KONAMIが、1月11日~12日に栃木・那須「コナミクリエイティブセンター」にて開催した「METAL GEAR RISING REVENGEANCE BOOT CAMP」。その中で実施した開発陣のインタビューを紹介しよう。
「METAL GEAR RISING REVENGEANCE BOOT CAMP」
広大な那須高原を一望できる自然豊かな研修施設「コナミクリエイティブセンター」にて実施された「METAL GEAR RISING REVENGEANCE BOOT CAMP」は、2013年2月21日に発売を予定しているPS3「メタルギア ライジング リベンジェンス」をメディアが先行してプレイする体験イベント。ちなみに2012年12月にはロサンゼルスで海外メディアを対象にした本作の「BOOT CAMP」が実施されている。
参加開発陣
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション
「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」プロデューサー「是角 有二」氏
「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」シナリオライター「玉利 越」氏
プラチナゲームズ株式会社
「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」プロデューサー「稲葉 敦志」氏
「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」ディレクター「齋藤 健治」氏
インタビュー
――まずは開発を終えた感想をそれぞれお願いします。
玉利氏:やはりプラチナゲームズさんと組んで完成させることができて良かったと思います。シナリオも全部書き直した部分があり、苦労もしましたが、結果的にゲーム性と有機的に結びついたシナリオになりましたし、「METAL GEAR SOLID 4(以下、MGS4)」のその後の話ということで、より成長した雷電の姿や新たな魅力も引き出せたと思っています。
是角氏:本作は以前「METAL GEAR SOLID RISING」として小島プロダクションで開発を一度断念しています。新たにプラチナゲームズさんと開発を始める際に新規で命名したタイトルが「メタルギア ライジング リベンジェンス」となり、「タイトルを完成させるため(リベンジ)」に再度チャレンジするためにリベンジェンスという造語を使用しました。小島プロダクションだけでは作り上げることのできない、お互いの良いところの詰まった作品になりました。
稲葉氏:クリアできるかわからないほどのたくさんのハードルがあり、「メタルギア」というシリーズの名前ですらプレッシャーでした。そのハードルを開発中にひとつひとつクリアしていき、最高のパッケージにできたということで今、ちょっとだけホッとしています。もちろんどのような評価を受けるかはこれからなので、ホッとしている反面、ドキドキもしています。
齋藤氏:僕は「終わったか!」という言葉に尽きますね(笑)。自分自身がディレクターを担当することが初めてであり、コラボレーションも初めてということ、そして「メタルギア」という大きなシリーズタイトルに関われたことが嬉しかったです。稲葉が言っていたように大きなハードルや挑戦もたくさんあったので、完成したこと自体もとても嬉しいです。
――小島監督は(完成を迎えて)どのようなコメントをしていますか?
是角氏:完成したものに対して驚いて、そして喜んでいますね。特に驚きのほうが大きいくらい想像以上のものが完成したと感じていました。
――雷電の声を担当した堀内賢雄さんには完成についてお話しましたか?
是角氏:堀内さんには今後もいろいろお願いすることもありまして、これから迎える発売と同時に報告するつもりです。まだ完成した作品のすべてはお見せしてないんですよ。
――2012年に12月にアメリカ・ロサンゼルスで同じようなブートキャンプが実施されましたが、その際の海外メディアの反応はどうでしたか?
是角氏:一言で言うとすこぶる好感触でした。海外のメディアは辛辣な意見を書くライターやコアなゲーマー記者が多いのですが、我々が目指した新たな「メタルギア」シリーズを受け入れてくれたみたいです。その後に掲載された記事などでの評価もだいぶ良かったですね。
玉利氏:インタビューなどでも「なんでこんなメタルギアらしいんだ!?」と聞かれることがあるんですが、もちろん小島プロダクションでシナリオを作っていますからね…(笑)
――本当に随所にメタルギアらしさが散りばめられていますね。
玉利氏:僕はずっと「メタルギア」が好きで作品に関わってきていることもあり、息をするように、とは言い過ぎかもしれませんが、自然に「メタルギア」のミーム(MEME)は受け継いできたつもりです。
齋藤氏:それぞれ役割分担をしっかりとしていたので、プラチナゲームズはアクション部分を担当、小島プロダクションにはシナリオとイベントの演出をお願いしていたので、絶対に方針は曲がらなかったですね。
玉利氏:役割分担をしていても、お互いのしている作業に関して「何も言わない」わけではなく、自分の役割以外のことでも思ったことは何でもぶつけあっていましたね(笑)。
齋藤氏:気づいたら言っちゃっているという(笑)。気になったらやはり伝えていかないとより良いものは作れませんし、逆に小島プロダクション側からいただいた「ゲームの中ではこうできないの?」みたいな意見を参考に開発の調整をすることもありました。
――PS3用ソフト「Z.O.E HD EDITION」に同梱、その後PSstoreで体験版が配信されましたが、今回プレイした製品版では体験版と比べ、だいぶ手触りが変わったように感じました。(特に自由斬撃の際のカメラの操作など)どのような調整をしたか、ユーザーからどんなフィードバックがあったか教えてください。
齋藤氏:調整に関しては、開発の途中段階のバージョンを体験版として配信しますので、もちろんその時期の制作のMAX状態となります。最終的な手応えや感触、SEやコントローラの振動などをその後に一気に調整していきます。ユーザーからの評価は「とても面白い」という話も聞きましたが、「難しい」といった意見も多かったですね。難易度に関してはかなり調整しましたし、体験版と製品版の難易度は大きく変わっています。
――難易度Easyではさらにシノギの方向をアシストする機能のオン・オフを選択できますが、導入した経緯は?
