「トータルウォー:ウォーハンマー40,000」初試遊!ウォーハンマーファンが思わずニヤける細かい作りこみに期待度が爆上がりスペースマリーンはやっぱり強かった

プレイレビュー
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2027年に発売予定のPS5/XBOX Series X|S/PC(Steam/Epic Games Store)用ストラテジーゲーム「トータルウォー:ウォーハンマー40,000」。2026年9月17日から9月21日にかけて開催される「東京ゲームショウ(TGS)2026」にも出展予定の先行プレイレポートをお届けする。

「トータルウォー」シリーズは、過去にも日本語版が発売されたことはあるものの、PC用ディスク版のみであり、それも私が知っている限りでは2011年に発売された「トータルウォー:ショーグン2」を最後に途絶えてしまっていた。

そんな事情でストラテジーファンの間では長らく日本語化が熱望されてきた「トータルウォー」シリーズの最新作ということもあって、本作に期待を寄せている人も多いのではないだろうか。

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加えて本作は、昨今日本での認知度も高まってきた「ウォーハンマー」というコンテンツのファンからも注目を集めている。

今回、TGSに先駆けてメディア向けの試遊イベントが実施され、一足早く本作に触れることができた。「トータルウォー」シリーズのプレイヤーであり、20年以上「ウォーハンマー」に魅了されてきたひとりとして、両面から本作の感触を確かめていく。

今まさに知っておきたい!今後の日本展開が期待される「トータルウォー」と「ウォーハンマー」

冒頭に少し触れた通り、「トータルウォー」シリーズの公式日本語化はかなり久しぶりだ。昨今とは異なり、日本語版が出ていた時期はPCゲームが今ほど一般化していなかったため、本シリーズを始めて知るという人もいるだろう。なので、まずは簡単に「トータルウォー」というゲームについて紹介していきたい。

「トータルウォー」では、プレイヤーは一勢力の指揮官となり、軍隊を率いて戦っていく。遊ぶモード次第ではあるが、基本的には大きな戦略マップ上で内政を行って部隊を整え、その部隊を移動させて敵陣営を攻撃したり、ときには外交を行ったりして自勢力の領土を拡大し、最終的に勝利することを目的とする。

部隊同士が接触して戦闘になると別の戦術マップへと移行。部隊内に編制されている小隊単位で指揮して戦うRTS(リアルタイムストラテジー)形式のバトルが始まるのが特徴だ。

これまで「トータルウォー」シリーズでは、古代ローマや中世ヨーロッパ、フランス革命など、アジアが舞台となるものでは日本の戦国時代や中国の三国時代などのヒストリカルなモチーフが多かった。

しかし、2016年からは「ウォーハンマー」というIPとタッグを組みファンタジー世界を舞台にした「トータルウォー:ウォーハンマー」が生まれ、大きな成功を収めている。

ちなみに本作も同じく「ウォーハンマー」のタイトルだが、本作はファンタジーではなくSFテーマの「トータルウォー」となる。少しややこしいので、「ウォーハンマー」についても軽く説明しておこう。

「ウォーハンマー」はミニチュアを用いて盤上で遊ぶ対戦型アナログゲームだ。こういったゲームはミニチュアゲームというジャンルで知られ、「ウォーハンマー」はその中でももっとも有名なタイトルでもある。ここ数年は日本での展開に力を入れており、各地に直営店を立て続けにオープンしている。秋葉原には大型店舗を構えているため、目にしたことがある人もいるかもしれない。

筆者が実際にミニチュアを遊んでいるときの写真
筆者が実際にミニチュアを遊んでいるときの写真

現在、この「ウォーハンマー」という作品には、神話ファンタジーをテーマとした「ウォーハンマー:エイジ・オヴ・シグマー」と、宇宙戦争をテーマにした「ウォーハンマー40,000」という2つの世界観が存在している。厳密にはもう少しあるのだが、ひとまずファンタジーとSFの2軸があると思っておけばいい。そして本作はSF世界……すなわち「ウォーハンマー4,0000」の世界を舞台にした「トータルウォー」なのである。

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ちなみに、前述の「トータルウォー:ウォーハンマー」が「エイジ・オヴ・シグマー」の世界なのかというと、困ったことにそうではないのが厄介なところなのだが、そこは今回の本筋ではないので割愛しておく。

