コーエーテクモゲームスが2025年9月26日に発売予定の「紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~」。発売日の発表に併せ、同作の開発陣にインタビューを実施した。
目次

今回お話を伺ったのは、総合プロデューサーの細井順三氏、開発プロデューサーの作田泰紀氏、ディレクターの勝又祐樹氏および渋谷昌樹氏。「紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~(以下、紅白レスレリ)」の開発経緯や、スマートフォン/PC版「レスレリアーナのアトリエ (以下、レスレリ)」との関係性などを中心に、気になる要素の数々を伺った。

インタビュー:TOKEN
文・撮影:胃の上心臓
「レスレリ」の世界観を活かした王道の「アトリエ」
――まずは、おひとりずつ自己紹介をお願いします。
細井:総合プロデューサーの細井です。「ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~(以下、ユミアのアトリエ)」や本作をはじめ、「アトリエ」シリーズのプロデュース全般を行っています
作田:開発プロデューサーの作田です。「レスレリ」の開発プロデューサーを務めており、「紅白レスレリ」は「レスレリ」と繋がりがある作品ですので、私も開発プロジェクトに参加しています。
勝又:ディレクターの勝又です。本作ではシナリオやプランナー作業をメインにディレクションしています。
渋谷:ディレクターの渋谷です。私はプログラム的な技術面をメインに担当しています。「レスレリ」ではプロジェクトマネージャーをしており、本作でも引き続き参加しています。
――なぜ「レスレリ」の運営が続いている中で同一世界観のコンソール(以下、CS)向けタイトルを制作することになったのか、その経緯をお聞かせください。

細井:「レスレリ」を発表して以降、CSでも「レスレリ」の世界で遊びたいという多くの声をいただいておりました。そうしたご意見は「レスレリ」の世界観や、シリーズの歴代キャラクターが活躍している姿が魅力的だと感じていただいているからこそだと思いました。そうしたご要望を受けて、我々としても「レスレリ」の世界をより広げつつ新しい体験を提供できないかと考え、CS版の企画を立ち上げました。
――最初の段階ではCSも含めて開発するという考えはなく、ファンのみなさんの声を受けて制作することになったということですね。開発プロデューサーとして、作田さんはそういった話をどう感じていましたか?
作田:スマートフォンの「レスレリ」を立ち上げた段階ではそういった話はなく、構想が始まったのはサービス開始の少し前頃からです。世界観だったり、魅力的なキャラクターが多数いること、そしてなにより「アトリエ」シリーズのユーザーさんたちからCSで遊びたいというご要望が多数あるだろうということは理解していたので、こういったかたちでお届けできるのはいいのではないかと私も賛同しました。
――「紅白レスレリ」のコンセプトはどういったものになっているのでしょうか?
細井:「レスレリ」はレスナ・シュテルネンリヒトとヴァレリア、そしてシーズン2ではアルビーナ・ジムロックという主人公が続く流れなのですが、本作に関しては同じ世界のあるひとつの地方の物語になっています。「レスレリ」の世界を横に展開して、広く世界観をユーザーのみなさんにアピールできるような作品にしたいと思ったんです。また、世界を揺るがすような物語ではなく、「アトリエ」シリーズらしいミニマルな日常であったり、ひとつの地方の物語を大切にしようというところで作品のコンセプトを決めました。
3月に発売した「ユミアのアトリエ」は次世代の「アトリエ」を目指した作品ですが、本作は王道の「アトリエ」らしい遊びを追求した作品になっています。


