バンダイナムコエンターテインメントがブラウザゲームプラットフォーム「enza」にてサービス中の「アイドルマスター シャイニーカラーズ」が2019年4月24日に1周年を迎えた。それを受け、制作プロデューサーの高山祐介氏に、これまでを振り返ってもらいつつ、ブラウザゲームならではの開発のポイントなどを伺った。

1stライブから1周年にかけての盛り上がりで得た手応え

――「アイドルマスター シャイニーカラーズ(以下、シャニマス)」がサービス開始から1周年を迎えられての率直な感想をお聞かせいただければと思います。

高山祐介氏(以下、高山氏):2018年4月24日にサービスを開始させていただいてから、本当にいろんなことがあった1年で、振り返るとあっという間に過ぎてしまったなと思っています。ゲームももちろんですが、ゲームの外でもCDの展開、そしてリリースイベントや1stライブと、いろいろな場所でシャイニーカラーズの活動の場を設けさせていただいて、それを頑張っているうちに気付けば1年経過していたという感じです。

――サービスの開始時点からCDの同時展開などいろんな準備をされて臨まれていたと思いますが、ゲーム内の施策も含めて一番手ごたえを感じたのはどのタイミングでしたか?

高山氏:ゲーム外の展開として2019年3月に1stライブを実施した際に、ライブ中に設けた朗読パートにゲームの中のシナリオの要素を散りばめてみたり、1stライブそのものをゲーム内では283プロ合同ライブという風に描いていたり、リアルなイベントとゲームの展開にうまく連動性を持たせることができたのかなと思っています。ライブとして評価していただいただけでなく、ゲームをプレイしていただいているプロデューサー(※「アイドルマスター」シリーズのファンの呼称)さんから、ゲームのこういうところを拾ってくれてよかったなどの感想をいただいて、そこを喜んでいただけたのが嬉しかったです。

――1stライブは「シャニマス」にとってタイトルを盛り上げる大きなキーポイントになったのではないかと思うのですが、それを実際に感じられる点はありましたか?

高山氏:1stライブを起点に盛り上がったというのはもちろん思っているのですが、そのあとのマルチプラットフォーム対応や1周年の前夜祭など、1stライブを皮切りにゲーム側もここから駆け抜けていくぞとイメージをしてずっと準備をしてきました。その点で、1stライブが盛り上がり良いスタートを切れて、そのあとは3月から4月を通して良い形で走り続けられたという感じですね。

――1周年キャンペーンの「1日1回10連無料ガシャ」も、期間延長チャレンジの達成を重ねて40日以上になりましたよね。WEB上でのプロモーション施策も含めて、プロデューサーと相互に展開していく試みが印象的ですが、それは最初の時点からコンセプトとして持たれているのでしょうか?

高山氏:企業側がお客様に対して一方的に情報を届けるだけはなくなってきているなと考えており、「シャニマス」でもプロデューサーさんとの双方向のコミュニケーションというのを意識しています。ハーフアニバーサリーキャンペーンの時に実施したゲームに関するアンケートや、定期的な生配信で得るお客様のコメントなど、相互にコミュニケーションを取れる場というのは意識的に設けています。

1周年の施策の一つである「1日1回10連無料ガシャ」。当初は4月12日までとしていたが、
延長チャレンジの結果、最終的に5月13日まで実施された。

――生配信での情報の告知はもちろんですが、プロデュース時にアイテムを設定できるようにするなどいろいろなアップデートを積み重ねてきたからこその今だと思うのですが、そういったゲーム内のアップデートもプロデューサーからの意見も踏まえたものになっているのでしょうか?

