千葉・幕張メッセにて9月20日より開催中の東京ゲームショウ2018。コーエーテクモゲームスブースでは「信長の野望・大志 with パワーアップキット」の「AIの思考がわかる限定デモプレイ」が映像出展中だ。この出展の意図や「パワーアップキット」の見どころについて、プロデューサーの小山宏行氏にお話をうかがった。

プロデューサーの小山宏行氏
プロデューサーの小山宏行氏

この「AIの思考がわかる限定デモプレイ」は「信長の野望・大志」でAIが操作する大名たちがどのように考え、判断しているのか、その思考の内容を表示するというものだ。通常、AIが何を考えているのかという表示はされておらず、一部のビューモードなどで、どこを狙っているとか、どんな外交関係にあるのかが分かるくらいだった。しかし、このデモプレイでは5つの勢力の思考を画面上にリアルタイムで表示。AIの大名が何を考えて出陣しているのか、どう外交や調略をしているのかを知ることができる。

もっとも、移動・配属・内政など大名の行動の種類は多岐にわたっており、それらを全部表示すると文字だらけになってしまう。そのため、今回は攻略・調略・外交といったポイントとなる行動に絞って表示する形にしたとプロデューサーの小山宏行氏は言う。ただ、包囲網の対象となっている相手を攻めようとしている、あるいは自分が平定を目指す地域の勢力を攻めようとしているなど、各勢力の狙いや目的みたいなものは、きちんと分かる形にしたとも同時に語っていた。

表示される勢力は5つで、初めに有名どころを選出。いずれかが滅亡したら次の勢力が自動でチョイスされる。展示されているシナリオは信長が天下に向かって動き出す「天下布武」、本能寺の変の直前から始まる「夢幻の如く」、ご存知天下分け目の決戦がテーマの「関ヶ原の戦い」の3つで、これらのシナリオで各勢力が統一を目指してどのように動くか見ることができる。さらに、いずれのシナリオも半年に1回ぐらい各大名の勢力状況を全国マップで表示。マクロとミクロの状況を把握することができるようになっている。

統一までのスピードや展開もシナリオによってさまざまなので、じっくり見ていたら目が離せなくなる。

「パワーアップキット」の新要素である「大命」もAIが使うと表示されるようになっている。小山氏いわく、大名家もここぞというときに「大命」を使おうとしていて、実際に使っているというのをデモプレイの中でも見せたかったとのこと。

同じく、新要素のひとつである攻城戦が発生する場合もあるので、こちらも要注目だ。ただし、これらはあくまでベータ版で、製品版では大命の種類や攻城戦の表示の仕方は違うものになるかもしれないとのこと。AIの思考や攻略のスピードも同様で、製品版はさらにブラッシュアップされたものになると小山氏は説明した。

今回のAIデモプレイの展示と「パワーアップキット」について小山氏にインタビュー

――AIがどのような思考をしているのかというのは、ユーザーさんからよく聞かれたりするのでしょうか。

小山氏:直接聞かれるわけではないですが……例えば「ちょっとコンピューターがズルしてない?」とかですね(笑)。そういう声をいただくことはたまにあります。ですので、そういうことはしていませんよと。ちゃんと、その時点での情報を入手して最適と思われる行動をしていますし、その勢力の特徴に応じた行動を取っていますので、そのあたりの一端を今回お見せできればと思います。

――今回の展示では「天下布武」「夢幻が如く」「関ヶ原の戦い」でのAIの動きが見られるようになっています。この3つのシナリオを選んだ理由を教えてください。

小山氏:いくつかのシナリオをデモプレイで試してみて、比較的展開が早いといいますか、これらのシナリオがご覧いただくにはちょうどいいかなと。シナリオによっては秀吉と同盟して、敵が北条ぐらいしかいないといった極端なものもありますので、そうではない、いろんな勢力が戦うであろうものを選びました。

――AIの武将はやはり史実に近い動きをするのでしょうか。

小山氏:なるべく史実に沿うような展開になるように調整しているので、武田信玄がいきなり東北平定に向かうとかは……基本的にはないですが100パーセントないとは言えませんけどね(笑)。状況次第でいろいろ変わりますし、イフの展開があるというのも、こうしたゲームの面白いところですので。ただ、信玄であれば上杉謙信と戦ったり上洛を目指したりとか、毛利であればそんなに積極的に勢力は広げないけど中国地方を統一する方向に動くとか、史実に近いように動くように設定はしていますので、そうした展開が見られるケースが多いと思います。

――これは製品版での話になりますが、AIはもっと手強いほうがいいというユーザーもけっこういるのではないですか?