稲葉氏:実は開発プロデューサーからのトップダウンで導入しました。体験版の時点でのNormalとEasyはアクションゲームによく実装される「敵のライフが低い」などの難易度設定なんです。本作では根本的に「シノギ」がキーポイントになっていて、シノギを楽しめないとさらにゲームを奥深く楽しめない構造にしてあります。それに対する取っ掛かりのハードルがあまりに高すぎると、このゲームそのものに対してコントローラを投げられてしまう恐れが、一定のユーザーにはあると思いました。そのようなユーザーを切り捨てて「本作はアクションが得意なプレイヤー向けです!」と発売することもひとつの正解だとは思いますが、せっかく新しい面白さを実装している作品だったので、さまざまなプレイヤーが遊べるようにセミオートマチック的なシステムを作ってくれないか、と齋藤に投げたんです。
齋藤氏:基本的には自分が作った作品を「そのまま触ってもらいたい」とゲームクリエイターは思うんですが、面白さを損なわずにシステムを入れ込むことにだいぶ苦労しました。
稲葉氏:最初の段階で、勝手に全部攻撃を弾いてくれる「完全オートマチックシノギモード」といった極端なシステムを入れてテストしてみたんですが、案の定全然おもしろくなかったんです(笑)。製品版ではきちんとボタンを押さないとシノギは発動しないので、ちゃんとインタラクティブに介入している気持ちはそのまま残しています。スムーズにEasyを楽しんだあとはNormalで再プレイ、といった流れにもつながると思いますね。
是角氏:「メタルギア」シリーズが好きな人の中には、ストーリーを楽しむためにEasyで最後までプレイする人も多いです。今回用意したEasyアシストではゲームをじっくり楽しみつつ、物語や世界観も味わえる最適な機能になっていますので、アクションが苦手な方も安心してプレイをしてもらえます。
玉利氏:Easyアシストで遊んでいるうちに「シノギ」を身につけたくなるはずなんで、クリアしても終わらずに2周目もぜひやって欲しいですね。
――敵の連撃をすべてシノぐ快感はやはり自分でシノギを繰り出さないと?
齋藤氏:あれができれば「俺って強えええ!」ってなりますよ!
――難易度によって変化する敵の要素を教えてください。
齋藤氏:NormalとHardに関しては「敵の固さ」と「攻撃の積極性」が変わってきます。Easyですとプレイヤーがふっ飛ばされて動けないときなどは空気を読んであまり攻撃を仕掛けてきません。Hard以上になるとその行動の制限はすべて外しているので思い切り襲いかかってきます。単なる無秩序な攻撃ではなく、立ち位置を計算しながら全方向から攻撃が来ます。
――多彩な技を仕掛けてくるボスなどの技は変化しますか?
齋藤氏:そこは大きく変わることはありません。
稲葉氏:VeryHard以上は本当に開発側で好き勝手に調整しているので、コアなアクションゲーマーも存分に楽しんで欲しいと思います。
齋藤氏:アクションのやりごたえも重視しなくてはいけないと思っているので、この部分については「メタルギア」シリーズとはまた別に、とことん激しいアクションを楽しんでもらえればと思います。
是角氏:僕はクリアできなかったですけど…(笑)。
――開発時の社内でのテストではどうでしたか?
齋藤氏:最後の難易度をクリアできたのは数人です。もちろん僕はクリアしましたよ!
是角氏:難易度は5段階用意しています。最初にプレイする際にはEasy(Easyアシストのオン・オフも選択可能)・Normal・Hardから選択可能です。
――建物の柱など敵以外でも自由切断できる箇所が多いですが、斬ってしまって先に進めなくなるような場所はないですか?
齋藤氏:進行に関係あるもの・ないものに関してはしっかり制御していますので基本的にはないです。斬ったオブジェクトを敵に当てられるものもありますし、賑やかしのオブジェクトなどは基本的に自由に斬れますね。
稲葉氏:調子に乗って斬りまくると複数ルートの一部がなくなるような場所もなかった??