高山氏:運営の方針として、プロデューサーのみなさんの声をダイレクトに反映できることもあれば、どうしても実現が難しいこともあるので取捨選択をしていかなければならないと考えています。

我々が提供したい「シャニマス」の遊びとして、アイドルと信頼関係を構築していき、負けたら悔しいけど勝ったらすごく嬉しいみたいな要素を多くの方にお届けしたいと思っています。ただ、提供したい思いが届きづらいという部分については、改善したり、少し形を変えてみたりということはしています。ダイレクトな声だけでなく、みなさんがどういうプレイをされているのかを含めた上で、運営にあたっての施策を考えています。

――これまでの「アイドルマスター」シリーズと比べても、テキストやイラストなどが全体的に味わい深いなという印象なのですが、表現する上での意識についてお聞かせください。

高山氏:普段我々が日常生活で接する人たちは、性格ひとつをとっても一言では表現できないというのは常々思っており、「シャニマス」のアイドルについても、そうした身近にいそうなイメージというのを重要視しています。例えばめぐるであれば元気なだけじゃなくてたまにアンニュイな表情も見せたりと、いろんなアイドルの側面を表現したいなと思っているうちに仰るような幅の広い表現が生まれてきているのかもしれません。

――そうした表現がちょっとテキストアドベンチャーライクだなと個人的に感じています。

enzaでのサービス提供の魅力と今後の展望とは?

――そんな「シャニマス」ですが、元々は「enza」※上でサービスすることがスタートラインとしてあったと思います。企画立ち上げの時点ではどのようなコンセプトを持たれていたのでしょうか?

※enza:バンダイナムコエンターテインメントとドリコムの共同出資により2017年8月に設立されたBXDが提供するHTML5の技術を用いたブラウザゲームプラットフォーム。当初はスマートフォンの標準ブラウザのみでサービスを展開していたが、新たにPCやアプリのサポートを開始した。

高山氏:当初、HTML5という技術を用いてゲームを作ろうという企画が立ち上がった段階で目指していたのは、ブラウザゲームでもネイティブアプリと遜色のないものにするということでした。その中で開発陣とブラウザ上で動作するデモを作り、ネイティブアプリと同等のクオリティを十分に出せるという実証を得ていたので、「シャニマス」もリッチな体験のできるゲームを目指してスタートしました。

――実際にHTML5で制作されているタイトルが増えてきていて、PCとスマートフォンの両方で遊べたりといろいろなメリットがあると思うんですが、ブラウザ環境だからこその制作上の強みというのがあれば教えてください。

高山氏:少し技術的な話にはなってしまうのですが、アプリストアでリリースされているゲームはバイナリ(ファイル)と呼ばれるデータが集まったファイルを、専用のコンソールにアップし、そこでのプラットフォームの審査を経てストアでダウンロードできるようになります。

このようにアプリの場合はアップデートをストアで公開するまでの過程に一定の時間を要するのですが、ブラウザの場合はバイナリの更新手続きが不要なので、リアルタイムに開発と更新を反復することができます。例えば直した箇所の確認がアプリだと少し時間が空いてしまうのに対して、ブラウザだと即反映され、確認ができるので、PDCAサイクル※を速く回せるという点で大きな強みだと思います。実際、サービスを開始した後はもちろん、サービスを開始する前も修正・確認は早く回すことができ、スピード感をもってサービスを提供できたと考えています。

※PDCAサイクル:Plan(計画)→Do(実行)→Check(評価)→Action(改善)を繰り返すことで、生産管理や品質管理などの管理業務を継続的に改善していく手法のこと。

――HTML5での開発についてはCEDECの講演を取材させていただいたのですが、開発の過程においては未知の領域が多く、試行錯誤を重ねてきたことがうかがえました。そうした経験も踏まえて、1年間の運営を経て見えた収穫や課題についてはいかがでしょうか?

高山氏:HTML5という技術で本当にネイティブアプリと遜色のないものが制作できること、そして継続的にサービスをお客様に提供し続けることができるというのが、「シャニマス」の1年の運営を通してきての大きな収穫でした。もう一つ、1本のタイトルを制作し、継続的な運営を展開してきた実績があることで、このケースではこういう問題が発生する、だからこう対処しようというケースごとの対応ノウハウが溜まってきています。これにより、enzaでサービスされるサードパーティの方への開発支援などがかなり構築されてきていると考えています。

課題としては、どうしてもブラウザの特性として、デバイスやブラウザのバージョンによって環境が本当に多岐にわたってしまうことですね。ブラウザのバージョンが少し違うだけでも上部にアドレスバーが出てしまうとか。理想はお客様のあらゆる環境化において遊びやすい環境を提供することなのですが、網羅しきれないほどのパターンが存在しているので、どうしても一部のお客様には遊びづらい環境になってしまっているのかなと。それとサービスの初期にかなりご指摘をいただいていた通信量の部分も、ブラウザの特性上、常に通信が発生してしまうこともあり、課題として持っています。

――そういう課題に対する直接の解消ではないものの、ゲームを遊ぶプロデューサーの幅を広げるための取り組みがスマートフォンアプリやPCブラウザでの提供になるでしょうか?

