海外のソロ開発者から届いた1通のメールをきっかけにプレイすることになったPC(Steam)向け不条理サイコホラーゲーム「いい子は、お祈りを捧げる」。本稿では名前のない人が卵に見える主人公の1日を紹介するとともに、開発者のデニス・モロゾフ氏へのインタビューをお届けする。

本作のリリース日は2026年10月24日。それから間もない10月下旬、筆者のもとに1通のメールが届いた。差出人は、「いい子は、お祈りを捧げる」(Good Children Say Grace)を開発したデニス・モロゾフ氏。日本のプレイヤーにも本作を届けたいとのことで連絡をくれたという。
さっそくSteamのストアページをのぞいてみると、すでに10件を超えるユーザーレビューが付き、「好評」の評価を得ていた。
Steamでは近年、膨大な数のゲームがリリースされている。ICO Partnersの集計によると、1週間で1,656本がリリースされた週もあり、そのうち約4割はリリース直後の時点でユーザーレビューが0件だったという。(引用元:Inven Global https://www.invenglobal.com/articles/28193/ )
こうした背景を踏まえると、いわゆるヒット作とまではいかないまでも、着実に評価を集めている本作に、俄然興味が湧いた次第だ。
そこで本稿では、本作のプレイ感想とあわせて、モロゾフ氏へのメールインタビューをお届けする。
※本記事は、開発者よりゲームキーの提供を受けて執筆しています。また、開発者へのインタビューでは一部ネタバレも含まれます。あらかじめご了承ください。
謎を解くほど不条理が深まる、閉ざされた島の1日。「いい子は、お祈りを捧げる」
「いい子は、お祈りを捧げる」は、1980年代の東欧の孤島を舞台にした不条理サイコホラーアドベンチャーだ。カナダを拠点に活動するデニス・モロゾフ氏がほぼ一人で開発し、小説家のミーリャ・ヴェク氏が共同脚本を手がけた作品となっている。
プレイヤーが体験するのは、主人公のマーティンと、マーティンの両親に引き取られた少女アメリアの1日だ。筆者が遊んだ範囲では、物語の大半はマーティンの目線で進んでいく。
エンディングは15種類以上。1周は短めだが、すべての結末を見ようとすると、何度も同じ1日を繰り返すことになる。
日本語版にも力が入っている。メインキャラクターの日本語ボイスを「serial experiments lain」の岩倉玲音役で知られる清水香里さん、ボーカルを中川奈美さんが担当し、日比野則彦さんがキャスティングとボイスディレクションを手がけている。

ちなみに英語タイトルにある「Say Grace」は、「食前の祈りを捧げる」という意味だ。キリスト教圏では、食事の前に神様へ感謝の言葉を口にする習慣がある。
日本語の「いただきます」に近いが、祈る相手がはっきり神様である点が違う。この言葉が作中でどんな意味を帯びていくのかも、本作の見どころの一つだ。
価格は880円(税込)。なお、家族の機能不全や精神的な傷、自殺未遂などを扱う描写があるので、こうした展開が苦手な人は注意してほしい。
名前のない人は卵、話しかけてくるのはドアや郵便ポスト。歪んだ認識で描かれる島
島を歩き始めると、すぐに違和感に気づく。名前のある登場人物は人間の顔をしているのに、道ですれ違う名前のない人々は、みんな卵の姿をしているのだ。
それも一人や二人ではない。視界を埋め尽くすほどの卵が、何事もないように暮らしている。はじめに同じ顔、同じ服で囲まれたとき、意味が分からなすぎてゾッとした。

おかしいのは人だけではない。郵便ポストや家のドア、水、自販機、ぬいぐるみまでが、当たり前のようにマーティンに話しかけてくる。郵便ポストに「気持ち悪い」なんて言われるとイラっとするのだが、マーティン本人は特に驚いた様子もない。なんとも独特の世界観である。


