コナミデジタルエンタテインメントが配信中のデジタルカードゲーム「遊戯王 マスターデュエル」。その高校生日本一を決めるイベント「『遊戯王 マスターデュエル』高校生日本一決定戦」が2月1日に開催された。
本稿ではそのグランドファイナル&表彰式を中心にレポートをお届けする。また、本作の制作ディレクターを務める荒井氏へ、イベント終了後にコメントを頂戴した。今後のゲームについても伺っているのでぜひ注目してほしい。


初代高校生日本一に輝いたのは「@イグニ☆'S」のふたり!
朝早くから始まった今回の「高校生日本一決定戦」。予選上位チームが早くもルーザーズサイドに落ちるといった波乱の展開が繰り広げられたものの、最終的に優勝を争ったのは激戦を全勝で勝ち抜いた「うちゅマグキ2人衆(予選5位)」sebek選手&nia選手と、「@イグニ☆'S(予選1位)」のイチョット選手&チーズ選手となった。

「うちゅマグキ2人衆」はここまで全勝ということで大いに勢いにのっており、対戦前のインタビューでsebek選手は「僕たちが練習してきたことが出ている」、nia選手は「このまま連勝を続けるつもりです」と語って優勝への自信を露わに。

もちろんルーザーズファイナルで予選2位の「マスター・オブ・HAM」を下してこの場にたどり着いた「@イグニ☆'S」も優勝へ王手をかけた(※本大会はダブルエリミネーション方式を採用しているが、決勝戦は選手の同意のもと1本勝負という珍しい形式)とあって、イチョット選手は「勝つ自信は(※100点満点中)もちろん100点です」とコメント。相方のチーズ選手も「初代高校生日本一になりたいと思っています!」と決意表明。

お互いの戦意を表すかの如く熱気の高まる会場。優勝トロフィーをバックに両チームが握手をかわしたところで、いよいよ日本一の座をかけたデュエルが幕を開けた。

今回の大会はふたり1組のチーム戦。2025年12月に行われたイベント「デュエリストカップ」と同一のカードプール、およびリミットレギュレーションを採用したデッキレギュレーションで自分のデッキを構築する必要があった。また、決勝大会のみ1名につき2つのデッキを登録できた。

第1試合はnia選手とチーズ選手が激突。先手はnia選手で、チーズ選手のライフを残り350という何かダメージを受けたらそのまま敗北しかねない状況にまで追い詰めた。しかし、対するチーズ選手は再びnia選手に主導権を渡すと負けてしまうため、その返しのターンでnia選手のライフ8000を削り切るという攻めの姿勢で「@イグニ☆'S」が1本を先取した。

第2試合目の対戦カードはsebek選手対イチョット選手。互いにライフを削り合いつつカードの応酬を繰り返していくものの、sebek選手が手札を使い切った状態でイチョット選手のターンがやってくる場面があった。今が好機とばかりにイチョット選手はモンスターを展開していき、一気に総攻撃をかけてsebek選手の残りライフは2400。sebek選手に一度ターンが戻るものの、使えるカードがないため抵抗できずあえなく敗北。


熱い対戦を繰り広げた両チーム。どちらが勝ってもおかしくないギリギリのデュエルを見せてくれたが、最終的な勝者は「@イグニ☆'S」。優勝者インタビューでは嬉しそうな表情を見せてくれただけでなく、イチョット選手は「とにかく嬉しいです」、チーズ選手は「めちゃめちゃ嬉しい」と語ったところで本大会は幕を閉じた。

以下より、大会終了後にお話を伺った本作の制作ディレクター・荒井氏のコメントをお届けする。ゲームの今後についても伺ったので、ぜひ注目してみてほしい。
制作ディレクター・荒井氏インタビュー

――本日の大会をご覧になられた感想をお願いします。
荒井氏:本作はデジタルカードゲームを謳っているので、プレイヤーのみなさんと実際にお会いするような機会はほとんどないんです。今回の大会は同じ場所に集まって対面で戦う形式だったので、まず最初に感じたのが高校生たちのフレッシュなパワーや想いのようなものでした。
プレイのスピード感や判断力を見ても、この舞台に本気で向き合っていることがわかるような姿勢がとても印象的でした。勝ちたいという気持ちや緊張感、集中力が伝わってきて、正直眩しかったです。
過去、自分もそうだったのかなみたいな気持ちにもなりました。ゲストの方もおっしゃっていたのですが、自分が高校生だったら参加したかったと素直に思う瞬間がありましたし。それくらい、挑戦する価値のある特別な時間が流れている大会だったなと。

――一日を通して印象に残っている選手や試合もお教えください。
荒井氏:ルーザーズファイナルの「@イグニ☆'S」対「マスター・オブ・HAM」戦ですね。今までの試合の傾向から対戦相手が使ってくるデッキを予測してamawasa選手が先攻を渡したり、三戦の才というカードの効果でamawasa選手の手札が実質観戦中の方にもわかるような状態になって、何をドローしたのかだったり、試合の展開がよりわかったので、見ていても熱い展開でした。eスポーツ的にも素晴らしいものになったかなと。
後は、イチョット選手とポケット選手のドラゴンテイルデッキによるミラーマッチですね。後攻から逆転したり、第3戦目も非常に高度なプレイ内容だったなと想っています。画面に映らない部分ではありましたが、大会として見てもチームメイト同士でグータッチをしていたり、そういった大会としての盛り上がりをとても感じた試合でした。
印象に残っている選手はamawasa選手でしょうか。受験生とお聞きしたので、この大会にかける想いがあるだろうし、第2回が開催されたとしても「高校生日本一決定戦」なのでラストイヤーになってしまいます。そう思うと選手のことではあるのですが、自分も熱くなったり、力を入れて見てしまう瞬間がありました。

――今回のように、今後も参加対象者を限定した大会形式は続けていくのでしょうか?
荒井氏:今回初めて高校生のみを対象とした公式大会を開催したのですが、昨年11月に告知して応募を1ヶ月で締め切りました。そこから今年1月に予選、本日2月1日に決勝大会と非常に短い期間での進行であったにも関わらず、418名209チームという多くのみなさんにエントリーしていただくことができたんです。
この反応には驚いただけでなく、予選と今日の決勝を見て手応えも感じています。今後については正直まったくの未定という状態ではありますが、今回の経験を踏まえて前向きに検討していきたいと想っています。
おそらく、色々なカテゴリーに限定することで盛り上がる部分もあるでしょうし、同時に毎年世界大会を実施していたりもするので、そのあたりとのバランスや熱意を見ながら検討していきたいなと想っています。

――ありがとうございます。最後に、本作の今後について期待してもらいたいことなどをお教えください。
荒井氏:かなり限定した範囲のお話になってしまいますが、今後も本作を長く楽しんでいただけるように進化を続けていきたいと思っています。プレイヤーのみなさんがより快適に、直感的に遊べるようUIや操作感、テンポ感といったプレイ体験の改善は今後も行っていきます。
また、「OCG」との繋がりが感じられるような施策や、カードゲームとしての体験そのものをより広げていくような取り組みも検討しています。日々遊んでくださっているみなさんはもちろん、これから本作のみならず「OCG」を始めたいと考えているみなさんにも入りやすい環境を整える、その入口のような存在になれたらなと考えています。
――ありがとうございました。

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