SF世界観でも安定して変わらない「トータルウォー」感が味わえる。「ウォーハンマー40,000」との親和性を発揮

「トータルウォー」と「ウォーハンマー」について最低限の解説をしたところで、今回の試遊版について語っていこう。

まず今回体験できたのは、チュートリアルとキャンペーンプレイ体験、そしてあらかじめ設定された部隊で戦う戦闘チャレンジの3つ。

チュートリアルシナリオでは、参戦勢力のひとつであるスペースマリーンを使って本作のゲームの流れを学ぶことができる。

誤解を恐れずに言えば、今回のチュートリアルで学べたのは基本的な操作の部分が大きく、過去作や何らかのRTSを遊んだことがあるプレイヤーであればすでに身についている部分であり、本作ならではの要素に関しては些細なものに留まっていた。

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とはいえ実際にゲームに実装されるチュートリアルがすべて入っていたわけではないだろうし、これからクローズドβテストも実施されるということで、チュートリアルが足りないと言うには時期尚早だと思う。試遊のための最低限のチュートリアルといった印象だ。

一方で「ウォーハンマー40,000」の世界観に合わせたデザインにしたためか、UIが従来作品と比べて大きく変化しており、見たい情報がどこにあるかの把握が少し難しく感じた。この点はシリーズ経験者ほど戸惑うかもしれない。

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チュートリアルは移動やカメラ操作を経て、戦闘の内容へと続くのだが、バトルに関してはまとめて記載したいので、先にキャンペーンの感想に移ろう。

キャンペーンでは、まず自分の戦団を作るところから始まった。世界設定の話になるが、試遊版でプレイすることになるスペースマリーンという勢力は、あくまでも勢力全体を指す名称のことで、そのスペースマリーンという勢力の中に、無数の戦団が存在している。トレーラーに出てくる青いスペースマリーンたちはウルトラマリーンという名前で、「ウォーハンマー40,000」のアイコン的な戦団だ。

ミニチュアゲームの「ウォーハンマー」では、ミニチュアは自分で塗る必要があり、その際、設定に合わせた色を付けてもいいし、自分の好きなカラーで塗ることもまた推奨されている。

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本作では戦団の名前を無数の単語を組み合わせることで自作できるようになっていた。カラーも自由に変更可能であり、ミニチュアゲーム側の要素を本作でも再現している形だ。

ゲームが始まると、現状を告げるカットシーンが入り、ある惑星上の戦略マップからスタート。オルク(簡単に言えば宇宙オーク)の手に落ちた重要拠点を奪還する、というミッションが告げられ、戦略マップ上での自部隊の操作と内政、対象のオルクとの戦闘などを体験することができた。

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「トータルウォー」の拠点攻略は、そこにいる敵部隊に加えて拠点に配備されている防衛部隊を同時に相手どらなくてはならない。そのため確実に攻略するためには、部隊を複数編成して兵力差を埋めたり、包囲戦を仕掛けて防衛部隊の戦力を削ったりという戦略が必要となる。

初期配置の部隊だけでは難度が高い状態ではあったが、試遊時間が限られていたこともあり今回のプレイでは戦力拡充を諦め、主に内政部分の確認を行い、現状の戦力で挑むことにした。

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内政部分は従来の作品と基本は変わらず、拠点ごとに施設を建てられる枠があり、そこに候補の中から望むものを選んで建てていく。建造した施設によって、その拠点でできることが変わったり、さらにアップグレードしてその効果を高めたりしていく形だ。

また、自勢力圏内では徴兵により部隊を追加・補充できたり、資源のような形でオブジェクトが配置されていれば特定の施設を利用可能になったりと、シリーズプレイヤーであればすんなりと進めることができるだろう。

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ただし試遊版において、戦略マップ周りは本当に触りの部分だけ試せる形であり、ことキャンペーンに関してはこれから明らかになっていくことも多いと思われる。今回の肝は、やはり戦術マップでのバトルに他ならない。ということで、戦闘チャレンジの体験も交えてバトルの話をしていこう。

バトルにおいてまず行うのは、自部隊の配置だ。これは「トータルウォー」シリーズ恒例の手順であるが、ミニチュアゲームの「ウォーハンマー」においても自分のミニチュアを戦場に配置していくフェイズから始まるので、この類似点だけでもファンとしては少しにやけてしまう。

