「マンデート オーダー」がSteamで2026年秋に配信!春秋戦国時代を舞台に“稼働し、防衛し、戦える”都市国家を目指す戦争・建設シミュレーションゲーム

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Digital Skyは、PC(Steam)向け戦争・建設シミュレーションゲーム「マンデート オーダー」を2026年秋にリリースする。

「マンデート オーダー」は、春秋戦国時代を舞台にした戦争・建設シミュレーションゲーム。古代中国の軍砦を舞台に、建設、管理、そして戦術戦略を融合されており、プレイヤーはゼロからスタートし、生​産、防衛、そして軍事機能を兼ね備えた古代の軍砦を建設・管理していくことになる。

Steamの中世ゲームフェスティバルにてデモ版が公開されたが、これをプレイヤーのフィードバックを整理し、ゲーム体験を見直すことで、製品をさらに磨き上げるための重要な節目にするべく開発中とのことだ。

以下、発表情報をもとに掲載しています

荒れ地から始まり、戦争に耐えうる都市国家を築き上げる

「マンデート オーダー」がSteamで2026年秋に配信!春秋戦国時代を舞台に“稼働し、防衛し、戦える”都市国家を目指す戦争・建設シミュレーションゲームの画像

「マンデート オーダー」では、では、プレイヤーは最初から完全な都市を持っているわけではありません。ゲームは荒れ地から始まり、プレイヤーは住居、井戸、農地、伐採場、倉庫、工房などのインフラを建設し、労働者に木材の採取、建材の加工、物資の運搬をさせながら、徐々に独自の生産・生活エリアを形成していく必要があります。

ゲーム内の人口は「伍」単位で管理されます。労働者は採集、建設、輸送、生産に自動的に従事しますが、プレイヤーは彼らに食料、水、住居、燃料などの基本的なニーズを提供する必要があります。民心はニーズの充足度に応じて変化し、民心が高いとより多くの人口が流入しますが、民心が低すぎると人口の流出を招き、さらには反乱を引き起こす可能性もあります。

つまり、都市建設は単に建物を配置するだけではありません。プレイヤーは次のような点を考慮する必要があります:農地は人口増加を支えるのに十分か? 冬前に燃料を備蓄しているか?倉庫の位置は物資の円滑な流通を可能にするか? 道路は民夫の往復時間を短縮できるか? これら一見内政に属する選択は、都市の拡大に影響を与えるだけでなく、その後の戦争の勝敗さえ左右することになります。

本作において、道路は単なる装飾ではなく、人や物資の移動効率に影響を与えます。倉庫は単なる資源の保管場所ではなく、生産・消費・輸送をつなぐ中継拠点です。農地は食料を供給するだけでなく、人口、備蓄、民心、そして軍備の拡張にも関わりがあります。プレイヤーが建設するのは、静止した都市ではなく、機能し、人口を養い、資源を動員し、戦争の圧力に耐えうる東方の都市国家なのです。

物流は単なるバックオフィスの数字ではなく、都市が生き残るための命綱である

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「マンデート オーダー」では、都市が孤立した建物で構成されているのではなく、人や物が絶え間なく流れ続けることで維持されているシステムであることをプレイヤーに感じてもらいたいと考えています。

ゲームでは、木材、石、食料、燃料、武器、防具などの資源はすべて、収集、加工、保管、輸送して閉ループを形成する必要があります。プレイヤーは、倉庫、倉庫、旅館などの建物を通る物流を管理できます。一般の民衆が物資を輸送でき、郵便局によって輸送効率が向上します。倉庫間でのリモート展開も可能となり、異なるエリアでの生産と消費をより安定して接続できるようになります。

たとえば、プレイヤーが道路や中継倉庫を適切に設置せずに遠く離れた場所に採掘場を設立した場合、鉱石を効率よくワークショップに戻すことが困難になります。武器生産ラインに木材、銅、鉄、または輸送能力が不足すると、軍隊の徴兵が遅くなります。冬までに食料と燃料を備蓄しなければ、世論と人口の安定にも影響が出るだろう。