高山氏:そうですね。一部の方がスマートフォンのブラウザだと遊びにくいという現状があるなかで、それでも「シャニマス」で提供したい遊びがあったので、選択肢を広げるようなイメージで、端末の容量を気にされない方はアプリを入れてデータを落としていただいて、自宅でガッツリプレイされたい方はPCブラウザでプレイしていただけるようにしようと。enzaのアカウントがあれば相互に遊べるようにしていますので、プロデューサーさんご自身のデバイス環境とタイミングによって使い分けられるようなイメージで、マルチで展開させていただいています。

――アプリ版については新たに用意されたのだと思うのですが、アプリで遊べるようにするための苦労はあったのでしょうか?

高山氏:着手した時点では、正直そこまで開発の難易度は高くないのではと想定していましたが、実際に開発にとり組むと、そもそもHTML5の技術で作り込んだブラウザゲームが世の中にあまりなく、さらにそれをネイティブアプリ化した経験を持つ技術者やノウハウが全然なく、試行錯誤で苦労しました。

――個人的にHTML5でのゲーム開発は、ネイティブアプリのリリースが飽和して、かつ端末の容量も限られる中で将来的に必要なものだとは感じていて、その中で「シャニマス」は先駆けのような立ち位置だと思っています。それだけにアプリ版の発表からリリースまでの期間の早さには驚かされました。

高山氏:もちろん裏側では準備や検証を進めていて、どのスケジュールで出せるのかというのはギリギリまで検討していましたが、ある程度目処が立ったのと、プロデューサーの方々にとってはプレイ環境の選択肢が増えるというポジティブな情報なので、早めにお知らせしたいなと思っていたので、2月半ばぐらいに生配信でマルチプラットフォーム対応の発表をさせていただきました。

そこから1か月後ぐらいに配信・サービス開始と急なスケジュールになってしまい、一部のお客様にはご迷惑をおかけした方もいるかと思いますが、そこまで大きなトラブルもなく、安定したサービスを提供できていることはホッとしています。

――検証というのは早い時期からアプリ版で遊べる環境を作ろうと意識されて動いていたのでしょうか?

高山氏:やはり通信量がかかってしまうこともありましたし、インストール不要ですぐにみんなでワイワイ遊べるというenzaが提供したいサービスをお届けしきれていない方もいるというのがサービスを開始してから見えてきたところでした。なのでそういった方々にも「シャニマス」、ひいてはenzaが届けたいものを楽しんでもらうため、以前から構想はありました。実際に着手できたのはそんなに前ではないですが(笑)。

――現時点で、enzaの提供タイトルの中でも「プロ野球 ファミスタ マスターオーナーズ」(提供:バンダイナムコエンターテインメント)や「猫とドラゴン」(提供:スタジオキング)のようにPCとスマートフォンの両方に対応するタイトルも出てきましたが、こうした展開はプラットフォーム側にも蓄積されていくものなのでしょうか?

高山氏:「シャニマス」と「プロ野球 ファミスタ マスターオーナーズ」に関しては、開発をBXDでさせていただいているので、そこのノウハウは溜まっていますし、BXDはドリコムさんに協力していただきながらenzaの開発もしているので、ノウハウを横に展開して、enzaで良い遊びを提供していきたいですね。

――enzaが新たなプラットフォームとして出てきたことが個人的には印象強かったのですが、実際の理念としてはゲームだけにとらわれない、拡張していくプラットフォームとして考えられているかと思います。改めて、enzaのプラットフォームとしての魅力は何だと思いますか?