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敵の配置は事前に見えることもあれば、見えないこともある(遭遇の仕方などによって変化する)ため、戦闘によって布陣を変えることも重要だ。

配置が終了したらゲーム開始となる。ここからは時間が常に流れるRTS形式のバトルになるのだが、シングルプレイでは一時停止や加速、減速できるので、この手のゲームが初めての人でも安心。

やること自体はシンプルで、動かしたい部隊を選択し、移動先を指定する。そうすると部隊が勝手に移動し、射程範囲内にいる敵を自動で攻撃してくれる。慣れてくると、部隊を大きく迂回させて側面から攻撃したり、有利な相手とぶつかるように配置を変えたりと、戦術を練っていくこともできるようになるが、最初のうちはただ戦闘シーンを眺めているだけでも楽しめるだろう。

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カメラをズームすると、いち兵士を観察できるまで近寄ることができる。モーションの作り込みが細かく、お気に入りの兵士が戦うさまを見ているのが非常に楽しい。まあ見ていると指揮が取れないのだが。

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ともあれ、上記のようにリアルタイムに変化する戦場の状況を把握して、自部隊を逐一適正な配置に変えていくというゲーム性こそ「トータルウォー」の楽しいところだ。とはいっても、命令すれば一瞬で配置換えができるわけではなく、移動や隊列の調整などで時間がかかることを考慮し、ある程度の先読み力が必要になる。だからこそ、戦術がうまくハマって戦力差をひっくり返せたときなどは非常に気持ちがいい。

そして本作独自の点といえば、SF世界であるがゆえに銃器が非常に発達していることだろう。これまでに登場した銃といえばフランス革命時のマスケット銃や野砲などがせいぜいで、本作のようにほぼ銃が基本装備となっている環境は「トータルウォー」としても初めてといえる。

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そのため中~遠距離での撃ちあいがメインになる……と思うかもしれないが、実際はそんなこともない。なんと「ウォーハンマー40,000」の世界では、近接戦闘はバリバリの現役なのである。

もちろん射撃が弱いかと言われると、そんなことはない。接近戦を得意とするユニットでも、正面から突っ込めば近接戦闘に持ち込むまでにしっかり被害を受けるのは変わらない。ただ強引に近接戦闘に持ち込む手段があるのだ。

例えば本作では、指揮ポイントを使用することで戦場に予備戦力を追加投入することができる。このとき、スペースマリーンであればドロップポッドに兵員を乗せて戦場に降り立つことになる。ドロップポッドは敵の中に落とすことができるため、近接部隊を予備戦力に設定しておけば、敵のど真ん中に落として即座に近接戦闘を行えるのである。

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また、「ウォーハンマー40,000」の世界において、接近戦が得意なユニットは気軽にジェットパックで急接近したり、テレポートで瞬間移動したりするので、銃が発達している世界だからといって射撃ユニットが一方的に強いというわけではない。

しかしながら、戦車や巨大兵器となればまた話も変わってくる。戦車はそもそもの射程が長かったり、装甲が厚かったりするし、巨大兵器には普通に近接戦闘もこなせるものが多い。逆に厚い装甲に対して有効な武器を持つユニットであれば、戦車などでも有利に戦える。

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こういった細かいユニットのデータを見比べつつ、バランスよく戦える部隊編成をするといった部分は(いい意味で)いつもの「トータルウォー」だなと感じた。

一方で、前述のドロップポッドや航空機による爆撃、軌道上からの衛生砲撃など、とにかく戦場が派手になるというのはこれまでのシリーズにはない要素だ。

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廃墟などに部隊を移動すればカバー(遮蔽)を得られ、射撃から身を守りやすくなるなど、遠距離戦が基本だからこその仕組みも導入されており、シリーズファンも新しい体験をできるのではないかと思う。

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スペースマリーンはやっぱり強かった!原作好きであるほど楽しめる濃密さ

ここからはゲームシステムというより、「ウォーハンマー」ファンとしての目線の話となる。「ウォーハンマー」を知らない人には何を言っているのかわからないかもしれないが、ご容赦願いたい。

まずひとつ目。チュートリアル時のカットシーンで、おもむろにエンペラーズタロット(インペリアルタロットとも呼ばれる)らしきものを出されてテンションが上がってしまった。