小山氏:もちろん、そういったご意見もあります。その辺も含めてブラッシュアップしている最中で、そうした声にも応えられるクオリティで、ご提供したいと思っています。また、今回は環境設定でAIが好戦的とか、好戦的ではないとかも選べるようになっています。AIを好戦的ではない方に設定してもらえれば内政を進めながらのんびりプレイすることもできますし、逆にガンガン戦争をして領土を広げてほしいという場合はAIを好戦的にというように、好みに応じて設定を変えてプレイしてもらえればと思います。

――なるほど。

小山氏:あと、「パワーアップキット」では委任できる要素をけっこう増やしています。もちろん、すべてを任せて自分は見ているだけとはなりませんが、ある程度自分でやるべきことを絞って、あとはAIに任せるみたいなことをしやすくなっています。ですので、ある程度細かいことはAIに任せて、自分は合戦や外交や調略だけに力を注ぐ、その部分だけ判断してプレイするということもできます。

さらに言うと、今回は攻略の部分も任せることが可能です。この勢力やこの城の攻略はAIに任せて、兵糧がこのくらい以上だったら攻めていいよみたいな。宣戦布告も勝手にしていいとか、そうした細かい設定も可能になっていますので、いろいろな遊び方ができると思います。

――確かに、同時にあちこちで合戦が起きそうなときは、任せたいと思うことがあります。

小山氏:勝敗が微妙そうなときは自分で操作して、確実に勝てるところでは委任するといったこともできますので、うまく使っていただければ統一までのテンポも比較的早くなるかと思います。

――さきほどAIは史実に沿った動きをしやすいと言われていましたが、プレイヤーが委任した場合も同様なのでしょうか。

小山氏:委任の場合は攻略目標なども設定できたりするので、史実ではこうだからといって勝手に別の方に攻めていったりはしません。そこは、やはりユーザーさんの戦略と言いますか設定次第です。そういった意味では委任のAIは他の大名家のAIとはちょっと違いますね。

合戦の任せ方も決戦のようなズームした画面にならないマップ上で決着が着く場合と決戦に進む場合で委任の仕方が変わります。決戦中は委任してAIの動きを見ながら自分で戦法を打ってみたりすることもできますので、こういうゲームに慣れていない方もAIに委任して部隊の動かし方を覚えながら、少しずつ自分で操作する部分を増やしていくみたいなアプローチの仕方ができると思います。

――AIの性格や志向の部分で前作との違いはありますか。

小山氏:けっこう包囲網を受けやすくなっています。どこかが突出したときは周りが結託して攻めてきたりとか。プレイヤーだけでなく、コンピューターの勢力が大きくなった場合も、そこに対する包囲網が発生したりします。そういった、ちょっとしたアクセント的な要素も今回追加したもののひとつです。

――「パワーアップキット」の新要素である「大命」ですが、導入にいたった経緯を教えてもらえますか?

小山氏:「大志」というタイトルにもあるように、やはり「志」をメインに置いているんですけれども、ユーザーがもっと能動的にやれる要素であるとか、さらに「志」を強化するものってなんだろうとなったときに、この「大命」というのが新しい要素として出てきまして、これはぜひ入れようということになりました。かなり強力なので、ここぞというときに使ってほしいですね。ただし、無条件で使えるわけではありません。これまでは評定のあとに施策力を使って「方策」を実行していましたが、大命でも施策力を使います。