主人公を男女ふたりにした理由やキャラクターデザイン・モデルの制作体制は?
――本作にはリアス・アイトライゼとスレイ・クロスリッターというふたりの主人公がいます。その理由やそれぞれのキャラクターの特徴をお聞かせください。
細井:本作をダブル主人公にした経緯ですが、元々「レスレリ」でもレスナとヴァレリアというふたりの主人公を主軸にして物語を展開していくことがポイントとしてありました。本作においても同様のアプローチを行っていきたいというところで、ふたりの主人公を採用することを決めました。
ただ、本作では世界観を広げて新しい「レスレリ」を見せたいところがあったので、「レスレリ」と同じように女性同士の主人公ではなく、男女の主人公にしました。
リアスは今までの「レスレリ」の主人公像とはまた違ったかたちの元気で素直な女の子で、役割として言えばリアスが天真爛漫、スレイがどちらかというと真面目な人物というかたちで構成しています。そんなふたりが出会い、どんどん混じり合っていって物語を進行していく、バディものとして考えていただけるとわかりやすいかなと思います。
――リアスとスレイは基本的には一緒に行動するのでしょうか、それとも別行動なのでしょうか?
細井:基本は一緒に行動していきます。
――今回は明確にキャラクターデザインを明示されていないかと思います。ふたりの主人公はどなたがデザインされたのでしょうか?
細井:社内のCGチームがキャラクターデザインのベースを制作して、その上で(「レスレリ」のキャラクターデザインを手がける)海鵜げそさんとtokkiさんに監修していただく流れをとっています。その理由としては、我々としても新しい開発体制にチャレンジしたかったので、「レスレリ」から続くような物語というのはありつつも、新しいエッセンスを入れてみたかったんです。
たとえばここで新たにイラストレーターさんを採用してしまうと、それはそれで我々が求めているクリエイティブとはまた少し違ったものになってしまう感覚がありました。やっぱり海鵜げそさんとtokkiさんに描いていただいたキャラクターは非常に魅力的ですし、「レスレリ」ファンの方のニーズもあります。そのニーズに応えながらも新しい世界観を広げるために、今回の開発体制を採用しています。
――キャラクターモデルなども本作のために新たに作っているのでしょうか?
細井:そうですね。「レスレリ」のモデルから使えるものは使いつつ、キャラクターのルックの部分の表現については、本作用に一新しています。なので、スマートフォンやPCで遊べる「レスレリ」と本作とでは、キャラクターのルックはかなり違ったものになっています。
本作はセルとイラストの間の方向性に寄せるようにしています。「レスレリ」では開発当時、セルルックのモデルを採用したタイトルがスマートフォン上でとても多く世の中に出ている感覚があったので、意図的にイラストのほうに寄せていった経緯があります。
「紅白レスレリ」に関してはCSをメインとしているので、キャラクターのモデルの可愛らしさであったりグラフィック表現に関しては、「レスレリ」と同等以上のものを目指しています。CSの環境であれば、キャラのルック、シェーディング周りはもう少しセル調に寄せてもさらに魅力的に映るのではないかと考え、制作しました。


