コーエーテクモゲームスが2018年初頭に発売を予定している「進撃の巨人2」。プロデューサーの鯉沼久史氏、ディレクターの鈴木英生氏にスペシャル生番組で明らかになった新情報についてインタビューを実施した。

2017年9月23日に行われた東京ゲームショウ2017 コーエーテクモブースでの「進撃の巨人2」スペシャル生番組で、本作に関する新情報が公開。立体機動装置のアクションや巨人の動きが進化しているなど、前作をプレイしたユーザーにとっても気になる要素を紹介。また、対応プラットフォームがPS4/PS Vita/Nintendo Switch/Steamであることも明らかになった。

今回の番組配信に合わせて、プロデューサーの鯉沼久史氏、ディレクターの鈴木英生氏にインタビューを実施。現時点で公開可能な情報を中心に話を伺った。

(右から)鯉沼久史氏、鈴木英生氏

――前作の発売から1年以上が経ちましたが、改めて前作の反響や反省点などをお聞かせいただけますでしょうか?

鯉沼氏:前作は「進撃の巨人」ファンに向けて、アクションゲームをやらないアニメファンに楽しく遊んでもらえるようにしたいという気持ちがありました。「進撃の巨人」をゲームにする際のポイントは立体機動装置をどう楽しく遊べるかだと思っていて、とにかく立体機動装置で飛び回っているだけで楽しいゲームになるように制作しました。

おかげさまでその部分は評価して頂けたのですが、やり込んでいる人からは物足りないという声もあったので、今回はその点に関して立体機動装置周りを見直すということと、巨人の反応やシチュエーションにバリエーションを持たせて、より歯応えのあるゲームにすることを意識しました。

また、前作は立体機動装置を使った動きに差がないことから、キャラクターの数は多くなかったのですが、ファンの方からはそれでもこのキャラクターが使いたいという声が多かったので、今回は大幅に使えるキャラクターの数が増えています。

――基本的にはテレビアニメのSeason 2までのキャラクターが登場するということでしょうか?

鯉沼氏:今回はSeason 2をベースにしているのでその登場キャラクターも含めて増やします。

――ゲームは前作同様にストーリーを追っていくような流れになると思いますが、今作でSeason 1の部分も描かれるのでしょうか?

鯉沼氏:入れるにしてもまったく同じ入れ方はまずいので、その辺は工夫して入れようと考えていますが、基本的にはSeason 2のストーリーをゲームとして遊んで欲しいと思っています。ただ、Season 2と同じ内容で終わらせるとゲームとして終わりきれないので、版元さん監修の元オリジナルストーリーを追加して、きちんとエンディングを迎えられるようになっています。

――立体機動の部分で、前作では巨人を倒すというループに慣れてくると単調なテンポになりがちでした。そのあたりはどのように変化していくのでしょうか?

鯉沼氏:「進撃の巨人」の世界をよりリアルに再現しようということで、アニメのシチュエーションなどを再現できるようなアクションが追加されています。後は巨人に関しても覗き込んだりといった、よりリアルな動きを再現しています。前作は立体機動装置で飛び回るというところにスポットが当てた分、巨人の倒し方やリアルな巨人の恐怖感が薄かったので、今回はそういった部分を強調しつつ、アニメのかっこいいシーンを再現できるようなアクションゲームになっています。

――そういったアクションが加わることで、ゲームの操作面でも変更が行われるのでしょうか?

鈴木氏:アクションの追加にともなって、操作自体も色々と調整します。ただ操作を難しくするという意図はまったく無くて、前作同様簡単な操作で巨人と戦えるという部分は変わらないので安心してください。

鯉沼氏:移動の気持ちよさなどは残しつつも、前作のユーザーさんからの意見なども取り入れつつ調整を行っているんで期待してもらってていいのかなと思います。番組でもお話しましたが、10月24日に配信する生放送で詳しくお話したいと思います。

――先ほどお話されていた巨人の挙動の部分についてもお聞きしたいのですが、今回公開されたゲーム画面ですと、建物に対するリアクションが印象的でした。

鈴木氏:前作は巨人単体での動きが多くて、周りの環境による影響やリアクションが少なかったんですよね。実際に戦うのは市街地とかなので、そういった環境下でプレイヤーは巨人に対してどう戦うのかというのがコンセプトになっています。

――ストーリーの進行は前作同様、キャンプなどのインターバルを挟んで戦闘に臨んでという流れになるのでしょうか?