高山氏:おっしゃっていただいた通り、提供されているゲームを楽しんでほしいというのはありつつ、例えばCDを聴いてくださった方がenzaに来るとゲームでいいことがあったり、ライブやイベントやグッズ、あとお菓子など、いろいろなメディアをつなぐハブというか、ターミナルのようなかたちになれば、お客様がenzaを通して末永く楽しんでいただけるだろうと考えています。

そこには、生活の中にenzaを媒介としたエンターテイメントがあってほしいという想いがあります。CDを聴いていた人も、CDを通してenzaに1回来て別のメディアに行くとか、お客様の生活の中にエンターテイメントを届けるという機能を備えているのがenzaの魅力だと思いますし、そこを強化するためにゲームから別のメディアに、逆に別のメディアからゲームにということは意識して、「シャニマス」に限らずいろいろな施策をさせていただければと考えています。

――「シャニマス」は、初期のうちから意識したアプローチをされていて、その一つがシリアルコードやあいことばの展開だと思います。元々は雑誌の付録などのイメージが強かったんですが、サービス前やハーフアニバーサリーなどのWeb上でのプロモーションに用いたりなど、これまでにないアプローチをされている印象でした。そこもenzaというプラットフォームだからこそなのでしょうか?

高山氏:シリアルコードやあいことばという取り組みも、先ほど言ったようないろいろな形のメディアとenzaをつなぐための手法の一つと捉えています。特にこのメディアだけと限定せずに、enzaというものをハブにしてもらうための機能として幅広く使わせていただいています。

実際にWeb上で行ったキャンペーンの一部(※画像はTwitterで投稿されたもの)。

――そうした施策もあって「シャニマス」はSNSなどでの反響も全体的に大きいかなと思いますが、それらの施策を受けてのゲーム側への影響を実際に実感する場面はありますか?

高山氏:「シャニラジ」(※アソビストアにて毎週火曜18時配信のラジオ番組「アイドルマスター シャイニーカラーズ はばたきラジオステーション」 )を定期的にやらせていただいているのですが、そこで毎週発表しているあいことばをずっと入力してくださる方もいらっしゃいます。また、CDを購入してから新しくゲームを始めた方もいらっしゃいますし、1stライブを起点にしてゲーム内のコミュやイラスト等に興味を持たれてゲームを始められた方もいます。シリアルコードだけではなく、enzaの周りにあるいろいろなメディアからゲームを始めてみたよという声をすごくよく聞くので、その影響をすごく実感しています。

「Straylight(ストレイライト)」や「ファン感謝祭」の追加で垣間見えた「シャニマス」の新たな可能性

――ゲームの話に戻りますが、1周年の流れで「シャニマス」が盛り上がる中で、新しいユニット「ストレイライト」が新たに登場しました。これまでとはまたひとつ毛色が違うユニットだなというのが正直な印象だったのですが、コンセプトについてお聞かせいただけますでしょうか。

高山氏:「シャニマス」の初期から登場している4ユニット16人は十分個性的なカラーを持っていると思っているのですが、そこで描き切れていないものを補完する意味で「ストレイライト」というユニットと、3人の新アイドルを追加しました。

ユニットの追加については「新しい色が加わる」と表現しているのですが、283プロのカラーが4色から5色になったことで表現の幅が広がっていると考えています。シナリオでもほかのユニットと絡んだ時にこれまでの16人にも新しい側面を垣間見えることができたりと、ポジティブな効果を狙っています。

ゲームのスタート画面。283プロの19人のアイドルの笑顔が印象的だ。

――ストレイライトのアイドルをプロデュースができるようになって、黛 冬優子のキャラクター性などは実際にプレイされた方を中心にSNSでも盛り上がったと思うのですが、そういう反響は想像されていましたか?

高山氏:もちろんプロデューサーさんに好きと言ってもらえるといいなと思っていたんですけど、マスクのアニメーションが話題になったのは完全に予想外でしたね。

――サービス開始時点は16人のアイドル全員をプロデュースできましたが、ストレイライトに関しては1人ずつ順番にプロデュースアイドルを追加していく形式を取られていました。それぞれのアイドルにしっかりと踏み込めて良かったと思うのですが、段階的に追加していくのもそういう狙いがあってのものだったのでしょうか?

