千葉・幕張メッセにて9月26日~29日にかけて開催の「東京ゲームショウ2024」。ここでは、TGS2024にあわせて実施された、2025年2月12日に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC用ソフト「キングダムカム・デリバランスII」の試遊レポートと、開発者インタビューをお届けする。

目次
  1. マップ、戦闘、コンテンツとあらゆる要素が「I」から進化
  2. 剣術同盟の拠点から剣を盗み出すサブクエストの一つを体験
  3. PRマネージャー・Tobias Stolz-Zwilling氏インタビュー

「Kingdome Com:Deliverance II(キングダムカム・デリバランスII)」は、全世界600万本以上のセールスを記録したアクションアドベンチャーRPG「キングダムカム・デリバランス」の続編にあたるタイトル。15世紀の中世ヨーロッパに実在した地形や建物、人々の生活まで、あらゆる中世の時代の要素を忠実に再現したオープンワールドの世界観が大きな特徴となっている。

「キングダムカム・デリバランスII」開発者インタビュー&試遊レポート――「II」では前作の2倍規模の新マップが2つも登場!【TGS2024】の画像

ストーリーは前作から地続きとなっており、「II」でも「I」の主人公であるヘンリーが引き続き操作キャラクターとなる。「II」ではハンガリーの王や「赤狐のシギスムント」とその同盟国に立ち向かいながら、ヘンリーが一介の戦士志望の青年から、体制への反逆者へと成長していく姿が描かれる。

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マップ、戦闘、コンテンツとあらゆる要素が「I」から進化

開発を担当するWarhorse Studios(ウォーホース・スタジオ)のPRマネージャー、Tobias Stolz-Zwilling(トビアス・シュトルツ=ツヴィリング)氏によると、シナリオ、戦闘、コンテンツとあらゆる要素が「I」よりもパワーアップしており、「II」では「I」の約2倍の規模となる2つの2マップが登場する。

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戦闘は「I」をベースにしながらも合理化され、様々なアクションがスキルが追加され、とくに剣のアクションはかなり凝ったものになるという。反対に斧やハンマーはシンプルで扱いやすいものになっているようで、プレイヤーが自分の好みにあったスタイルをチョイスできるようになっている。

クエストではプレイヤーの行動によって細かく展開が変化し、クリアまで80~100時間を要するなどかなりのボリュームとなっているようだ。

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また、ゲーム内でキャラクターや道具、建物、それを取り巻く環境などのあらゆる要素のコンセプトデザインを担当する川谷久海氏によると、実際にその土地に足を運んでリサーチをしながらデザインを行っているのだという。

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中世の建物は手書きのウォールペインティングで覆われているという特徴もあり。実際に川谷氏がタブレットの上で手書きをし、中世のペインターになりきったつもりでデザインをしているという工程が取られているというこだわりも明かされる。他にも看板や本の挿絵など、川谷氏が手で書いたイラストがゲーム内で実際に使われているそうだ。

ゲーム内で条件を満たすとアンロックされ、コンセプトアート内の歴史の専門家が監修した、現地の歴史や生活を知ることができるコデックス(写本)という要素も用意されている。

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剣術同盟の拠点から剣を盗み出すサブクエストの一つを体験

サブクエストの1つを実際に体験することもできた。今回筆者がプレイしたのは、本作の舞台となる大都市・クッテンバーグで起こったいざこざで、依頼人は剣の達人を自称するNPCであるメンハルトという人物だ。

元々メンハルトはボヘミア王のヴェンツェル4世に招かれる形でクッテンバーグに招かれたのだが、その間にヴェンツェル4世はジギスムントによって追放されてしまい、政権交代が発生。メンハルトがクッテンバーグに到着した頃には、すでに別の人々が剣術同盟(道場のようなもの)を立ち上げてしまっており、完全に立場をなくして酒に溺れる日々を過ごしていたメンハルトはヘンリーに絡んでくる……といった流れになっている。

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メンハルトとの会話ではいくつもの選択肢が発生し、交渉の結果によって展開が細かく変化する。筆者のプレイではメンハルトとの決闘中、衛兵に見つかって決闘を止められ、交渉の結果街からの追放は免れたものの、罰金を支払らわされるという展開だった。交渉の結果次第では、罰金を支払うことなくその場から逃れることもできそうだった。

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咄嗟に衛兵からメンハルトをかばったことで仲良くなり、現在の剣術同盟に決闘を受けさせるために、拠点にある「ギルデンシュベルト」という剣を盗んで来るように依頼される(街の特定の場所に剣を飾ると、決闘を受けるという意思表示になるそうだ)。

剣術同盟の拠点に潜入するには、ピッキングで扉を開ける必要があるため、夜中まで時間を経過させ、周囲に誰もいないことを確認した上で潜入に成功。去年内には同盟のメンバーらしき人物もいたものの、真夜中であったため、机の上に突っ伏しで爆睡しており、無事剣を盗み出し、依頼を達成することができた。