齋藤氏:一部ありますね(笑)。
――ミッションの途中に「左手を入手する」など成功・失敗で展開が異なる箇所はどのくらい用意されていますか?
齋藤氏:設定された課題に対して、その場での成功・不成功が判定されるので大きくシナリオが変わったりすることはありません。もちろんそこで分かれ道が発生することもありません。人質をどうやって救出したか、などが実績やBPなどに関わってきます。
稲葉氏:失敗したときの無線のセリフはちょっとイラッとしますよね(笑)。
是角氏:分岐というよりは選択肢があることで、プレイヤーの遊び方は変わってくると思うんです。達成するために違う遊びかたをしなくては、みたいに。ここではいろいろな遊び方を選んで楽しんでくださいという開発側からのミッションと思ってもらえたら嬉しいです。
齋藤氏:本作では「ひたすら突っ込む」「上からこっそり暗殺」「サブウェポンを使ってステルス行動をサポートする」など何パターンもの遊び方が存在するので、それをプレイヤーに投げかけて、時々思い出させるミッションとなっています。
玉利氏:民間人が出てくるシーンが何箇所かあるんですが、本当に救出が難しいところもあって、ゲームをクリアしても「こんどこそアイツを助けたい!」という気持ちも生まれてきますよね。
――自分は今のところ全部見捨ててきました(笑)。
稲葉氏:それもひとつのプレイスタイルですよ(笑)。本作ではリスタートが簡単でリスクもないので、目的を持ってやり直すことも苦にならないと思います。
齋藤氏:チェックポイントがかなり細かく設置されているので、リスタートを重ねて自分なりの目的を果たすことも可能になっています。
――サイボーグの重要な記録箇所を敵の左手に設定したのは何か理由があるのでしょうか?
玉利氏:最初は齋藤さんから「左手を集めるようにしてほしい」とシナリオへの指示をもらいました。敵は右手に武器を持っており、その右手を斬れば武器を使えないようにする(無効化する)といった意味があるのですが、左手を斬ることにも意味を持たせたいというお話だったので、僕の方で新たに設定を考えました。アイテムとして回収できるのは一部の敵の左手だけですが、アイテム化しない敵の左手だってもちろん斬れますし、BPも多く貰えます。
齋藤氏:「斬る」という遊びの中で、敵サイボーグのパーツの収集をプレイヤーにさせたくて、どの部分を斬って収集するかと考えていたときに、どこが一番安全か「さすがに首はまずいな」など試行錯誤しました。
稲葉氏:初期の企画段階では収集する箇所が「耳」や「目」などいろいろなアイデアが出されましたね。
齋藤氏:分かりやすいのが「手」だったんです。それを斬って集めているのも不気味だけど集めて並べるのも面白いな、と。
玉利氏:でも並んでいるのを眺めることができるのはドクトルの演出シーンだけだよね(笑)。
――戦闘中に入手できるBPはどのように戦うと多く貰えますか?
齋藤氏:BP獲得は基本的にコンボに紐付いており、コンボが途切れないように多くの敵を倒すことが、まずは戦闘中にBPを効率よく貯める方法になります。コンボと倒した敵の数、どれだけ敵を細かく斬り刻んで倒したか、という要素も計算されます。コンボを稼ぐ、部位を斬ることを意識すれば一定のBPは稼げます。また、ノーダメージや敵を殺さないように倒すなどでもボーナスを得ることができます。ミッションクリアした時のボーナスもランクによって数値が変わってきます。
玉利氏:BPを得る方法もひとつではないので、それぞれのプレイスタイルで楽しみながら獲得して欲しいですね。「BPを多く獲得する方法」がガチガチに決まってしまっていると、そればかりを追求してしまいプレイの自由度が少なくなってしまいますしね。
齋藤氏:切断した部位によって、もらえるポイント量が変わります。もちろんバラバラに斬ったときも専用のポイントがもらえるようになっています。
是角氏:またVRミッションをプレイしてもBPがもらえるようになっているので本編と合わせて楽しんでもらいたいです。
玉利氏:サイボーグと言われているキャラクターは身体を機械で強化し、人の意識を持っています。MGS4で登場したSOPシステムのようなもので感情をコントロールされていることもあります。ですがあくまで人間として行動していますので、それを「斬る」ことにまつわる物語も描かれています。
稲葉氏:でもサイボーグです(笑)。
玉利氏:サイボーグは腕とか脚とか斬られてもあとで修理すれば治りますからね。敵を斬ったときに「くそ、修理代が!」などというセリフを話すこともありますよ。
齋藤氏:両手足を斬ってそのまま距離を空ければ敵は消えます。その場合は「敵を殺していない(不殺)」ことになるので、そのようなプレイを極めることも可能です。
――「MGS4」ではちょっと頼りなかった雷電が、サムへの敗北やマヴェリック・セキュリティ・コンサルティングの面々、そして憎むべき敵との出会いを通して、感情の起伏が激しくなっていますが、雷電の心情など設定やセリフなどこだわった部分を教えて下さい。
玉利氏:雷電の設定は今までのものを踏襲しています。雷電は「MGS2」「MGS4」でもスネークのサーガの一部としてキャラクターであり、彼の引き立て役になってしまう場合もありました。今回は「MGS4」の後の話ということで、雷電の物語として、彼がどんな人生を歩んでいくのかということを改めて考えて作りました。
――マヴェリック・セキュリティ社の面々と人間臭い会話もしますよね?