「方策」は獲得すればずっと効果が続くんですけども、「大命」の効果は一時的です。自分の基礎体力みたいなものをアップしていくという意味では「方策」は効果的ですが、こればかり実行していると、いざというときに「大命」を使えなくなるわけです。逆に「大命」ばかり使っていると基礎体力がつかなくて、「大命」が使えないとき不利になります。ですから、「方策」と「大命」をどうバランスを取って使うかが大きなポイントになると思います。

特に、「大命」は使用するタイミングが重要です。それぞれの特徴を踏まえてうまく使っていただきたいですね。効果の強さや持続時間に応じて消費する施策力の幅も変わってきます。ここぞというときに使えば、かなり有利に戦えると思います。

――では、使いどころをミスしたら施策力を無駄遣いしてしまったということになるわけですね。

小山氏:はい。「合戦行くぞ」となって合戦強化系の「大命」を使ったけれど、すぐに敵が撤退してしまってしばらく戦えなくなるとか、「大命」で内政を強化したけどお金が足りなくてムダになるとか。そうなるともったいないので状況を見極めて使うことが大切ですね。

――では、今回のAIデモで「大命」の使いどころも見ておいたほうがいいですね。

小山氏:そうですね。

――「大命」の種類は全部でどれくらいになりますか?

小山氏:一応、41種類用意していて、勢力ごとに使えるものが決まっています。合戦系や内政系などいろいろあって、合戦系が多い勢力もあれば内政系が多い勢力もあります。あと、有名大名には専用の大命がありまして、それぞれ「らしい」ものになっています。

――攻城戦も追加されましたが、どのようなものになるのでしょうか。

小山氏:曲輪を落としながら天守に向かっていくというものになります。攻め方やルートについて軍師などが助言してくれたりするので、そうしたことを加味しながら自分なりの方法で攻めていくというスタイルになるかと思います。ただ、先ほども言いましたが、今回のデモで見られるものはベースとなるもので、もっとブラッシュアップしていきます。

――攻城戦はやはりユーザーの要望が多かったのでしょうか。

小山氏:そうですが、ユーザーさんのイメージもいろいろで、広大な城の敷地でいくつもの部隊を動かしたいという方もいれば、もっとシンプルでいいけど「大志」はあっさりすぎるという方もいます。今回は城の数もかなり多くて、あちこちで攻城戦が起きたときでも、全体のテンポを損なわないように、このような形にしました。

――要望の幅が広いだけに難しかったでしょうね。

小山氏:ユーザーさんの嗜好は多種多様ですからね。ただ、なるべくそうしたお声に対応できるようにしていきたいとは思っています。「決戦」でリアルタイム制とフェイズ制の両方を採り入れたのもその一環で、いろいろな人の好みに応じたゲームプレイができるように強化していきたいなと思っています。

――攻城戦のポイントを教えてもらえますか。

小山氏:弱い城はそんなに考えなくても兵がいれば落とせますが、大きい城だったりとか、守備側の設備が整っていて強固な城になっている場合は、苦労するかもしれません。罠のありそうなところには能力の強い武将を連れていくなどの工夫も必要になります。もちろん、攻め手も「土竜攻め」や「水攻め」などの新しい攻略手段が使えますし、場合によっては内応している武将を寝返らせることもできます。

――かなり戦略の幅が広くて、いろいろなことができるんですね。

小山氏:そうですね。あと、どのくらいの兵がいれば守り切れるかというのも城ごとにあって。山城だと兵がそんなに多くなくても守りやすいですが、平城はある程度の兵力が必要になるとか、城の特徴を踏まえた兵の配備というのも重要になります。

城主との交渉みたいなこともできます。たとえば、山城を中段ぐらいまで攻めたとき、城主交渉して降伏を促したりとか、逃がすかわりに城を放棄させるとか。そうしたことも可能なので、攻城戦イコール最後(天守陥落)まで戦うというわけではありません。

――戦国時代らしいですね。

小山氏:もちろん、その段階までいっていれば、攻め切ってもほぼ確実に勝利できますが、そのほうが早く戦いが終わりますし、兵力の消耗も抑えられます。最後まで攻め切ると兵糧とかもけっこう消費しますからね。交渉の内容次第で、全武将を投降させたり、城主が投降するかわりに他の武将を解放するといったことも可能なので、そうした方法を使ってみるのも面白いかと思います。

――「志」の部分で追加や変更などはありますか?