――では本作と「レスレリ」とで開発は平行して動いているのですね。

作田:はい。基本的に開発チームは別々に動いていて、連携を取るべきところは取りながら進めています。
CSに向けた本作とスマートフォンに最適化された「レスレリ」とでは、同じ「レスレリ」というコンテンツの中でもそれぞれのハードの特性に寄ったものを用意しなければならないと思っています。
「レスレリ」では手軽に遊べることを重視して、簡易的にできるものは簡易的にしていますが、CS向けの本作でその簡易にした部分をそのまま持ってきたら、やりごたえが足りなかったり、CSのユーザーさんが求められているものにはならないかなと。これに関しては、開発チームで試行錯誤しながら調整を行いました。
「レスレリ」だからこそ出せたグラフィックの見た目は魅力ですし、その部分においては我々開発のノウハウがかなり溜まってきてはいました。そして、元々「レスレリ」はこれまでの「アトリエ」とは違う環境や方針で作っていたところがあるので、ここを一番熟知している渋谷がディレクターとして参加しています。
また、先ほど細井からもありました通り、「アトリエ」シリーズの王道の楽しさをお届けするというところでは、「ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~(以下、ソフィーのアトリエ2)」などでディレクターを務めた勝又も参加させて、ダブルディレクター制を採って今回は新たなチャレンジをやりつつ、ユーザーのみなさんのニーズにも応えられるよう体制を纏めました。
歴代キャラクターは「レスレリ」の時間軸とニーズの双方から選定
――歴代のキャラクターの中からロゼ、トトリ、ウィルベル、ソフィーが登場することが発表されました。「レスレリ」ではかなりのキャラクターが登場している中、本作に登場する歴代キャラクターの選定理由やそのポイントをお教えください。
細井:登場キャラクターの選定は、それぞれのシリーズやこれまでみなさんにお届けできなかったキャラクターを3Dでプレイアブル化することをコンセプトに置きながら、開発チーム内で議論しながら決めました。
やはりシリーズが長く続いていると、それぞれのユーザーさんに思い入れのあるタイトルがあるので、非常に悩みました。それぞれの時代のユーザーさんの嗜好や傾向を見ながら、マーケティング的な視点と合わせて選定しました。
――メインストーリーの流れがあるので、出せるキャラクターも重要ですよね。「レスレリ」からの流れもあるでしょうし。
細井:そこに関してもかなり悩んだ部分です。やはり「レスレリ」の本編と繋がっている物語なので、このキャラクターは今は空いている、といったようにパズルのように組み立てました。同一世界の同一時間軸で動いているので、そこに矛盾が発生しないかたちでキャラクターを選定しました。
――キャラクターの総数で考えると「レスレリ」の方にもまだ出せていないキャラクターがいますしね。「レスレリ」との連動している部分、「レスレリ」の主人公たちがどのくらい登場するのか、重なる部分があるのかもお聞かせいただけますか?
勝又:まだ詳しくはお話しできませんが、レスナとヴァレリアは、リアスとスレイの成長を促すキーマンとして登場します。
他のキャラクターに関しては先ほど時系列にあわせてとの話がありましたが、やはり「レスレリ」の時系列にあわせて登場しますし、プレイアブルキャラクター以外にも過去作のキャラクターが色々なところで登場するので、ご期待いただければと思います。
細井:どんなキャラクターが活躍するのか、というのが本作の大きな魅力ですし、ある種「ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~」にも近しい、オールスターものの要素が多分に存在しています。
「レスレリ」を知らなくても楽しめる、ターン制の「アトリエ」最新作としての意識
――ユーザーによって「アトリエ」との接点はバラバラかと思います。「レスレリ」は遊んでいないけれど本作を遊ぶ人がいるかと思いますが、事前に「レスレリ」をどれくらい知っておけばいいのでしょうか?
細井:「レスレリ」について知らなくても全く問題はありません。本作はユーザーの皆さんにハードルを感じさせない作り方をしたいと思っており、本作のストーリーを「レスレリ」のメインのストーリーラインから持ってこなかった理由はそこにあります。ですので、ターン制の「アトリエ」の新作が出るという感覚で遊んでいただくのが、我々としては一番適切なのかなと思っています。
「ユミアのアトリエ」のインタビューの際にターン制のRPGを作り続けていきたいと申し上げましたが、今までの「アトリエ」シリーズを「ユミアのアトリエ」で否定している訳ではないですし、我々としてもターン制に魅力を感じていて、これからも作っていきたいと思っています。
本作は単純にスピンオフとして作っているのではなくて、「アトリエ」シリーズの正当な新作として、ターン制の「アトリエ」シリーズの最新作として遊んでもらいたいと凄く思っているところです。ですので、「レスレリ」の世界観を重要視しつつも、「レスレリ」を遊んでないと遊べないという作品には絶対にしたくなかったのです。
「レスレリ」を遊んでいればさらに面白いと感じてもらえる、世界観を広げる要素ではありつつも、知らないとマイナスになる要素はありません。知っていればプラスになるし、知らなくてもそのまま遊んで楽しめる作品を目指しています。これまでのCSの「アトリエ」シリーズと同様の作り方をしているので、そこはまったく問題ないと思います。
また、むしろ我々としては、「レスレリ」はスマートフォンだから遊びにくい、と続かなかったユーザーさんもいらっしゃると思っています。
そういった方にはCSのターン制の「アトリエ」最新作として本作を遊んでいただき、「レスレリ」の世界観やターン制の魅力を改めて知ってもらい、本作から「レスレリ」ファンを増やしていくこともできればと思っています。
本作からスマートフォンの「レスレリ」を遊んでもらえたら嬉しいですが、本作だけで完結してもらっても全く問題ないですし、本作が多くの方に受け入れてもらえれば今後もシリーズとして色々なことができますし幅がもたせられます。なので「レスレリ」が前提ではなく、発端が「レスレリ」だったというかたちですね。
――だから「レスレリ」のタイトルが副題になっているんですね。
細井:実は副題を消しても本作は成り立つんです。ただ、同一世界観だと言わずにユーザーさんにお届けするのはわかりにくい部分があるので、副題として入れました。
調合・探索・戦闘をベースに町を発展させていくゲームサイクル
――ゲームサイクルについてはどのようになっていますか?

勝又:「アトリエ」といえば調合・探索・戦闘の3つの柱が定番ですが、今回は衰退した町が舞台となっていて、主人公たちはその復興を目的のひとつとしています。そこで錬金術で作ったアイテムを自分たちのお店で売って町を発展させるショップ経営の要素が入ってきます。町が発展するとメインストーリーが進み、また新たな展開が見られます。
――ゲームの進行は町の発展がフラグになるということですね。フィールドについて「ユミアのアトリエ」ではオープンフィールドでしたが、今作はどんな認識なのでしょうか?
勝又:今作のフィールドはオープンワールドの作りではなく、「ソフィーのアトリエ2」に近い、エリアで区切った範囲を探索するかたちになっています。探索に関しては「ユミアのアトリエ」と同様、できるだけ1回1回立ち止まらずに採取ができるよう、テンポ感を意識して制作しています。
――採取などは基本的に近年の作品に近いんですね。
勝又:はい、近寄って杖でスイングなどをして採取します。本作では従来と違って前に出ながらスイングできたり、広い範囲をまとめて採取ができたりなど、気持ちよさも意識しました。


