セガより2013年11月28日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト「初音ミク Project mirai 2」。プランナーの佐藤一樹氏、2Dデザイナーの菅田紗代子氏、ステージデザイナーの島田麻実氏へのインタビューをお届けする。

(左から)島田麻実氏、佐藤一樹氏、菅田紗代子氏
(左から)島田麻実氏、佐藤一樹氏、菅田紗代子氏

「ねんどろいど」のデザインを採用した初音ミクたちの映像とともに、リズムゲームを楽しむことができた3DS「初音ミク and Future Stars Project mirai」は、これまで「初音ミク -Project DIVA-」シリーズを展開してきたセガによる、新たな試みとして目に留まった人も多いことだろう。

そして、その続編として11月28日に発売された「初音ミク Project mirai 2」は、「タッチモード」と「ボタンモード」という2つのゲームモードを搭載し、前作の楽曲21曲を含む、全47曲ものボリュームとなったリズムゲーム、初音ミクたちとのマイルームでのコミュニケーションの幅が広がっただけでなく、お出かけすることでさまざまな遊びを楽しめるなど、前作をはるかに凌ぐボリュームとなっている。

その発売のタイミングに合わせて、プランナーとして本作の開発全般に携わった佐藤一樹氏、そして“さよぽん・あさぽん”という愛称でもお馴染みの、2Dデザイナー 菅田紗代子氏、ステージデザイナー 島田麻実氏の3名に、いよいよ発売を迎えた今だからこそ話せるエピソードも含めて、たっぷりとお話を聞いていた。

いろいろな意味でのボリュームアップが至上命題だった

――まず、みなさんの開発における役割についてお聞かせください。

佐藤氏:プランナーという立ち位置で、主にリズムゲーム以外の部分の仕様を担当しました。何曲か、リズムゲームのデータ制作も担当しています。

菅田氏:私は2Dデザイナーとして、インターフェイスのデザインや、一部楽曲のステージのコンセプトシートを作成したり、コスチュームのデザインを担当しました。

島田氏:ステージデザイナーを担当しております。PVの背景を主に担当したり、開発メンバーがより良い絵を作れるような、開発ツールを作ったりしております。二次元も好物ですが三次元データも大好きです(一同笑)。

――「初音ミク Project mirai 2(以下、Project mirai 2)」の開発が決まった際の感想をお聞かせください。

菅田氏:「やったー!」という感じでしたね。

島田氏:ミクさん漬けの未来が確定したことが幸福すぎて、万歳三唱…(一同笑)。

佐藤氏:前作(「初音ミク and Future Stars Project mirai」)から参加しているのですが、その時は時間がない中、正直詰めこみきれなかった部分がありました。それをもう一度仕切り直して作れるというのは、万歳三唱とまではいかないにせよ(笑)、嬉しかったです。

菅田氏:佐藤の言っている通り、前回もう少しやりたかった部分があったので、今回それを心ゆくまでできるということは、喜ぶ以外ありえない!という勢いでした。

――前作の発売から今作の発表までの約1年間、すでに開発もスタートしていたとは思いますが、発表されるまでの心持ちはいかがでしたか?

菅田氏:「もう早く、早く見せたい!」という感じですよね?

佐藤氏:うっかり言っちゃいそう、という部分はありましたね。友達と話していても、うっかり「あ、いや、なんでもない!」みたいな(笑)。

島田氏:ミクさん好きな知人と会っても、まだ言えなくて大変心苦しい気持ちになりました。

――実際、「続編は出ないんですか?」みたいに聞かれたりもしましたか?

島田氏:聞かれました。(「Project mirai 2」が出ることが発表されてからは)ドヤ顔で、「Project mirai 2」が出ますと言いました!

――今作の開発期間はどのぐらいだったのでしょうか?

佐藤氏:1年半ほどになりますね。PVとかデザイナーの仕事は減ってはいないのですが、ソフトに関しては基礎があったので、ゲーム全体で見て、企画として+αで詰め込めたという感覚はありますね。

――そうして開発を進める中で、意識した点がありましたらお聞かせください。

佐藤氏:とにかく、いろいろな意味でのボリュームアップというのが至上命題だったかなと思っています。それは単純に曲数を増やすということもありますし、前作では基本的に立っているだけだったマイルームを広い部屋の中で生活しているような感じにして、それを見て楽しんだり、こちらからつついてコミュニケーションできるようにするなど、タイトル全体で遊びの幅を広げることを強く意識しました。

