マグノリアファクトリーが2018年1月にサービスを開始したiOS/Android向けアプリ「ミラーズクロッシング」。同社のCEOで本作のプロデューサーを務める高橋秀明氏にその魅力を聞いた。
――「ミラーズクロッシング」はマグノリアファクトリーとして初のオリジナルゲームタイトルとなりますが、最初に本作を作ろうと思われたきっかけはあるのでしょうか?
高橋秀明氏(以下、高橋氏):以前勤めていたゲーム会社から独立して、最初はゲームのイラストを手がけていました。ただ、新しいことをやってくれると期待して十数人のスタッフがついてきてくれたので、こんなに良いスタッフがいるのにグラフィックだけを作っているのはもったいないと思い、ゲームを作り始めました。ほかのゲームでもメインで書いていたようなスタッフが関わっているので、グラフィックで勝負できればなと。
――会社の設立時はアートのスタッフがメインだったということですね。
高橋氏:そうですね。その後、ゲームを作るためにエンジニアが来たりと人員を増やしていきました。
――そうした結果、「ミラーズクロッシング」が生まれたのだと思いますが、最初に定めたゲームのコンセプトなどがあればお聞かせください。
高橋氏:私は実写やアニメーションなどの動画出身で、NHKドラマ「タイムスクープハンター」のプロデューサーなどを務めてきました。その中でゲームの動画を制作する機会もあり、そこからゲームを作りたいと考え始めました。
その後、本作のコンセプトに行き着いたのがとある海外ドラマです。ハイファンタジーの世界を舞台にした連続ドラマで、当時から話題になっていたので、ハイファンタジーのゲームを作りたいと。ゆくゆくは実写ドラマになってもおかしくないシナリオで作りたいと思い、私と伊藤龍太郎さん(代表作:「真・女神転生」「真・女神転生2」など)とで最初は作っていきました。
――伊藤さんは制作初期から参加されていたのでしょうか?
高橋氏:第1話から伊藤さんは参加しています。いろいろなやりとりを重ねていく中で、第1部に関しては結構良いものができたのではないかと思います。
また、ハイファンタジーは自分たちで一から作り出したものを指しているので、現実世界にある伝承が登場してしまうとそれはもうハイファンタジーでは無くなってしまうんですよ。今作ではハイファンタジーの世界観にはこだわっていて、あくまでもこの世界で登場する神や武器の名前になっています。
――ゲームの作り方としては世界観やシナリオの構築が先にあったということですね。
高橋氏:世界観を一から作ろうと最初は模索していたのですが、どうしても雰囲気が似てしまうというハイファンタジーならではの苦しみはありましたね。
――遊ぶ側がイメージしやすい表現もありますしね。
高橋氏:完全なハイファンタジーを目指してはいるものの、みなさんが入ってきやすいように水晶や精霊石といった、なじみのあるキーワードは使っています。
――世界観を作り上げる上でグラフィックの制作もポイントだったと思いますが、制作する上でのコンセプトがあればお聞かせください。
高橋氏:コンセプトではないかもしれないですが、今作のアートを作る上で日本のゲームは一切参考にしておらず、海外ドラマのビジュアルや画集など、実写系の資料から吸収して、このゲームに落とし込んでいった感じですね。
――通常、どうしてもほかのゲームとの比較になりがちなので、そこは珍しいかなと思います。
高橋氏:そこは自分が映画好きだというところが大きいかもしれないですね。
――ストーリーのボリュームも80万文字以上とインパクトのある数字になっていますね。
高橋氏:文字数でボリュームを換算できる人は少ないとは思うのですが、ラノベ1冊が8万から10万文字ぐらいと考えて、現時点で100万文字ぐらいのシナリオを用意しているので、ラノベ10冊分ぐらいになっています。
――初期の時点でプレイできるのは一部だとは思いますが、全体としてはどのぐらいの物語の構想があるのでしょうか?
高橋氏:第1部から第3部まではすでにできていて、第5部までで1シーズンと考えています。第5部まで遊ぶと最初のエンディングを迎えることとなり、1部につき10万文字ぐらいなので、トータルで50万文字ぐらいまででひとつのエンディングを迎えます。その後セカンドシーズンに入って、次の段階に進むという感じですね。
おそらく第5部に至るまでに1~2年はかかると思うので、その頃にはキャラクターエピソードも毎月数キャラ分が入ってくる予定です。現時点で用意できているキャラクターは70体ぐらいですが、同じキャラクターのレアリティが異なる場合も含め、おそらく200体ぐらいが登場するところで第5部は終わると思います。
――メインシナリオとキャラクターシナリオはどのぐらいのバランスになっているのでしょうか?