勝又:また、今回は「亜空の道」というランダムダンジョンがあります。毎回フィールドの形状や仕掛けが変わるので、何回も探索してよりよいものを採取することになります。その際にテンポよく採取できるようにしたかったというのもあります。
――フィールドごとに出やすい素材はあると思うのですが、ランダムだとそこも変わるのでしょうか?
勝又:「亜空の道」ごとに、素材の出現確率が設定されていてランダムになっています。その代わり、通常のフィールドよりも強い特性が付いているなど、良い品質の素材が採取できるようになっています。
――調合はやる頻度が多めになるのでしょうか?
勝又:今回は調合の比重は高めになるかと思います。ただしアイテム複製や自動補充などの便利なシステムも早めに解禁されますので、ご安心ください。
本作の調合は「ギフトカラーをつないで特性を引き継いでいく」という部分は、「レスレリ」の調合を引き継いでいます。基本の流れは簡単にしているので初心者の方でも問題ありません。
――調合をハードルに感じる方も遊びやすそうですね。
勝又:そうですね。そのうえで、もっと調合を工夫して楽しみたいユーザーさんもいらっしゃると思いますので、そういった方がこだわれる要素を用意しています。間口は広く大きく、奥は深いものになっているかなと。
たとえば、今回は従来の材料を入れて最後に特性を決めるかたちではありません。そのため、調合の中で特定の特性が付いた材料をどの順番で投入するかがかなり重要になってきます。理想的なアイテムを作るにはそのあたりも考慮して試行錯誤していただければと思います。
――戦闘についてはどのようなコンセプトになっていますか?

渋谷:バトルもベースのシステムは「レスレリ」と同様で、タイムラインを軸にキャラクターたちが順番に行動するターン制バトルになっています。ただし、CSならではの奥深さや、CSでしか体験できないバトルを目指して作っているので、そこに新たな要素をいくつか追加して、本作ならではの連携要素だったり、アイテムの遊びを加えています。
――入れたことでさらに奥深さが生まれたと感じる要素はありますか?
渋谷:アイテムミックスやマルチアクションは新しい要素ですが、取り入れたことによってキャラクターたちの連携感がより強まったのではないかと考えています。後は作った調合アイテム同士の効果をかけ合わせられるという楽しみもあり、さらに面白さが増したと思っています。


――「レスレリ」と比べて本作は登場キャラクターが絞られるかと思います。キャラクターごとのスキルや性能の特徴はどんなところを意識していましたか?
渋谷:基本はそれぞれのキャラクターにロールのような個性を設けて製作しています。本作におけるバランスも踏まえつつ、それぞれちゃんと特徴や役割を持たせるように設計しています。
――主人公ふたりのバトルでの特徴やスキルもお教えください。
渋谷:バトル中にキャラクターを入れ替えて楽しんでいただけるよう、それぞれ何が得意なのかというのはきっちり差を付けました。スレイはタンク型のキャラクターで、真面目な性格であることもあいまって味方を守るようなキャラクター性能を意識してロール付けをしています。
リアスはスピード型+錬金術を扱えるキャラクターです。アイテムに関連するスキルを覚えつつ、スピードが速い特徴があります。各キャラクターの特長を考えて、立ち回りにあわせてパーティ編成を組んだ方が効率がいい……といったことを意識するバトルになっているかと思います。


――基本的に「レスレリ」を遊んでいたユーザーは入りやすそうですね。
渋谷:はい。そこは最初の設計の段階から意識していました。「レスレリ」のファンの方にもプレイしていただきたいですし、パッと見た時に「レスレリ」だと感じる要素は入れたかったんです。そこは大切にして設計し、今のような形になりました。
ショップ経営には「アトリエ」おなじみの“妖精さん”が登場
――本作ならではの要素として町の発展やショップ経営があるかと思います。こちらはどのような遊び方になっているのでしょうか?
勝又:ショップ経営といってもシミュレーションゲームのような難しいものにはあえてしていません。
錬金術で作ったアイテムなどを棚に並べて、販売すると、売った物によって経験値が入り、町の発展度が上がっていきます。町の発展度が上がると同時にお金が手に入ります。
発展度が上がってからがショップ経営のミソになります。新しいショップが開店したり、新しいキャラクターが町を訪れて、新しい調合ができるようになっていく。ストーリーの進行と新しい調合、新しいアイテム、この3つのサイクルを基本的にはぐるぐる回していくのが本作のコアな部分かと思います。