今まであったものを広げること以外でも、「ダンススタジオ」や「うたのお時間」などの新しい遊びを入れつつ、あくまで前作のカジュアル、かわいい、ちょっとライトなイメージの世界を大事にしながら慎重に広げていった感じです。

――前作から大きくパワーアップした点としてまず挙げられるのがリズムゲームだと思いますが、タッチモード実装の経緯や、ゲームバランスの面で苦労した点があればお聞かせください。

佐藤氏:前作でボタン操作にしたのは、拍をとる上でタッチ操作だとタイミングが難しいと思い、リズムゲームをプレイするならボタンのほうがいいのではないかと考えたからでした。

遊びやすくするつもりでボタン操作にしたのですが、むしろライトなお客様、小さいお客様はタッチ操作に慣れていて、「タッチで遊びたかった」という意見がたくさん寄せられました。

一方、「最近タッチの音ゲーが多いけれど、ボタンでよかったよ」というのも同じぐらいあって、じゃあタッチだけというわけでもいかないと。最初はどちらかにするという話もあったのですが、こうした意見も踏まえて、最終的には両方入れるしかないという話に落ち着きました。

タッチではスライド、ボタンでは同時押し、とそれぞれでしかできない操作があり、譜面、難易度も別々に用意する必要がありましたので、リズムゲーム制作メンバーは、非常に苦労していました。

一応、タッチモードがリズムゲームを普段あまり遊んでいない方でも楽しめるように、ボタンモードのほうが少し難しい譜面も用意している、という触れ込みではあるのですが、プレイする上でのルールが違うので、譜面を作る際にはタッチとボタン、それぞれの面白さのエッセンスが感じられるようなバランス調整は苦労しましたね。

――実際にゲームをプレイしてみて、どちらのモードも3段階の難易度それぞれで難しさがガラッと変わる印象を受けました。

佐藤氏:タッチモードでは、一番下の難易度の「ラクラク」を赤一色にすることで、タッチモードを入れようと思ったところの本懐である、小さなお子様がなんとなく押しているだけでもクリアできるものにしています。そして「ホドヨク」になると赤と青の2色、そして「トコトン」では赤、青、黄の3色になるという、基本的にはタッチのバリエーションが増えていくというところが難易度のベースになっています。

ラクラク ホドヨク トコトン

リズムゲームはノートをあまり引きすぎるとそれはそれで難しいんですよね。今回は色が少ない分、あまりノートの間引きはしすぎないチューンになっています。

ボタンモードの方はタッチみたいなわかりやすい見た目はつかないですが、こちらも「ラクラク」はA・B、「ホドヨク」はA・B・Y、「トコトン」はA・B・Y・Xというように使うボタンの種類が変化しています。あと、同時押しは難しいので、「ホドヨク」「トコトン」のみになっています。

――あとは同じボタンを連打して、そこからボタンが切り替わるタイミングが続くと難しかったりと、シンプルながらもリズムゲームファンにもリーチしている印象でした。

佐藤氏:今回、リズムゲームの仕様設計と譜面制作を担当したのが「初音ミク Project DIVA Arcade」を制作しているスタッフなので、そのあたりのノウハウも活かされていると思います。

佐藤氏が書いた字コンテにさよぽんがダメ出し!?

――前作の楽曲をまるまる収録することになった経緯をお聞かせください。

佐藤氏:最初は前作の楽曲を全部入れようという話はなく、普通に新作を作ろうというところから始まったのですが、続編とはいってもPVはデザイナーがほぼ新規に作ることになりますし、限られた開発期間でボリュームアップを目指そうといっても限界があると感じていました。

もともとPVの中でキャラクターを着せ替えるという遊びがありますし、今作では「服だけチェンジ」という体の部分だけほかの衣装を持ってこれる新システムが追加されたことで、自分でいろいろ組み合わせて遊ぶことができるようになりました。

曲にしてもコスチュームにしてもその種類が多ければ多いほど楽しみが広がるタイトルなので、思いきって前作の楽曲を全部入れてしまおうと。そうすれば、前作のPVに今作の衣装を持ってきたり、逆に前作のコスチュームを今作の新曲に服だけ合わせるといった遊び方もできるようになると思っていました。リズムゲームのシステムが変わったこともあり、安請け合いしたもののすごく大変でしたね(笑)。

――東京ゲームショウ2013ではそれぞれの好きな楽曲についてお話されていたと思いますが、リズムゲームとしてオススメの楽曲はありますでしょうか?