小山氏:大坂の陣のシナリオを追加しましたので、それに合わせて豊臣秀頼の「志」を新しく追加しています。「志」ではありませんが、「志」と関係の深い方策はブラッシュアップしていますね。

前回は入手できる方策が少しずつ見えるようになっていくという形でしたが、今回は初めから何が使えるのか、すべて分かるようになっています。ですから、この方策が欲しいからこっちの方向に進もうとか、この方策の条件はこうだからそこをクリアしていこうといった戦略を練りやすくなっていると思います。

あと、災害系ですね。前回は一部の勢力しか災害対策の方策を持っていなかったので、災害が起きたときに対応できないということがありました。今回はすべての勢力が災害に対する方策を取れるようになっています。

――商圏に関する部分で変更はありますか?

小山氏:商圏に進出できるのは基本的に月1回でしたが、今回は早めに2回になるような方策が取れたり、大命で数を一気に増やしたりする方法が使えるようになっています。商業に特化した強みを持っている勢力は比較的早い段階で進出できる回数が増えるので、ほかの勢力よりも商圏を広げたり、強化したりすることがしやすくなっていますね。

――前回の決戦は部隊を分けて包囲殲滅するというのが基本戦術になっていたと思うのですが、「パワーアップキット」で変化はありますか?

小山氏:今回もそういう風に進めるのが有利なのは間違いありません。ただ、今回は罠や軍事施設など、いろいろ新しい要素が追加されています。作戦も前回は最初に選ぶ形でしたが、今回は好きなタイミングで作戦を打てます。最初は普通に戦っていて勝利が見えてきたら全軍突撃をかけるといったこともできますので、よりプレイの幅は広がっていると思います。

――前回は士気の管理が重要になっていましたが、そこも同じですか。

小山氏:そうですね。ただ、戦況ゲージの使い方はちょっと変わっていて、前作はゲージを押し切れば勝ちでしたが、今回はパチンコのフィーバーみたいに一定時間部隊が強化されて、一気に敵を押し込んだりできるチャンスの時間になります。相手の戦況ゲージを削れば有利という要素自体は同じですが、ルールは敵の総大将を倒せば勝利というわかりやすいものになっています。

――特にユーザーの要望が反映された部分というのはありますか?

小山氏:それは多岐にわたります。決戦の部分も同じでいいという人もいれば変えて欲しいという人もいて、全員の意見を汲みきれているわけではないですが、できるだけ多くの意見に沿えるようにしています。調略や攻城戦もそうですが、委任や難易度設定などの細かい部分も含めて、できる範囲ではありますが、いろいろいただいたご意見を反映させた形になっています。

――では、一般日にデモを見られるであろう人たちに向けてメッセージをいただけますか。

小山氏:今回はAIの思考ということで、本当に一部ではあるんですけれども、ちゃんとAIもそれなりに考えて行動しているんだよというところをお見せできればと思います。ちょっと寄っていただくだけでもいいので、ぜひご覧いただければと思います。

――今回の展示のようなAIの思考が製品版でも見られるようになるということはあり得ますか?

小山氏:実は、そうした声もけっこういただいているんです。すぐには決められませんが、そういう機会があれば出すのもアリかなと思っています。ただ、今回はAIが何を考えているのかを表示するというのがメインだったので、こういった形なんですけど、ユーザーさんが見て楽しめる表示というのは、また違うと思います。ですから、そこはやるにしてもまた検討してからになるかなと思います。

――それでは最後に「パワーアップキット」を待つファンに一言お願いします。

小山氏:前作の「大志」を出してからいろんなご意見をいただいて、それになるべく応えようということで、新しい要素として「大命」というコマンドを入れて、「志」あるいは勢力の特徴というものを強化しています。ある意味、「大志」の完成形といいますか、集大成的なところもありますので、ぜひ期待していただけたらと思います。

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