高橋氏:キャラクターやイベントのほうがボリュームは多くなってくると思います。メインシナリオはいつかエンディングに向かっていくので、その間にイベントやキャラクターのシナリオで世界を膨らませていく感じになると思います。キャラクターエピソードは1キャラにつき1万文字ぐらいなので、積み重なって多くなっていくと思います。
――サービス開始時点で描かれるストーリーの中での見どころはどのあたりになりそうでしょうか?
高橋氏:初期で描いているのは家族愛ですね。この世界にはびこっている悪しき霧によって家族と生き別れてしまったり、家族を失ってしまったりと、気がつけば家族にまつわるエピソードになっていたという感じです。
――ストーリーは基本、主人公のアッシュの目線で進んでいくのでしょうか。
高橋氏:メインシナリオはそうですね。キャラクターエピソードはアッシュ目線のものもありますが、サブのように見えたりするような、固有のキャラクターの目線で描かれるものもあります。
――ゲーム内でのキャラクターごとの立場や勢力の違いなどはあるのでしょうか?
高橋氏:第1部の4章で敵対する派閥は登場しますが、ほかの国家が敵だったりと人間同士が争うといったことはあまり無いですね。どちらかと言うと神魔との戦いが基本的な流れになってきます。
――バトルシステムも陣形を用いた独特のデザインになっていますが、どういう過程で生まれていったのでしょうか?
高橋氏:2、3年前ぐらいに作り始めた頃にはスマートフォン向けの人気RPGも生まれていて、私もプレイしていたのですが、プレイする中で周回プレイが連打続きで、プレイヤースキルが求められるアクションが入るともう少し楽しくなるのではないかというところから広がっていきました。
今回のなぞる操作に関しては、攻撃しつつ、敵の攻撃を避けるというコマンド入力ゲームでは複数になるコマンドを同時に行うアクションが特徴です。そこがほかのゲームとは少し違うかなと思っていますし、ユーザーさんが本来2アクション必要なところを1アクションに短縮しているのが新しい要素だと思います。
――プレイをしてみた感覚ですと、プレイヤー側が能動的に操作に介入できる点が面白かったです。
高橋氏:マンネリ化はしたくないと思っているので、能動的なところは良いと思っています。オートでは勝てない強いボスに対して、プレイヤーが陣形に合わせてなぞっていくという操作で倒していくということを実感できるようにして、楽しさを伝えたかったのです。
――ちなみに、オートの仕様はどのようになるのでしょうか?
高橋氏:敵のいるところに横一列に並んで攻撃するようになっています。敵が縦に3体並んでいてもその列ごとに攻撃するので、一番下の列にいる敵は何回か攻撃を繰り出してきます。縦一列に攻撃するようにすると、キャラクターが強い場合は1回の攻撃で列にいる敵を一気に倒してしまいオートが強すぎたので、このような仕様にしています。また、オートの場合は次の攻撃までに少し間を持たせているので、連続入力するよりは反応が遅いです。
ですがオート中も入力できるようになっていますので、陣形スキルやキャラクターのアクティブスキルは使用可能です。そこはユーザーさんの戦略次第で活用いただければと思います。
――ボス戦の場合に攻撃範囲がパネルの全面になったり、複数の敵の攻撃範囲が重なったりと、プレイヤーの判断が求められる局面もありそうですね。
高橋氏:通常の敵の場合は攻撃範囲が重なるので避けづらいかもしれませんが、1体ごとに攻撃のタイミングは異なりますので、しっかりと見ていれば避けられると思います。
格闘ゲームも初めて触った時は何もできませんが、一週間ぐらい遊ぶとコンボができるようになったりします。本作でも最初の内は忙しく感じるかもしれませんが、2日目、3日目になると慣れてくると思います。
――遊んでみるとバトルとシナリオの繰り返しが主軸になっているのかなと思いました。
高橋氏:現状だとそれが主軸になっていますが、現時点では入れられていない機能もあります。現時点は1人用のゲームの感じがあるので、ほかのフレンドと絡んだ共闘要素をどこかで入れられたら膨らんでいくと思います。
――リリース後に実装したいと考えている機能はほかにどんなものがあるのでしょうか?
高橋氏:共闘やレイドは実装まである程度の時間が必要ですが、例えば50階までバトルをしながらタワーを登るなどのタワー系ダンジョンのエンドコンテンツは着々と準備を進めております。
――キャラクターは基本的にはガチャから登場するような感じになりますか?