島田氏:「ロミオとシンデレラ」は、音楽がノリノリで、カメラもいい感じに譜面に合っていて良いと思います。あと「アゲアゲアゲイン」は、プレイすると熱中しすぎて手にすごく力が入ります(笑)。

佐藤氏:今回は、カメラの動きと譜面の動きをシンクロさせるというのはこだわって、微調整をかけたところですね。そういう風にカメラを追うものもあれば、PVにちなんだ絵が出てくるものもあるので、お楽しみいただければと思います。

「ロミオとシンデレラ」 「アゲアゲアゲイン」

――リズムゲームのもう一つの魅力として、可愛らしいキャラクターたちによるPVは外せないところだと思いますが、そちらの見どころについてもお聞かせください。

島田氏:どのカットをとっても、ミクさんが可愛くなるように意識しました。私は背景を担当しているのですが、背景が遠すぎても近すぎてもカメラに可愛く映らないので、最適な距離を見計らって作るようにしました。

開発中は、曲が自然に脳内再生されるぐらいに聴きこんで、「この曲を作るならこの絵だ!」というのを考えに考えながら作っているので、PVと曲との雰囲気ががっちり噛み合っている様を味わっていただければと思います。

菅田氏:「glow」という曲が収録されているのですが、そちらは他のPVと違っていて、「ねんどろいど」のミクをレンダリングした2Dの絵を動かして作っているPVになっています。

3Dモデルのミクが踊るPVですと、カメラの人、ステージの人、キャラの人、PVを統括する人、といろいろな人が集まって作るのですが、「glow」は完全に2DのPVなので、前作の「ハロ/ハワユ」と同じく私がほぼ1人で作らせていただきました。実は最初、佐藤に字コンテを書いてもらったのですが、映像化するにはあまりにも…ちょっと…な絵コンテで(笑)。

佐藤氏:ダメ出しを食らってしまいました(笑)。

菅田氏:動画投稿サイトに投稿されている「glow」の一枚絵があるのですが、それがすごくほんわかした雰囲気だったので、それを踏襲するかたちで水彩風の淡い雰囲気を出したいと思い、私が絵コンテを全部描き直して作りました。これはほかのPVにはない味だと思うので、そこを堪能していただければと。

――ほかの楽曲と比べると、色合いが異彩を放っていますよね。

菅田氏:そうなんですよ! ほかの楽曲は割と鮮やかな色になっているのですが、「glow」に関しては水彩風という設定なので、彩度を落としたり、わざと汚くしたりということもしています。あとミクの画像のレンダリングについては、公式に使われているレンダリング設定ではなく、平面っぽさが出るような特殊なレンダリング設定を使って作りました。

ちなみに、PVに登場するミクの画像を撮ってくれたのは佐藤です。私がポーズを描いて、これと同じものを撮ってとお願いして、場合によっては細かく調整指示を出しながら撮ってもらいました(笑)。

佐藤氏:もともとそういうPVにしたいと言い出したのは僕だったので、地の底まで付き合ってやろうじゃないかと。本来、プランナーがそこまですることはあまりないのですが(笑)。その分、特殊なコンセプトで見ごたえのあるものに仕上がったので、ぜひお楽しみにしていただければと思います。

「glow」

――その他、リズムゲームで注目してほしいという部分はありますか?

佐藤氏:以前から考えていたのが、譜面表示の後ろでPVが流れていることの「必然性」の追求です。単純に見やすく遊ぶだけなら背景を一色にして、そこにまっすぐノートが出てくるのがもっともわかりやすいし見やすいということになるのですが、本作に関しては、すさまじい手間をかけて、愛で作られたPVが後ろで流れている上で遊ぶゲームなのだから、やはり相乗効果でその映像に浸りながら遊べるものにしたいなと考えていました。

PS Vita/PS3「初音ミク -Project DIVA- f/F」に収録された<br />「Sadistic.Music∞Factory」
PS Vita/PS3「初音ミク -Project DIVA- f/F」に収録された
「Sadistic.Music∞Factory」

PS VitaとPS3で発売された「初音ミク -Project DIVA- f/F」に収録されている「Sadistic.Music∞Factory」というPVとリズムゲームの組み合わせにフィーチャーした楽曲があるのですが、これはリズムゲームの譜面班とPVの制作班が二人三脚で作ったという特殊な楽曲になっています。

僕は直接開発には携わっていないのですが、それを実際に遊んでみて「これはやられたな」という感覚が少なからずありまして、そこで感じたフィーチャーをかなり盛り込んで作ったつもりです。後ろで流れているのは背景ではなく、ラインやカメラの動きなど、映像に浸りながらリズムにのって楽しく押せる、ゲームならではのインタラクティブムービーを目指しました。

リズムゲームに夢中で背景を見ている暇がないということもよく言われたりするのですが、今回に関しては自然とPVも目に入ってくると思うので、普段PVモードを見ないような方でも印象に残ってくれると嬉しいなと思います。

ミニゲーム「ぷよぷよ39!」は着せ替えしたキャラクターで楽しめる!