したがって、このゲームにおける物流は背景に隠された数字ではなく、都市が成長し続けることができるかどうかの命綱です。プレイヤーは、物資がどこで発生するか、どこで停滞しているか、どこで不足しているかを観察し、道路、倉庫、輸送施設を介して調整する必要があります。

これは、開発チームがデモ後に最適化に重点を置く部分の1つでもあります。チームは、シンプルでわかりやすいUI、より直感的なリソースプロンプト、わかりやすく建物やアイテムを検索することで、プレイヤーが複雑なシステムに惑わされることなく、街で現在発生している問題をより簡単に理解できるようになることを期待しています。

東洋の戦争建築学:都市は誕生の瞬間から、戦争と密接に関わってきた

「マンデート オーダー」の開発過程において、チームが本当に表現したかったのは「古代中国風の都市建設」ではなく、「古代中国の世界観」に近い体験でした。

ここでいう「建築」とは、建物の外観だけではなく、単に城壁や住宅、農地などを古代中国風に仕上げたものでもありません。春秋時代や戦国時代などの乱世に都市がどのように築かれ、国内秩序や資源の流れ、民生の安定、軍事防衛などを頼りに都市が存続してきたかを指します。

都市は生活空間であると同時に防衛システムでもあります。それらは生産基地であると同時に戦争機械でもあります。

プレイヤーが城壁を建設するとき、単に都市に境界線を追加するだけでなく、敵が攻撃する方向も計画します。城壁は、門、塔、弩砲、投石機などの防衛設備と組み合わせて、さまざまな防衛ラインを形成できます。木造城壁と版築壁には、防御強度、耐荷重設備、建設コストの点でも異なるトレードオフがあります。

敵が攻撃すると、プレイヤーの以前のレイアウトが戦場の結果に直接変換されます。壁のどの部分に最も大きな圧力がかかっていますか?兵士が素早く移動できる道路はどれですか?射手は城壁をよじ登って高地での優位性を得ることができるでしょうか? 防御は敵陣をカバーしていますか? これらの問題は戦闘が始まってから現れたものではなく、都市の建設段階で予見されていました。

したがって、「クリックして軍隊を送る」だけでは「マンデート オーダー」での戦争は始まりません。戦争は最初の道路、最初の倉庫、最初の農地、最初の武器、そして最初の市壁のセクションから始まります。

都市防衛から出征まで:プレイヤーは自ら戦争を指揮できる

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防衛に加えて、プレイヤーは率先して軍隊を編成して要塞を攻略し、資源を奪い合い、周囲の勢力からの脅威に対処することもできます。ゲームには、兵士、盾兵、射手、四輪馬車(チャリオット)などのさまざまな武器や、弩や投石機などの戦争装備が含まれています。戦場ではさまざまな武器や装備がさまざまな役割を果たし、プレイヤーは敵の種類、地形、戦闘目標に応じてそれらを組み合わせる必要があります。

大規模戦闘の操作敷居を下げるために、本作では「ライン布陣」システムが設計されています。プレイヤーは部隊を選択した後、マウスで線を引いて部隊を移動させ、指定された形式に従って陣形を拡張することができます。正面防守、側面攻撃、集中突破など、直感的な方法で展開を完了できます。

四輪馬車(チャリオット)は、このゲームが戦国時代の戦争気質を強調したいと考えているユニットの1つです。突撃、制圧、陣形破壊などの表現力を持ち、中世の騎兵や現代の戦争とは異なる独特の視覚的印象を戦場に与えることができます。

開発チームは、この戦いが単純な数値の衝突ではなく、プレイヤーがこれまでの建設、生産、採用、フォーメーションの選択の結果を確認できるようにすることを望んでいます。都市が安定して装備を供給できるか、城壁が十分に強いか、軍隊が間に合うかどうかが最終戦況を左右します。

諸子百家、門客、そして外交――これらが、城邦に発展への複数の道を与えました

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建設と戦争に加えて、「マンデート オーダー」は春秋戦国の思想と政治の気質をシステムに統合しようとしています。

ゲームでは、プレイヤーは儒教、法家、墨家、軍事戦略家、農家、陰陽学などのさまざまな流派から弟子を採用することができます。さまざまな家臣を都市統治、生産と建設、軍事指揮、または外交協議などの役職に派遣することができ、城邦にさまざまな方向でボーナスをもたらします。