高山氏:4月の1周年のタイミングでストレイライトを追加したいとはずっと思っていたのですが、やはり同時に3人のアイドルを追加するとゲームをプレイされているプロデューサーさんも一気に3人プロデュースしなくてはいけなくなり、ひとり一人のアイドルをじっくりプロデュースしていただくのが難しくなってしまうかと思い、1人ずつ追加させていただきました。サービス開始から1年経過しての新アイドルだったので、プロデューサーさん同士でもコミュニケーションしていただきたいなとも思っていて、それぞれのアイドルに対して話題にしやすいようにタイミングを分けさせていただきました。

――同じタイミングで追加されたプロデュースシナリオのファン感謝祭編は、これまでの「W.I.N.G.」編とは違ったユニットごとのストーリーが1つの流れで楽しめるものになっていましたが、その意図についてもお聞かせください。

高山氏:「W.I.N.G.」はあくまでユニットで出場しているものなのですが、一番最初のプロデュースシナリオだったこともあり、アイドル自身の心情を掘り下げるために個人の描写が多くなった結果、ユニットではなくアイドル1人で挑んでいるように見えてしまったなというところは反省点でした。それもあり、次のシナリオではユニットとしてファン感謝祭というイベントにどう挑むのか、その中にいるアイドル個人としてはどう考えているか、その両側面をしっかりと描きたいなと考えて、シナリオ内にユニットと個人のパートがある形にしました。

――シリアスなものから楽しそうなものまで、ユニットごとでシナリオの内容にも幅があったと思いますが、シナリオの構成についてもこれまでサービスのなかで培ったきたものが土台になっているのでしょうか。

高山氏:シナリオイベントやプロデュースアイドルごとのイベントもそうなんですが、シナリオを通じてそのアイドルの新しい表情などを少しずつ見せてあげられたらと思っています。それを実現するために、例えばアルストロメリアだったらどうするのか、アンティーカだったらどうするのかとユニットごとに考えた時に、シナリオの方向性が変わってくるイメージです。

――これまでもあったとは思うんですが、アイドルをあえて映さずに背景などで心情描写を表現するなどの要素が今回のシナリオでは意識的に盛り込まれていると感じたのですが、そこもこれまでの演出的な積み重ねてがあったのものでしょうか?

高山氏:「感謝祭編」ですと踏切でのシーンや、あとアイドル個別のシナリオでは空を映すところが多いのですが、元々の演出がアニメーションになっていることから、シナリオ内でも若干演出をアニメーション寄りにしています。

ゲームにおいて普通に考えればキャラを映すところで空を映すなど、表現は工夫しているのですが、シナリオ・背景・キャラの動き・ボイス・それに加えてプレイヤーのインタラクティブな操作を含めてゲームというメディアだと私自身は考えているので、その特性を最大限に活かしてシナリオの良さを伝えたいと常々考えています。

――これまでのシナリオももちろんよかったのですが、「感謝祭編」はアイドルたちの関係性に深く潜っていくアプローチで個人的にも感動しました。今回のようなユニットやシナリオの追加をはじめ、新たな取り組みへのチャレンジはこれからも続けていきたいと考えているのでしょうか?

高山氏:現時点では具体的にお伝えできない部分もあるのですが、そういった新しい体験を提供し続けていきたいと考えています。それがシナリオなのか「感謝祭編」のようなシステム部分なのかはこれから引き続き検討し、プロデューサーさんに楽しんでいただくために新しいことに挑戦し続けていきます。

――最後にプロデューサーの皆さんにメッセージをお願いします。

高山氏:「シャニマス」が2018年4月にサービスを開始させていただいて、1年が経ちました。本当にプロデューサーさんのおかげだと思っています。ありがとうございます。5月以降、6月・7月にかけてもシナリオイベントをはじめさまざまな遊び、面白いと思えるものを用意していきたいですし、8月には「THE IDOLM@STER SHINY COLORS SUMMER PARTY 2019」というイベントもあります。19人になった283プロのアイドルたちがいろいろなところで輝くところをプロデューサーさんに見守っていただきたいですし、彼女たちを導いてほしいなと思っています。引き続きプロデュース、よろしくお願いします。

――ありがとうございました。

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