――先ほどお話にもあった服だけチェンジが可能になるなど、パワーアップしたマイルームのポイントをお聞かせください。

佐藤氏:とにかく今回は生活している感じといいますか、遊んでいるユーザーの目を気にせず、ルームアイテムでいきなり遊び始めたりと、好き勝手にウロウロしているのを眺めつつ、ちょっかいを出したくなったら呼んでみたりと、そういう絶妙な距離感で調整した感じですね。

あと、今作ではメニュー画面をマップでタウンマップというかたちで表現しています。ただなんとなく、マイルームはマイルーム、メニューはメニューという、ゲーム然とした突き放す感じではなく、マイルームでともに過ごしているミクさんと一緒に、リズムゲームを遊ぼう、ダンススタジオでダンスの練習をしよう、一緒にコスチュームを買いに行こう、みたいな空気を感じられるように菅田に描いてもらいました。

菅田氏:マップは下画面に表示されるのですが、一画面に施設が6つあって、各施設が何をする施設なのかわかるようにデザインしなければいけないので、何度も細かく調整しました。しかも、昼の街、夜の街、昼のリゾート、夜のリゾートと4種類用意したので、PVを作るより大変だったかもしれません(笑)。

佐藤氏:本作では海外旅行に行けるという遊びが入っています。ルームを選ぶ際、レアな条件で入手できる海外旅行チケットを使って、マイルームパートナーと一緒に南の島へバカンスに行くことができるのですが、「旅行中はリズムゲームでは遊べません!」というわけにもいかず、マップもリゾート専用のものを用意しました。

菅田氏:施設説明のアイコンを出す際、キャラクターに大きく被ってはいけないという制限があったのですが、キャラクターはいろいろなところに移動するので、とにかくレイアウト調整に苦労した覚えがあります。

――「ダンススタジオ」、「うたのお時間」などリズムゲーム以外で遊べる要素も本作では用意されていますが、どういったかたちで遊んでほしいと思っていますか?

佐藤氏:これは内海(「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project」統括プロデューサーの内海洋氏)が前作から“ゲーム玩具”という言葉で掲げていたことではあるのですが、リズムゲームとPVが中核にありながらも、それと同じくらいいろいろな遊び方ができるように組み立てていった感じです。

最近流行っているUGC(User-Generated Contents:ユーザーによって制作・生成されたコンテンツの総称)のような感じで、今作ではプロフィールカードを交換して楽しむ、といった遊びを入れることで末永く遊んでもらえると考えました。

「ダンススタジオ」や「うたのお時間」は極端にハードルを下げて、小さいお子さんでもなんとなく作って、なんとなく「私が作ったの!」とできるようなものを目指して作りました。

「ダンススタジオ」は曲に合わせて適当にガチャガチャやっているだけで、なんとなくそれっぽい踊りを踊る“なんちゃってPV”が完成しますし、そのPVを見て「ここの動きが可愛いから別のところに持っていきたい」というところから振り付けを考えてみたりと、創作の入口みたいに広がったらいいなという思惑があったり、なかったりという感じです(笑)。

「うたのお時間」についても同様で、最初はシンプルな楽器遊びからスタートしたものの、それだけじゃつまらないよね、ということで着メロみたいなものを作れるようにして、さらにそのメロディを他のユーザーと交換できるようにしました。

それと、ミニゲームとして「ぷよぷよ39!」が入っています。「ミクで『ぷよぷよ』ないの?」みたいな話がお客様のほうからもあったちょうどそのタイミングで、「じゃあやろう!」ということでトントン拍子に進んでいき、「ぷよぷよ」を開発しているチームに協力してもらいつつ作りこんだ結果、ミニゲームとして入れちゃっていいのかと思うぐらいの内容になりました。

例えば、マイルームで着替えたキャラクターが、そのままの姿でカットインで出てきてポーズを決めてくれたりするので、自分でやっていても非常に楽しくて、「こういう『ぷよぷよ』欲しかった!」と思いました(笑)。

それと、ローカルでの対戦プレイにも対応しています。ミニゲームとはいえ、やはり「ぷよぷよ」は対戦ゲームだと思うので、最初は難しいと言われたのですが、担当プログラマの頑張りでなんとか実装することができました。