そもそも、マーティン自身が人間の姿ではなく、耳の大きなネズミのような姿で描かれている。瞳が大きく小柄な姿は、ちょっとかわいい。

こうした描写から、プレイヤーが見ている世界は、マーティンの目を通した“歪んだ”景色なのだと、序盤のうちに察しがつく。信用できないのは卵の人々ではなく、それを見ている主人公のほうなのかもしれない。
ストーリーの語り口も独特だ。マーティンはときどき、自分のことをまるで他人事のように語る。かと思えば、マーティンの語りの途中で突然ナレーターが割り込んできたり、ドアや窓が口を挟んできたりする。誰の言葉を信じればいいのか、だんだん分からなくなってくる。
語り手が入れ替わり、モノまでが口を開く。そんな語り口に触れているうちに、筆者はゲームを遊んでいるというより、小説を読んでいるような気分になった。
本作は、小説家のミーリャ・ヴェク氏が共同脚本を手がけ、物語の一部は彼女の著書がもとになっている。それを思い出して、妙に納得してしまった。言葉を重ねて紡がれていく物語は、派手な演出がなくても、不思議と強く印象に残った。
遊ぶたびに捉え方が変わる、答えのない物語
本作で何より印象に残ったのは、プレイ中からずっと糸を引くように続くモヤモヤ感だ。
選択肢を選び、島を歩き、エンディングにたどり着く。それを繰り返すうちに、「今のって、たぶんこういうことだよね?」と、少しずつ見えてくるものがある。あの人物とこの人物は、どういう関係なのか。なぜマーティンはこうなってしまったのか。ようやっと断片がつながりかけたところで、突然エンディングを迎える。

思わず「……どういうこと?」と首をかしげることもしばしば。見えてきたはずの真相は、次のルートではまた違う顔を見せ、「たぶん、こう」と思ったことがあっさり覆されることもある。
正直に言えば、筆者はある程度遊んでみても、物語の全体像をつかめなかった。
自分で選んで歩いているはずなのに、どこか他人の人生を外から覗き込んでいるような、絶妙な距離感がある。アクションや謎解きで手応えを得るタイプのゲームではなく、テキストを読み込み、自分なりに意味をつなげていく作品といえるだろう。

そして周回を重ねるごとに、同じ場面が違って見えてくるのがおもしろい。前の周回では気にも留めなかったセリフが、別のルートを見たあとでは急に引っかかる。何気ない会話だと思っていたものが、実は大事な手がかりだったのではないかと思えてくるのだ。
遊ぶたびに、物語の捉え方そのものが少しずつ塗り替えられていく。なかなか珍しいゲーム体験だった。
開発者デニス・モロゾフ氏にインタビュー
ここからは、本作をほぼ一人で開発したカナダのゲームクリエイター、デニス・モロゾフ氏へのメールインタビューをお届けする。
日本のマンガ作品への愛からソロ開発の舞台裏、作品に込めた“悲しみ”と“祈り”まで、たっぷりと語っていただいた。日本の地下アイドルが主人公だという次回作の情報もあるので、ぜひ最後までチェックしてほしい。

「おやすみプンプン」に〈物語〉シリーズ。日本発のコンテンツに育てられた
――本作は「おやすみプンプン」に着想を得たとうかがいました。どのような点に惹かれたのでしょうか? また、ほかに影響を受けた日本の作品があれば教えてください。
モロゾフ:私は小さな田舎町で育ちました。チャンスの少ない土地ならではの閉塞感や憂うつを、ずっと抱えていたんです。人間の内面を描く作品に惹かれるのは、たぶんそのせいだと思います。
そしてインターネットを使うようになって、マンガというカルチャーがあることを知りました。それからずっと、マンガは私の帰る場所です。