作田:今回は「アトリエ」シリーズの象徴的なキャラクターである妖精さんが登場して、このショップ経営に深く関わってきます。妖精さんをお店のスタッフとして配置して、妖精さんの能力によってショップで販売中のアイテムの売価や得られる経験値がちょっと変わったりします。
また妖精さんは調合にも関わっています。作ったアイテムをより強くするアイテム強化の要素なのですが、そこで妖精さんと協力することでより強いアイテムにパワーアップさせるシステムをご用意しています。
妖精さんは亜空の道で出会うことがあり、話しかけてお金を払いお店のお手伝いとして雇うことになります。このあたりの流れは「マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~」などに近いので、ご存じの方には懐かしいと思っていただけるんじゃないかなと。
――本作には時間制限はあるのでしょうか?
勝又:時間制限はありません。時間制限が苦手な方もいらっしゃいますし、本作では日数経過を入れると「レスレリ」の方にも影響してしまうので、時間制限なしで自由に楽しめるように作っています。
――フィールドには時間の経過があるかと思いますが、そことは分離しているのでしょうか?
勝又:そこは分離させています。
――最後にユーザーに向けてメッセージをお願いします。
渋谷:本作は「レスレリ」のユーザーの方を凄く意識して制作しました。「レスレリ」を発表した時に、ファンの方のCS版を求める声をたくさんいただいたことから、そんなご期待に応えることを目指していました。かつ、新たにこの要素を入れたい、あの要素も入れたいと結構詰め込んだタイトルになっています。
ですので、過去作を遊んでいただいた方はもちろん「レスレリ」から知っていただいた方も、「アトリエ」シリーズらしい面白さを知っていただけるきっかけにもなるのではないでしょうか。逆に、「アトリエ」シリーズをやっていてまだ「レスレリ」をプレイされていない方は、サービスインしてから色々パワーアップしているので、本作をきっかけに触ってみていただけたら大変ありがたいです。
勝又:本作はお祭りタイトル的なところがあるので、従来の「アトリエ」ファンの方や、過去作を知っている方々が楽しんでいただけるように作っています。
また、過去作を知らない方でも、本作の新主人公リアスとスレイと同じ目線で、歴代のキャラクターたちと出会って、物語に入り込んでいただけるように、出会いは丁寧に描いています。
過去作を知っている人もそうでない方にも楽しんでいただける「アトリエ」らしいゲーム体験をお届けできたらと思います。
そして本作を通して「アトリエ」シリーズの過去作に興味を持っていただけたら嬉しいです。
作田:本作に関しては発表からかなり大分間があいてしまったのですが、その間に「ユミアのアトリエ」の発売や、「レスレリ」もシーズン2を展開していくなど、色々な変化がありました。そんな中で、特に「レスレリ」としてはアルビーナという新たな主人公が生まれ、さらに本作ではリアスとスレイというさらに別のストーリーを紡ぐ主人公が生まれました。
こういった展開ができるのは、「レスレリ」の世界観やキャラクターを愛していただけているからだと思っています。ですので、これまで「レスレリ」に触れてきた方はもちろん、「アトリエ」シリーズを触ったことがない方にもぜひ本作を触っていただきたいです。
王道の「アトリエ」を感じる要素をたくさん入れていますので、「レスレリ」を触っていないシリーズファンの方にもお楽しみいただけると思います。ぜひ皆さまの遊びやすい形で「レスレリ」の世界に触れていただけると嬉しいです。
細井:発表から時間が経ってしまいましたが、我々としてはターン制の「アトリエ」シリーズとして、最新の環境やユーザーさんの意向を踏まえて、「レスレリ」の魅力をよりみなさんにお伝えできるように試行錯誤を重ねて開発しました。ターン制RPGの「アトリエ」としての魅力を感じていただける良い作品になったと自負しています。
キャラクターに関しても、「ユミアのアトリエ」とはまた違う表現にチャレンジしていて、よりコミカルさや温かさを強調した演出になっています。そういった「アトリエ」らしいほのぼのした物語が好きな方にぜひお手に取っていただけたら嬉しいです。
「アトリエ」シリーズとして、新規に挑戦する部分と王道を大切にする部分、今後のシリーズの拡張をイメージしていただけると思っていますので、ぜひ今後も応援していただければ幸いです。
――ありがとうございました。
(C)コーエーテクモゲームス
※画面は開発中のものです。
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