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今回の試遊は複数人で同時にプレイしていたのだが、盗む前に見つかってしまいクエストが異なる展開になったプレイヤーもいたのだとか。ほんの短い時間のプレイではあったが、その限られた中でも異なるプレイ体験ができるほど豊富な選択肢や展開が用意されているのは驚くべき部分だ。

また、詳しく見て回る時間はなかったのだが、とにかく中世のヨーロッパを再現した街の美しさと、人々が本当に暮らしていそうな生活感というリアリティを両方感じられたのが印象に残った点。

建物は我々がイメージするファンタジーの中世ヨーロッパに近くはあるものの、細かい壁の汚れや落書きみたいなのがあったり、決して綺麗な場所ではないのに美しいと感じられる、不思議な体験ができた。昼間に街の中を歩くと人々が生活感に溢れた暮らしをしているのが感じ取れ、夜には一気に人気がなくなり、見回りの衛兵くらいしか姿を見なくなるなど雰囲気もガラリと変わる。

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地形はなかなか入り組んでいて、全体マップや大まかな方向を示してくれるガイドといったサポートもあるのだが、筆者は目的の剣術道場に着くまで道に迷ってしまい、結局Tobias氏に手助けしてもらっていたほど。ただ地図やガイドに頼るだけではなく、NPCから得られる目的地に関する情報などをしっかりと理解しておく必要があると感じた。

また、今回プレイできたROMでは、日本語のテキスト訳だけではなく、ボイスもしっかりと日本語吹き替えが行われていたのを確認でき、かなり丁寧なローカライズが行われている印象だった。

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ここからは、PRマネージャー、Tobias Stolz-Zwilling(トビアス・シュトルツ=ツヴィリング)氏のインタビューをお届けする。

PRマネージャー・Tobias Stolz-Zwilling氏インタビュー

――大型のDLCではなく、「II」の開発を決めた理由を教えて下さい。

Tobias氏:とても色々あります(笑)。まず2014年にクラウドファンディングをはじめましたが、Kickstarterだけでは大型のゲームの開発費を集めることはできません。なので、我々は3部作に分けることを想定していました。

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ただ、そこから開発を進めていき、物語として最適なタイミングで切れるのはどこかを考えた際、わざわざ3部に分けなくてもいいのではないかと気付いたんです。結果、「I」は当初の構想のACT1とACT2の途中まで、「II」はACT2の途中からACT3にあたる部分で構成されています。

我々は本作が非常に長いストーリーになることは最初から分かっていたので、それに沿った展開を行っていたという形です。とはいえ、もちろん「I」がうまくいっていなければ「II」の開発はできていません。「I」がうまくいったからこそ「II」に繋がっていったということは間違いないです。

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またDLCについては、「I」を発売した時は、当然うまくいくかどうか分からなかったので、当初は計画になかったもので、「I」がヒットしたと段階でDLCを検討し実装したという流れでした。ただし「II」については、おそらく上手くいくだろうと確信しているのもあって、すでにDLCの開発を検討中です。

――本作のヘンリーは、最終的には復讐という目標に行き着くことになると思うのですが、物語上ヘンリーがすべきことと、プレイヤーが実際にヘンリーとしてできる選択肢の自由度的な部分は、どのようにして両立させているのでしょうか。

Tobias氏:おっしゃる通り、本作は復讐のお話ではあるのですが、プレイヤーに体験していただきたいのは、そのゴールに向かってどうやって向かっていくかという点ですね。ヘンリーという人間に何をさせていくかによって、プレイヤーは異なる体験ができます。

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たくさんは申し上げられないんですけれども、少しだけヒントを申しますと、「I」ではヘンリーの育ての父が亡くなりましたが、「II」ではその父が夢の中に現れます。亡くなった父はヘンリーにいい人になってほしいし、世界の危険などには直面してほしくないと思っています。

一方ヘンリーは、それでも私は世界を旅したいんだと決意し、内戦に巻き込まれ、復讐につながる物語の流れに引きずり込まれていくわけなんですけれど、その中でプレイヤーはヘンリーをどんな存在にしたいかを決めることができます。例えば非常に残虐なロールプレイをすることもできますが、夢の中で父親が良心に問いかけるような質問をしてきます。プレイヤーはそれに肯定的にも否定的にも返すことができ、結果として父をがっかりさせてしまうこともあるかもしれません。

ヘンリーをアグレッシブな人にするのか、外交的な人にするのかはプレイヤーの皆さんが決めることができて、皆さんの考え方にどんどん適応させることができます。結果、父親がそれをどう思うかということは適時知らせてくれるようになっています。

――ヘンリーが善良か残虐かで、ゲームプレイに影響が出ることはあるのでしょうか?