マンガの好きなところは、ありふれた日常が特別なものに変わるところですね。シナリオだけ見れば、ほとんどの物語は、誰かがどこかへ歩いて、人と話しているだけです。でも、登場人物が人とどう関わるかで、同じ道のりがまったく違って見える。
本作は、「おやすみプンプン」「光が死んだ夏」「さよなら絶望先生」「さよなら絵梨」から着想を得ています。文章の勉強のために、浅野いにおさん、藤本タツキさん、西尾維新さんの作品は今も読み込んでいます。
私にとって特別なのが、〈物語〉シリーズです。大ファンなんです。メディアの脱構築のお手本のような作品で、キャラクターの角度やポーズひとつで、まったく違う感情が表現できることを教わりました。
日本以外だと、ミック・ヘロンの「窓際のスパイ」シリーズが近いですね。人物の描き方を、たくさん学びました。
――日本語版では清水香里さん、中川奈美さんを起用し、日比野則彦さんがキャスティングディレクターを務めるほか、日本向けのプレスリリースも出すなど、日本での展開に大変力を入れていらっしゃいますね。モロゾフさんにとって、日本で本作をリリースすることにはどのような意味があるのでしょうか?
モロゾフ:理由は2つあります。1つ目は、日本でつくられてきた物語が何より好きだからです。自分でもそういう物語を作ることが、ずっと目標でした。
2つ目は、勝負したかったからです。大学では「まずは地元で成功して、それから世界へ」と教わりましたが、私はずっとそれに納得できませんでした。身近なところだけで挑戦していたら、世界に何があるのか分からないままです。
海外の人間が日本の表現をどう取り入れたのか、日本のプレイヤーのみなさんにも面白がってもらえたらうれしいです。いつか、日本のアーティスト、できればマンガ家の方と一緒に作品を作るのが夢です。

カナダのインディースタジオへの持ち込みから始まった、ソロ開発の舞台裏
――物語を断片的に描く構成には、予算面と創作面の両方の理由があったとうかがいました。制作のなかで、特に苦労した点や工夫した点を教えてください。
モロゾフ:外部の支援なしに一人でゲームを作るのは本当に大変です。それでも私は恵まれていたほうだと思います。業界で長くコンサルタントをしていたので、仲間がたくさんいたんです。
その一つがLucid Rain Studios(※カナダ・エドモントンのインディースタジオ)で、最初の開発環境づくりを手伝ってくれました。実は本作は、冥界を舞台にした「Solomon」という試作品として、彼らに提案したのが始まりです。
彼らは看板タイトルの「INFERIUS」(※ダンテの「神曲」に着想を得たホラーデッキ構築ゲーム)に集中することになったので、私がその試作品を引き取って、開発を続けました。
大きなスタジオと個人開発の違いは、ほぼ制作環境に尽きます。30分を超えるゲームを何年もかけずに作ろうと思ったら、途中で作ってきた細かい仕組みを1つのシステムにまとめて、使い回せるようにしないといけません。最初の半年はコードを整理し、全体をどう組み合わせるか考えるだけで終わってしまい、できたのはわずか10分ほどでした。
でも、物語を組み立てるための仕組みが完成してからは、必要なものをドラッグして置くだけでシーンが作れるようになりました。次の半年で、最大3時間のゲームと、約3万語(英語)のシナリオができあがったんです。短めの小説1冊分くらいですね。

こうしたアイデアが浮かぶのは、ほとんど山歩きや、自転車で1日中走っているときです。メモは取りません。どう伝えたらしっくりくるか、ひたすら考えるんです。アイデアを持ち帰れる日もありますが、たいていは輪郭だけ。それを少しずつ育てていきます。
――小説家のミーリャ・ヴェクさんとの共同制作は、どのように始まったのでしょうか? また、小説家と組みながら、小説ではなくゲームという形を選んだ理由も教えてください。
モロゾフ:ミーリャ・ヴェクとは、公表していないことは一切話さないという約束をしているので、お伝えできることは多くありません。ただ、これから先の作品もすべて、彼女と一緒に作っていくつもりです。一緒にアイデアや物語を作れる数少ない相手なんです。波長がぴったり合うんですよ。
実は、本作の物語の一部は、彼女の著書「Mariya」がもとになっています。「Mariya」は、ヨーロッパで育つことを半分フィクションとして描いた作品で、トラウマや、現実を認められない心がテーマです。本作の初稿はほとんど私が書いて、それを彼女が磨き上げてくれました。

ゲームという形にしたのは、選択肢で進むゲームなら、プレイヤーが自分の意思で物語を動かせるからです。
小説だと、誰かの悲しみを客観的に読むことになります。でもゲームでは、自分が選択し、その結果も自分自身が引き受けます。本でも複雑な物語は書けますが、絵と文章が合わさるゲームにすることで、物語により深く入り込めると考えました。