高橋氏:メインクエストを進めていくと最初に2、3キャラが一気に入りますし、イベントシナリオではそこで活躍するキャラクターが一定のポイントで手に入ります。ガチャ以外にも無償で手に入るキャラクターが毎月1体はいますね。弊社の制作体制が整ってくればイベントで手に入るキャラクターを2体にできると思います。
――キャラクターごとのレアリティの性能差はどのぐらいあるのでしょうか?
高橋氏:実際はパラメータの差はどうしても出てしまいますが、レアリティの差で使えなくなるのは嫌だったので、それをなくすようにするシステムは入れています。その一つがキャラクターのレベル上限で、どのレアリティでも80まで育てられるようにしています。
――装備可能な精霊石と武具3つも組み合わせによってステータスが変わってくる要素だと思います。
高橋氏:レアリティが低いほうが掛け合わせやすいので覚醒がしやすい一方、LEは出にくくて覚醒がしにくいと思うので、LE1つとSRの覚醒MAXが同じぐらいの性能になるようにしています。
――あとパーティー編成時に属性ごとにオススメ編成できるのは嬉しかったです。
高橋氏:他のゲームでは属性枠がなくて全てフリーになっていることが多いですし、クエストにいく時に一つ前のパーティ編成を記憶していて、毎回その属性に合わせて変えているのが嫌だったので、おすすめ編成をすればその属性の有利パーティーで行けるようにしました。
実はこれ、ほかのゲームの操作に慣れている人たちには違和感があったみたいで、最初は反対されたんですよ。でも押し通しました。
――こういうところは変にストレス溜めて遊ぶ意味はないと思うので、私にとっては良かったですね。ちなみに、同一のキャラクターでもより高レアリティになって登場していくということですが、それはストーリーの進行やキャラクター自身の成長によって新たに登場していくという感じでしょうか?
高橋氏:メインシナリオのキャラクターはそうなりますが、ガチャに登場するようなキャラクターの中には最初からLEのキャラクターもいるので、またLEで出るようなことはあると思います。でも物語上の成長はしていきます。
――お気に入りのキャラクターで最初はレアリティが低くても、その内成長して高レアリティで登場する可能性があるのは嬉しいです。
高橋氏:そのあたりを意識していたので、本作では同一のキャラクターも編成できるようにしています。せっかく手に入れたキャラクターが使えないのはユーザーさんとしては嫌だろうなと思ったので。
――そのあたりもプレイヤーにとってより楽しめるようにという配慮がありますね。
高橋氏:遊ぶユーザーさんに対してマイナスがないように考えたという感じですね。ゲームによってはクエストのストーリーに沿って使えないキャラクターがいるケースもありますが、わざわざパーティー編成を変えることは手間に感じるのではないかと思ったので、ストーリーに関わらず使えるようにしました。
――ユーザーさんにプレイしてもらう上で、最初の段階で気をつけたほうが良いポイントがあればお聞かせください。
高橋氏:パーティーにヒーラーがいると良いと思います。各レアリティでそれぞれヒーラーがいるので、手に入れたら確実にパーティーに参加してもらったほうが良いかなと思います。
――ヒーラーに限らず、キャラクターは属性によってどのようなバランスにしているのでしょうか?
高橋氏:水は防御系、火は攻撃系、土は一撃が強いといった違いは若干ありますが、偏りすぎると特定の属性のパーティーが弱いといったことになるので、特色を残しつつならしています。一番特色があるのは土属性で、必殺技(プリズムバースト)のゲージを強制的に1つ回復するスキルを持っています。
――キャラクターごとに設定された近・中・遠距離はゲーム上ではどのような違いになるのでしょうか?
高橋氏:マス目の前・中・後列とリンクしていて、キャラクターが該当のマス目に行った時に数%攻撃力がアップするようになっています。プレイに慣れてきたら攻撃位置を意識しながらなぞるようにすると良いと思います。また、バランスというタイプは全マスが対象となりますが、その分効果は小さくなっています。
さらに、キャラクターにはそれぞれ相性の良い武器があって装備させると強くなりますが、武器のタイプが一致しなくても十分使える設計にはなっています。対応する武器以外は持たせられないゲームもありますが、本作では魔法使いに剣を持たせることも可能です。手に入れた武器を使えないことがストレスになると困ると思ったので。
――サービス開始してすでにプレイされている方、そしてこれからプレイされる方に向けて、改めて本作の魅力をお伝えいただけましょうか。
高橋氏:シナリオが交差するということは意識して作っていますし、バナーをタップしてストーリーを進めていくゲームが多い中で、マップ上のどこで物語が起きているかを体験できるようになっています。地に足をつけて、世界を冒険しているような感覚をぜひ味わっていただければと思います。
――ありがとうございました。