鈴木氏:前作は、戦闘と戦闘をつなぐ要素としてキャンプがありましたが、あっさりとした作りでストーリーを進めるための装置としてしか機能していませんでした。今作ではキャンプというよりは街のようなかたちにして、その上で原作キャラクターたちとただ会話するだけでなく、交流できるようにしています。

鯉沼氏:会話からコミュニケーションに引き上げたというところですね。「進撃の巨人」はストーリーが面白いし世界観も魅力的ですが、前作を受けて、キャラクターも凄く人気だということも改めて理解したというのもあり、密なコミュニケーションが取れるようにしています。ここでは、漫画やアニメにもないシチュエーションを用意しているのでファンの方は楽しみに待っていただきたいと思います。

――交流することでゲーム内での恩恵もあるのでしょうか?

鈴木氏:ただ仲良くなるだけではそれで終わってしまいますので、なんらかの形でフィードバックはしていきたいと思っています。

鯉沼氏:バランス的に難しいのですが、あんまりやりすぎちゃうと強要することにも繋がりかねないので、そこまで大きいものにはしないつもりです。多少ゲームの進行が有利になるものだと思っていてください。なのでストーリーだけを楽しむことも可能です。

――今回プレイアブルキャラクターが増えるということですが、そうしたキャラクター全てに交流の要素が入ってくるという認識でしょうか?

鈴木氏:もちろん登場人物との交流は可能です。

――それでは、プレイアブル以外のキャラクターの交流もあるのですか?

鈴木氏:プレイアブル以外のキャラクターも可能です。とはいえ今回プレイアブルキャラクターを相当増やした部分もありますので、基本的に登場するキャラクターとは交流できると考えてもらっていいと思います。

――前作ではエレンが巨人化して戦う場面もありましたが、Season 2では巨人化するキャラクターも色々と出てきています。そういったキャラクターたちを実際に動かすことはできますか?

鈴木氏:まだ具体名は出せないのですが、プレイアブルとして使えるキャラクターであれば巨人化できるようにすることも考えています。

――サイズ感も巨人ごとに違うと思います。

鈴木氏:対応するとなればその辺も再現していきたいです。

――前作ではオンライン共闘モードは発売後に対応していたと思いますが、今作ではどうなりますか?

鯉沼氏:前作は欧米などでオンラインが人気だったので、今回は強化していこうと考えています。オンラインモードに関しては、入れるからには面白くないとだめだと思うので、ちゃんと煮詰めてからやろうと考えています。後日のアップデートでも対応できますし。

――そこは焦って入れるのでは無くて、きちんと準備ができてからということですね。また、今回はPS4/PS Vita/Nintendo Switch/Steamでの発売ということですが、プラットフォームの選定はどのように行ったのでしょうか?

鯉沼氏:基本はPS4をベースに作っていて、そこからマルチに展開していくという狙いになります。

――特にSteamなどは海外にも多くのユーザーがいます。

鯉沼氏:元々前作も海外向けにSteam販売は行っていましたが、今回は日本でもSteamユーザーが増えてきているので、出そうと決めました。

――マルチプラットフォームで展開するハードルはありますか?

鈴木氏:マルチで展開することよりは言語対応のほうが大変ですね。マルチプラットフォームに関しては弊社もこれまでのノウハウがありますので。

――それでは、本作に期待を寄せているユーザーの皆様に向けて、一言づつメッセージをお願いします。

鯉沼氏:「進撃の巨人2」は絶賛開発中ですけれども、今回出した情報の続きは10月24日の放送できちんとお話します。前作以上のものになるように開発一同がんばっていますので、ご期待頂ければと思います。

鈴木氏:今回の放送で情報を出して、少しだけ皆さんに本作のポイントをわかっていただけたかと思います。次の10月24日の放送では大きな発表できるよう絶賛開発中ですので、ぜひご期待ください。

――ありがとうございました。

原作/諫山創「進撃の巨人」(講談社刊)
(C)諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会
(C)コーエーテクモゲームス

※画面は開発中のものです。

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