それに正直なところ、本で食べていくのはとても難しい、という現実的な理由もあります。
人生は、ひもにつながれたオモチャの車。1980年代東欧の孤島で描かれる“悲しみ”とは
――以前いただいたメールで、「日本の物語や表現に着想を得た手法で、“東欧ならではの悲しみ”のあり方を描くことを目指した」と教えてくださいました。“東欧ならではの悲しみ”とは、具体的にどのようなものなのでしょうか?
モロゾフ:東欧での人生は、ひもにつながれたオモチャの車みたいなものだと私は思っています。親や環境にレールの上へ置かれ、ひもをピンと引かれたら、あとは手を離されるだけ。一度走り出したら、ほかの道を選ぶのはとても難しいんです。
悲しみがやってくるのは、たいてい人生の後半です。追いかけてきた安定をやっとの思いで手に入れたとき、自分が本当に望んでいたことではない何かのために人生を費やしてしまった、と気づく。その憂うつはいつしか悲しみに変わり、お酒やほかの何かに頼るようになる。そして最後は、「人生なんてこんなものだ」と受け入れていくしかない。

本作では、キャラクターがお酒を飲んだり危ないことをしたりすると、病院で目を覚まします。これは、私がリハビリをどう見ているかを表しているんです。自分の依存と真に向き合わない限り、人間は別の気晴らしを見つけるだけですから。
――舞台に1980年代東欧の孤島を選んだのはなぜですか?
モロゾフ:孤立した場所にいる人は、人とのつながりを持っていたり、旅をして外の世界を見たりできる人と比べると、現実から離れていきやすいと思うんです。孤立は、妄想の燃料になります。
プロローグを見れば分かりますが、本作は、信頼できない語り手が語る物語です。島という舞台が、その妄想をさらにふくらませてくれます。

あとは予算の事情もあって、作る範囲を小さくしたかったという現実的な理由もあります。本当は海辺も作る予定でしたが、水の表現が重すぎて諦めました。何でもないと思っていたものが全部を壊してしまうことがある。ゲーム開発あるあるですね。
なぜ人々は卵なのか?タイトル「Say Grace」に込めた祈り
――本作では、多くの人や物が卵の姿で描かれています。このモチーフは、どのように生まれたのでしょうか?
モロゾフ:きっかけは、大好きなドラマ「FARGO/ファーゴ」シーズン3に出てくるV・M・ヴァルガというキャラクターです。
彼は「ニワトリとは、卵がまた別の卵を生むための手段にすぎない。すべては見方の問題だ」と言うんです。この考え方がずっと頭に残っていて、予算の問題まで解決してくれました。と言うのも世界をにぎやかに見せるだけの人間の3Dモデルを作るのはとても難しかったので。


卵は壊れやすくて、どれも同じに見えますよね。ストレスへの反応は人によってまったく違いますが、心をざわつかせる根っこの感情は、本人が気づいていてもいなくても、誰の中にも同じようにある。どんな表情をしていても、中身は同じ黄身と白身という卵と変わらないんです。
――15種類以上あるエンディングのなかで、特に思い入れのあるものはありますか?(ネタバレのない範囲で)
モロゾフ:私の人生をもとにした「ティナとの暮らし」です。
マーティンは遊園地で楽しい時間を過ごしたあと、卵人間でできた空中の建物にたどり着きます。そこに待ち構えていたティナ(※島の病院で働く精神科医)が、「私が立ってるのは、治療しなかった人たちの人生の上」と言うんです。

人を助ける側の人は、助けられなかった人たちへの後悔を抱えがちです。一方で、助けが必要な人ほど、自分の悩みなんて助けてもらうほどのことじゃないと思い込んでいる。その食い違いを、卵人間に囲まれて治療を受けられなかった人たちの人生の“上”を歩く、という場面で表現したかったのです。
――タイトルの「Say Grace」は「食前の祈り」を意味しますが、日本語ではニュアンスが伝わりにくい言葉です。このタイトルには、どのような思いが込められているのでしょうか?
モロゾフ:作中に登場する「テレビの男」(※テレビの中からマーティンに辛辣な言葉を投げかけてくる謎の人物)のセリフの多くは、私がかつて悲しみの中にいたとき、周りの人たちから実際に言われた言葉です。