これは、プレイヤーの成長の道筋が1つだけではないことを意味します。世論と安定にもっと注意を払うこともできるし、軍備拡張を支持することもできる。外交、貿易、朝貢、賄賂などを通じて周囲の勢力との関係を調整することもできますし、自らの領域を拡大するために率先して行動することもできます。

開発チームは、「百家思想」が単なる背景設定ではなく、プレイヤーが国家の進路を設定する方法の一部になることを望んでいます。プレイヤーが人々をどのように雇用し、政策を選択し、内政と戦争の関係に対処するかによって、城邦に異なる外観が与えられます。

このデモにより、開発チームはプレイヤーが実際に直面する課題を把握することができた

デモ段階を通じて、チームは次のことをより明確に認識しました。プレイヤーは複雑なシステムそのものを拒絶しているのではなく、より良い導入方法を求めているのです。多くのシミュレーション、ストラテジー、歴史系ゲームのプレイヤーは、物流、農地、城塞防衛、民心、軍備、外交、災害といった奥深いシステムに自然と惹きつけられます。重要なのは、ゲームがプレイヤーに、これらのシステムがなぜ相互に関連しているのかを理解させる必要があるということです。

すべての要素が同時に展開されると、プレイヤーは情報の多さに圧倒されがちです。しかし、水、食料、燃料、物流、民心、城防、軍備の間のつながりを段階的に理解できれば、複雑なシステムは徐々に広がっていく戦略の場へと変わります。

そのため、デモ版公開後も、チームは序盤のペース配分、目標の誘導、UIの階層構造、リソースに関するヒント、主要システムの説明を引き続き最適化し、チュートリアルが単に「どこをクリックするか」を教えるだけでなく、「なぜそうするのか」を理解できるよう支援していく。

ローカライズもまた、「遊びやすさ」の一環である

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今回のデモや海外メディアの報道を受け、開発チームは多言語ローカライゼーションの問題をこれまで以上に重視するようになった。

「烽沙」では、諸子百家、門客、祭祀、爵位、民意、兵種、城防施設など、古代の制度、戦争、建築、思想に関連する概念が数多く使用されている。これらの内容を直訳すると、文字通りの意味は保たれるものの、必ずしも理解しやすいとは限りません。一方で、意訳しすぎると、本来の歴史的な雰囲気や文化的ニュアンスが失われてしまう恐れがあります。

そのため、チームにとってローカライズは単なる翻訳作業ではなく、ゲーム体験の一部です。今後、チームは日本語を含む多言語テキストの最適化を継続し、より自然で正確な言葉遣いを通じて、世界各地のプレイヤーがこの古代東方の都市国家の世界に入り込めるよう努めてまいります。

デモ版の終了は「終わり」ではなく、次の段階の始まりである

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現在、「マンデート オーダー」のデモ版は終了しており、プレイヤーは当面、ゲームを直接体験することはできません。しかし、開発チームにとって、これは宣伝サイクルの終わりではなく、より明確な開発段階の始まりなのです。

「マンデート オーダー」が表現したいのは、ただ見るだけの古代都市ではなく、乱世の中で成長した城邦である。それには食糧、道路、倉庫、民意、制度、壁、軍隊が必要です。あらゆる拡張には新たなリスクが伴います。あらゆる防衛ラインの背後には、都市全体の生産と統治があります。

荒野から村へ、村から城邦へ、城邦から戦争へ、国土防衛から王になるまで、この道はまさに「マンデート オーダー」がプレイヤーに体験してもらいたいプロセスです。

デモ終了後も、開発チームはこの複雑かつ野心的なシステムを磨き上げ、より明確でスムーズなものにし、東洋の戦争・建設シミュレーションならではの独特な雰囲気をさらに高めていきます。古代史、都市建設、資源管理、城防戦、戦略シミュレーションに興味のあるプレイヤーは、引き続きSteamプラットフォーム上の「マンデート オーダー」のウィッシュリストをフォローし、今後の開発の進捗状況をご確認ください。

Steam
https://store.steampowered.com/app/1733690/
X
https://x.com/MandateOrder

※画面は開発中のものです。

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