Tobias氏:本質はそれによって何かを失ってしまうとか、できなくなるということではなくて、あくまでも自分自身のストーリーを作っていくためのものという位置づけになります。本作を「プレイできるNetflixのドラマみたいだ」と評価してくれたドイツ人のジャーナリストがいて、いい言葉だなと思いました。

例えば、犯罪を見つけられるとガードに逮捕されそうになったり、罰金を払わされそうになるんですけれども、犯罪をやりすぎてしまうと印を顔につけられてしまいます。そうなると、「私は泥棒です」という印が文字とおり顔に書かれることになるので、街の人の反応も変わってきます。お店の店主が話しかけて来なかったり、もしかすると売るのを拒否することもあるかもしれませんが、逆に仲間と思い込んで寄ってくる人もいるかもしれない。これは、実際の歴史でも本当に行われていたことなんです。

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――実際にプレイしてみても、街の中を歩いているだけですごいリアリティを感じた一方で、我々日本人からすると、その中世のヨーロッパっていうのは、作品を通して感じることはあっても、基本的には遠い存在ではあります。実際にその土地で暮らされている人々からすると中世の時代っていうのはどんな捉え方をされているんでしょうか?

Tobias氏:おっしゃる通りだと思うのですが、本作はそうした日本の方々にも中世のヨーロッパという時代を知っていただけるいいチャンスなのではないか思っています。もちろん本作が100%正しいわけではなく、あくまでもビデオゲームではあるんですが、知らなかったことを知るチャンスとしてプレイしていただけると良いのかなと。

一方でヨーロッパ、とくにチェコは第2次世界大戦でも爆撃を受けなかったので、当時の建物とかが普通に残っていて、中世というのがまだ息づいているんです。ただ、それがあるからといって皆がしっかりした知識をもっているわけではないので、そういった人たちに遺産のようなものをゲーム内で見せて、日常の中にあるものの中にも、新しい発見にも感じられるような体験を提示したいと思っています。

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その上で、ヨーロッパの人たちは歴史上のいろんな人物が出てくると非常に喜びます。個人的に、中世のヨーロッパって侍の時代だった頃の日本と通じるものがあるんじゃないかと思っているんです。国家のような大きな枠組みはまだ存在していなくて、貴族や派閥、部族であったりといった勢力同士が時に争い、時に手を結んだりするところは、日本と通じる部分があるのではないかと思います。

――確かに、それは結構納得のいく部分があります。

Tobias氏:我々としては、チェコの歴史、それから文化をお見せしている形ですが、そのことをチェコの大統領や大使館も理解してくれていて、ちょうど2日前に大使館から招待を受けたりしたこともありました。我々がこのゲームで何を見せたいのかということを分かってもらっているので、大使館としても本作を通してチェコの文化を広げたいと考えているんですね。

少し前には、大統領が私達のスタジオにきて、開発の進捗状況を確認しにきたということもあったんです。非常に光栄なことではあるんですけど、プレッシャーでもありますね(笑)。

――「I」の時にやりきれなかったことが、「II」では実現できたという部分はありますか?

Tobias氏:たくさんあります(笑)。「II」の方は、私たちが常に作りたいと思っていた理想の形に近いものです。これは決して「I」が悪いというわけではないんですけれども、やっぱりやりたくても出来ないことがたくさんあったんです。

今回は開発の自由度がすごく増していて、例えばその1つが大都市ですね、今回、皆さんにプレイしていただいたクッテンバーグがそうなんですけれど、大きな都市をぜひゲームの中で作りたいと思っていました。とくに「I」の時は、たくさんのNPCがただ町を歩き回るということがなかなかできなかったので、今回はそれが実現できました。

スタジオの規模も3倍になりましたし、スタッフの人数も「I」の時は100人くらいだったのが、今は240人とほぼ2.4倍になっています。歴史家に直接聞いたり、リサーチもより深掘りすることができるようになりました。

「II」では全てがより良くなっているのですが、だからといって「I」が悪かったというわけではないことは、改めて強調しておきたいです(笑)。

――セーブの仕様であったり、「I」の時はリアリティを追究するが故に、プレイヤーが不便に感じられるような部分もあったと思うのですが、そのあたりの仕様は変わっているのでしょうか?

Tobias氏:もちろん、私たちもすべてに目を瞑っているわけではなく、「I」からフィードバックを受けて改善した部分もあります。ただ、中にはゲームデザイン上どうしても変えられない部分もありまして、今ご指摘いただいたセーブの仕様もその一つです。ただ、細かい調整は入れています。

例えば「I」では、セーブのために専用のアイテム(救世酒のシュナップス)が必要でしたが、それがなかなか入手できないという問題がありました。その点は間違いだったと思っていて、「II」では入手条件を緩和しています。

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ただ、簡単にはなっているんですけど、最低限の投資が必要という部分は変えていません。

これは皆さんに罰を与えたいとか、大変な思いをしてほしいというわけではなく、そこで本当にセーブするのか、それともこのままいくのかという、一つの葛藤を生むような役割を果たしてくれればいいなと考えています。

――ありがとうございました。

東京ゲームショウ2024

※画面は開発中のものです。

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