弱っているときにそばにいた人の言葉って、いつの間にか心に染みついてしまうものですよね。テレビの男は、そうして染みついた言葉が形になった存在です。だから頼んでもいないのに、誰も聞きたくない突き放した言葉を何度も小言のように投げかけてくる。
そして、こうした悲しみを語るうえでは、感謝(Grace)についても語らなければいけないと考えました。
自分が生きてきた時間に感謝することができず、限りがあるからこそ意味が生まれるのだと気づけない人は、娯楽や怒り、依存といった別の気晴らしに走りがちだからです。
私自身はまったく信仰を持っていませんが、食事に感謝するのと同じように、ほかのあらゆるものにも感謝したら、どんな世界になるんだろうと考えてしまうんです。

次回作の主人公は日本の地下アイドル!?新作「Evi Alba」
――最後に、次回作の構想や、今後挑戦したい表現があれば教えてください。
モロゾフ:次回作の「Evi Alba」は、規模もずっと大きく、物語もはるかに複雑になります。
「いい子は、お祈りを捧げる」は、ばらばらになった悲しみを描いた物語でした。一方、「Evi Alba」のテーマは、自分探しとセレブ文化、そして現実との乖離です。
主人公のエヴィは、東欧で育った日本人とのハーフの女の子。支配的な両親のもとを逃げ出し、日本で地下アイドルとして新しい人生を始めます。
彼女は世の中のすべてを、2つの視点で見ています。自分が捨ててきた人生の色と、周りの人が自分を見るときの色。
作中では、パラソーシャルな関係(※ファンが有名人などに対して一方的に抱く親密な感情や関係性)や身体へのこだわり、そして他人の目に映る自分と、自分が思う自分のズレを描きます。

何か特定の作品から着想を得たわけではありませんが、ある意味、これまで触れてきた多くの日本の作品から影響を受けた作品と言えるでしょう。
「いい子は、お祈りを捧げる」の売上は、すべて「Evi Alba」の開発費に回します。作品があふれている今の市場で、みなさんにゲームを買っていただけることが、私たちにとっての大きな支えです。いつかは自分たちの資金だけでゲームを作れるようになるか、私たちのやりたいことに共感し、自由に作らせてくれるパブリッシャーと出会えたらと思っています。
「Evi Alba」は2026年12月に正式発表を予定しています。今は主役を演じる日本人声優の方を探しているところで、2027年5月の発売を目指しています。
最後に、自分の考えを言葉にする機会をいただき、本当にありがとうございました。この記事を読んでくれたプレイヤーの皆さん、ぜひSteamで本作をチェックしてみてください!
「いい子は、お祈りを捧げる」(Good Children Say Grace)Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/3881920/
答えの出ないモヤモヤを楽しめる人にこそ遊んでほしい1本
プレイしている間は「今のどういう意味!?」と首をかしげてばかりだった筆者だが、モロゾフ氏の言葉を読んで、作品の見え方が少し変わった。
卵の人々にも、タイトルの「Say Grace」にも、作り手の人生や考えが込められている。日本のマンガを愛する海外の開発者が、ほぼ一人でここまでの物語を作り上げたことに、改めて驚かされた。
本作は、合う人と合わない人がはっきり分かれる作品だろう。すっきりとした答えがほしい人には、もどかしく感じられるかもしれない。一方で、考察が好きな人や、自分なりの解釈を組み立てるのが好きな人には、これ以上ない題材になるはずだ。プレイした人の数だけ、違う物語がありそうである。

なお、15種類以上あるエンディングをすべて見届けたい人には、Steamで販売されている追加コンテンツ「Supporter Pack」もおすすめだ。どうすればどのルートに進めるのかを詳しくまとめた資料が付属しているので、行き詰まったときの手がかりになる。また、ゲーム本体とのセット「Supporter Edition」も用意されている。
筆者もまだ、「いい子は、お祈りを捧げる」という物語に、自分なりに納得できる答えを見つけられていない。……まあ、だからこそ、また島に戻りたくなってしまうわけだが。答えの出ないモヤモヤを楽しめる人は、ぜひ一度、この閉ざされた島の1日を体験してみてほしい。
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