わかるといいなという願望ではあります。

アサミ:いやぁ、共和国編が終わってほしい……。頼むから、生きている間に完結してほしい(笑)。

TOKEN:(笑)。こうして伺うと、気になるポイントも結構違いますね。これだけシリーズが膨らんでくると情報の整理も必要なんで、そこらへんを整理しつつ、早く次回作が出てほしいな、というところですかね。げっしーはまだ触っていない「軌跡」もあるとのことですし、この間にそこらへんもぜひプレイしてもらいつつ、また次回作が出た時はこうしてお話ができればと思います。

一同:ありがとうございました。

英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-

日本ファルコム

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  • 発売日:2022年9月29日
  • 15歳以上対象

英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN- デジタルデラックス版

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機種
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シリーズ
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