玉利氏:ちょうど本作の雷電は「MGS」の頃のスネークと同い年くらいになるわけですが、後輩もできて自分の考えもしっかり持つようになって、それを部下に伝えるときにちょっと説教臭くなったり、逆に反撃されてしまう、といった人間らしい一面を見ることもできます。
――本作は「メタルギア」シリーズをプレイしていなくても楽しめますか?
是角氏:むしろ、プレイしていない人でも遊べることをメインに考えています。シリーズをプレイしていなくても楽しめますし、もちろん「メタルギア」のブランドを背負っているので、シリーズのファンでも違った楽しみを見出すことができる作りになっています。
――無線で聞ける会話のバリエーションがかなり多いですよね?
玉利氏:「MGS4」では多くの会話をカットシーンに盛り込んでいたので、無線会話としては本作のほうがボリュームが多いです(笑)。その場の状況にあったものをプレイヤーが能動的に引き出すことができるのが無線の楽しみなので、限られた時間の中で大変でしたができる限り盛り込みました。
――ボスを倒すとBPで入手できるユニーク武器のデザインもかなり衝撃ですよね?
齋藤氏:ミストラルの仔月光の腕を使ったデザインや、サンダウナーの大きなハサミは物議を醸しましたね(笑)。どういった形で彼の「ハサミ」を表現するか、片手で操作するにはどうするか、など苦労しましたね。
――店舗限定や数量限定の特典を用意した理由はありますか?
是角氏:やはり予約するからには何かもらいたい、ということで(笑)。もともと能力の差はないバリエーションを作ってもらおうと依頼したんですが、せっかく作るなら個性を出したいということで店舗限定特典の3カラーについてはちょっとずつ違う能力が追加されています。
齋藤氏:やはりカラー違いでも、予約してもらえるアイテムにはお得感が欲しいと思いまして、できる限りの範囲内で提案させてもらいました。
是角氏:また「サイボーグ忍者」と「MGS4 雷電カスタムボディ」についてはみなさん使いたいだろうと思うので、数量限定特典および体験版感想ツイートキャンペーンの参加特典としてどの店舗で購入した方も入手できるようになっています。(注:数量限定特典は数に限りがあり。また、体験版感想ツイートキャンペーンは期間限定となっている)
――それでは最後に「メタルギア ライジング リベンジェンス」で初めて「メタルギア」シリーズをプレイする人にメッセージをお願いします。
玉利氏:「MGS4」でスネークの物語が完結した後から、本作の物語が始まります。「メタルギア」シリーズの名前は知っているけどとっつきにくいな、と考えていた人には、ここから始めるのが最適な作品に仕上がっています。今までの物語を知らなくても全然楽しめますし、これをきっかけに体験してもらって今までのシリーズを改めて振り返って楽しんでもらいたいと思います。
是角氏:本作はアクションゲームということで、触らないとわからないところもありますが、小島プロダクション×プラチナゲームズのタッグでお互いの良いところが相乗効果として現れ、「より幅広いプレイヤーが楽しめるゲーム」になっています。アクションが得意な人も苦手な人も自由に難易度を選択して楽しめますので、ぜひちょっとでも気になったら手にとって遊んでもらいたいと思います。
稲葉氏:メチャクチャかっこいいヒーローがスゴイかっこいいアクションで、しかも今までのアクションゲームにない新しい面白さを加え、さらに最高に深い物語を味わえる…と、非の打ち所がない作品に仕上がっています。ちょっとでも面白そうだと思って触ってもらえたら、絶対に損はさせない作品になっています。
齋藤氏:本作ではこれまでになかった「自由切断」というゲームの新たなリアクションが導入されています。斬撃モードでプレイヤーが自由に「斬ること」を操作でき、これまでにない体験ができるようになっています。これを体験するだけでも「一見の価値あり」です。ぜひ自分の手で体感してください。
――ありがとうございました。
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