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「ウォーハンマー40,000」の世界は、宇宙戦争を行えるほどの文明と、信仰や異端といった宗教要素、そして魔法、超能力、悪魔といった非科学的なものが交じり合った独特な世界観が魅力で、冒頭からエンペラーズタロットによる卜占(ぼくせん)を浴びせてくるあたり、「ウォーハンマー」のゲームだなと思わずにはいられない。

ほかにもマシンゴッドや星辰感応などの単語が遠慮なく飛び交うため、「ウォーハンマー」の世界観が好きな人ほどグッとくるのは間違いないだろう。

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また個人的に好きなのが、拠点で表示される人口の数だ。普通のゲームであれば、あくまでもゲーム的な表現として多くても2桁くらいの数字になっていることがほとんど。しかし本作は自然な顔で5億とか表示している。もちろんゲーム内でそこまで細かく増減するわけではないが、基本単位を“億”にすることで、「ウォーハンマー40,000」という世界のスケール(と人間という資源の雑さ)を表現しているのはうまいと感じた。

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スペースマリーンの強さのバランスも設定に近いように感じる。設定上、スペースマリーンというのは、さまざまな遺伝子改造を施された一騎当千の超人兵士だ。しかしミニチュアゲームやその他の作品によっては、設定上の強さとゲーム上の強さがちぐはぐに感じることがある。

しかし本作のスペースマリーンは本当に強い。対峙するオルクの大軍を目にしたとき、相対するスペースマリーンとの数の差を見て、負けイベントかなと思ったが、群がるオルクたちを相手にしてもマリーンたちはほとんど倒れずに戦闘を続けていた。1つのスペースマリーン戦団において彼らは(戦団によって幅はあるものの)おおよそ1,000人程度しかいないのだから、このくらいの強さがあってしかるべき、という意志を感じる。

ゲーム序盤から終了時まで敵の猛攻を耐え続けたターミネイターたち。硬すぎる……!
ゲーム序盤から終了時まで敵の猛攻を耐え続けたターミネイターたち。硬すぎる……!

一方でオルクは1ユニットがものすごい数で構成されており、放置しておくとどんどん増殖するという設定のように、大量の兵士が並ぶことになる。巨大兵器ストンパのどことなく崩壊しそうな不安定な感じや、乗り心地が悪そうなバトルワゴンの動きなど、いかにもオルクらしいモーションが随所に盛り込まれていて、見ているのが楽しい。

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最後に言及しておきたいのが、先にも述べた戦団を作成する要素だ。今回の試遊データでは、ウルトラマリーンとサラマンダーはすでにプリセットとして登録されていたので、完成版では主要な戦団はプリセット登録されるかもしれない。

戦団名は1~3つの単語を組み合わせて作る形式となっており、戦団章に使えるマークも、よほどマイナーなものでない限りは用意されていた。

戦団名でいえば、エクスキューショナーやエクソシスト、カルカロドンやミノタウロス、ラメンターなどの単語はあったし、組み合わせで作れるものでいえばエンペラーズスピアやマンティスウォーリアといった戦団も作成できる。

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しかしペイントに関しては、メイン装甲と縁などの装飾部分、布地の3項目しかなく、例えばマリーンエラントのようなセパレートタイプのペイントは現段階では施すことはできなかった。とはいえ、戦団章にはマイナーな戦団用のものなども存在しているあたり、設定の反映にはかなり力を入れているように思える。将来的にはペイント可能部分が増えるかもしれない。

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スペースマリーン以外にも、本作にはアストラ・ミリタルム、オルク、アエルダリの3勢力が実装されることが発表済みだ。「トータルウォー:ウォーハンマー」も、3作品と無数のDLCにより、主要勢力やミニチュア化されていないマイナー勢力まで網羅していった実績がある。同じように本作にも、「ウォーハンマー 40,000」ユニバースを味わい尽くせる作品となることを期待したい。

2008年から、主にゲームメディアを中心に活動しているフリーランスライター。海外ゲームを遊ぶ比率が多く、ファンタジーやSFがテーマのものが大好物。特にミニチュアゲームの「ウォーハンマー」やTRPGの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は、もはや人生になくてはならないものとなっています。 それはそれとして日本のかわいいキャラも好きで、「Fate/Grand Order」や「ウマ娘」もプレイ。最近は「ウマ娘」の影響でダンスを始めました。

※画面は開発中のものです。

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