――自分たちのミクさんを見せつけ合いながら、「ぷよぷよ」で対戦を楽しむなんて夢のようですね(笑)。

佐藤氏:ひとりプレイでは、下画面でミニライブが盛り上がっていくという専用の演出が入っていますので、バッチリ楽しめますよ。

――それだけ聞くと、ミニゲーム単体で出してもいいぐらいのクオリティですね(笑)。

佐藤氏:単体で売ってもいいものを太っ腹に入れてしまった感じですね(笑)。3Dモデルをどうしても出したい、マイルームでおきがえさせたキャラを登場させたいと思っていました。実現は想像以上に大変でしたが、なんとか完成させることができてよかったです。

――それぞれの担当された部分について、これだけはアピールしておきたいというところがあればお聞かせください。

島田氏:私はトラボルタさんという「ココロ」という素晴らしい曲のPVを作りました。一体のロボットが心を手に入れていくまでの過程を描いた曲になっているのですが、大変泣ける内容になっているので、ぜひ見て泣いてください!

「ココロ」

菅田氏:PVも見て欲しいですが、インターフェイスについても前作は割とシンプルめで、操作性重視になっていたところを、今作ではボタンの隅にアイコンがあったりと凝りに凝ったので、隅々まで見てほしいと思います。

佐藤氏:インターフェイスは色々と注文を出して、普通では考えられないぐらいのとんでもない時間をかけています。先ほども話題に出たマップ画面は代表的なのですが、そのほかに各モードの画面も、普通だったら事務的に必要な情報を並べるだけでも十分なところでも、世界観を出すために施設の中にいるような雰囲気にしています。ミュージックセレクターも劇場風の凝ったものを作りました。

とにかく「Project mirai 2」ワールドという雰囲気を作って、それに浸ってもらうということを念頭に作っているので、居心地のいいゲームだなと感じてもらえたら嬉しいなと思います。

――最後に、本作と初音ミクに対する愛を読者の方々にお届けください。

島田氏:ミクさんへのこの溢れんばかりの愛をどう表現したものかとても難しいのですが、私も絵描きの端くれなので、このたぎる気持ちは全て絵にぶつけています。それをあえて言葉で表現するとするならば、どうか一人でも多くの方々に私たちの作ったゲームを遊んでいただきたいです。時間ギリギリいっぱい以上に使って、ギュンギュンに“ラブ”を詰め込みましたので、お楽しみください。

あとミクさんは今回も可愛らしいです。ほっぺはぷにぷにですし、絶対領域も大変いい具合に仕上がっていますし、ツインテールが床にちょっと当たってくにゃっと曲った時のあのたまらん感じもパワーアップしております。ミクさん好きの方にも必ずや満足いただけるかと思います。

スタンプ帳

菅田氏:ミクさん大好きです!ひとりカラオケもボカロ曲縛りで3時間余裕です!個人的にPVを作りたい曲もまだまだあります!が、作れなかった曲の分の愛も込めて、今回担当した曲や、インターフェイスに力を込めましたので、見ていただけると大変嬉しいです。

佐藤氏:本当にこうして愛を込めて込めて、そういうところから公私がないぐらいの熱量で作って出してきてくれるので、最初はこんなものかなという感じで仕様を出すのですが、ガラッと書き換えてということが日常的に起こる現場でまとめるのも大変でした(笑)。その分、本当に今回は悔いがないと言えるぐらいの内容になったかなと思っています。

今作ではスタンプ帳という、いわゆる実績帳みたいなものがあるのですが、結構レベルの高い難しいお題もあるので、ぜひともそれを全て達成するぐらいに遊びこんでもらいたいですね。

――ありがとうございました。

初音ミク Project mirai 2

セガ

3DSパッケージ

  • 発売日:2013年11月28日
  • 全年齢対象
初音ミク Project mirai 2

初音ミク Project mirai 2

セガ

3DSダウンロード

  • 発売日:2013年11月28日
  • 全年齢対象
  • ニンテンドーeショップ ダウンロード版

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(C) SEGA / (C) Crypton Future Media, INC. www.piapro.net
デザイン協力 : ねんどろいど
記載の商品名および社名は各社の登録商標です。

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

初音ミク Project mirai 2

3Dリズムアクション
機種
3DS
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
セガゲームス
シリーズ
初音ミク
ジャンル
リズム
公式サイト
公式サイト公式サイト
  • プリコネR特集
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • セール情報

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