オリジナルの魅力を現代に継承――「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」開発者Q&Aセッションなぜ3作目から?なぜ忠実に?リメイクに込められた開発陣の想いと技術的挑戦

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コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)が2025年8月28日に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ソフト「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」。メディア向け試遊イベントで開発者とのQ&Aセッションが行われたのでそのレポートをお届けする。

回答いただいたのは、「メタルギア」シリーズ 制作プロデューサーの岡村憲明氏、クリエイティブプロデューサーの是角有二氏、そして「FOX HUNT」担当ディレクターの佐原祐氏となっている。

――新規プレイヤーの皆様と既存ファンに向けて、メッセージをお聞かせください。

是角氏:今回の開発にあたり、ユーザーの皆様に、原作の持つ魅力を余すことなく伝えたいという想いで取り組んでおります。

オリジナル版をご存知の皆様には、最新のハードウェアで蘇ったキャラクターたち、そしてアップデートされたキャラクターたちの活躍をご覧いただき、あの時の感動を再び味わっていただければと思います。

また、まだこの作品に触れたことがない方には、本作は「メタルギア」シリーズの原点となる作品ですので、特別な予備知識がなくても自然に物語の世界に入り込んでいただける作品となっています。

――20年前の作品を現代に合わせるために、どのような配慮をされましたか?

是角氏:当初は、現在のハードウェアに合わせたグラフィックの進化のみで十分ではないかと考えていました。しかしながら、グラフィックのみの改良では、かえって違和感を感じるような結果となってしまいました。

そのため、システムやアニメーション、その他様々な部分をアップデートしなければ、現在のユーザーの皆様に原作の真の魅力を正しくお伝えできないと判断し、当初の予定よりも幅広い調整を行いました。

オリジナルの魅力を現代に継承――「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」開発者Q&Aセッションの画像
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――今作でUnreal Engine 5を採用されましたが、FOX ENGINEとの違いはどこにありましたか?

是角氏:Unreal Engine 5は非常に強力なエンジンでした。特に今回の「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」には最適なエンジンだと感じています。

FOX ENGINEはオープンワールドを目的として開発されたエンジンで、「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」にとっては非常に重要な役割を果たしましたが、今回の作品におきましてはUnreal Engine 5が最も適したエンジンであると考え採用しました。

――PS5 Proでの画質設定についてお聞かせください。

是角氏:画質優先モードは美しい仕上がりとなっており、個人的にはそちらをお勧めします。また、PS5 Proをご利用いただきますと、画質はクオリティモードを維持しつつ、パフォーマンスが向上しより良い画質とパフォーマンスでお楽しみいただけます。

オリジナルの魅力を現代に継承――「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」開発者Q&Aセッションの画像
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――新しいボイスはどの程度収録されておりますか?

是角氏:操作説明の部分につきましては、オリジナル版がPS2の操作を無線で仲間たちが説明するという仕様が多くありましたので、そちらについては当時の声優の皆様に、当時の演技で新たに再収録していただきました。

また、数は多くありませんが、皆様に気づいていただきたい箇所に、新規ボイスを追加させていただいております。

――リメイクの方針について、なぜ大胆な変更を加えなかったのでしょうか?

岡村氏:プロジェクトの開始当初から議論を重ね、様々な形のリメイク手法があると考えていました。その中で、追加マップや追加シナリオ、レベルデザインの変更なども検討しました。

しかしながら、「METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER」(以下、「MGS3」)は、当時プレイした際の感覚、具体的に言うとシナリオのみならず、レベルデザインも含めた全ての要素がセットになったものこそが、オリジナルスタッフの皆様が表現したかったことであると考えました。それを忠実にお届けするのが最善であると判断いたしました。

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――なぜ3作目からリメイクを開始されたのでしょうか?

岡村氏:第一作目を「MGS3」にするということは、比較的早い段階から決まっていました。「メタルギア ソリッド」と「メタルギア ソリッド 2 サンズ・オブ・リバティ」の2作品につきましては、「メタルギア ソリッド: マスターコレクションVol.1」で当時のままのゲームを現代のハードウェアで動作するようにしていますので、1作目から順番にお楽しみいただきたい方は、そちらからプレイしていただければと思います。

「メタルギア」シリーズをご存知でない方が増えてきたこともあり、現在のお客様が最初に触れる「メタルギア」として、「MGS3」が最適であると考えました。

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――操作方法とアクセシビリティについて教えてください。

是角氏:レガシースタイルとニュースタイルという、従来のゲームデザインを存分にお楽しみいただける操作感と、現在のユーザーの皆様に違和感なく受け入れていただける、2つのモードをご用意しました。

アクセシビリティに関しましては、オプション設定で様々な調整が可能となっており、より多くの皆様にお楽しみいただけるよう、多数のサポート機能を搭載しています。

――ミニマップを搭載されなかった理由をお聞かせください。

是角氏:当初はミニマップを搭載して実験を行いました。しかしながら、実験の結果、オリジナルの体験とは異なってしまい、迷いながら周囲を見回しながらプレイする緊張感が薄れてしまうことが分かりました。

そのため、マップそのものの表示は取りやめ、その代わりに「コンパス」というアイテムで、ある程度の方向をお示しするバランスが最も良いと考え、そのように設計しました。

――TIPSシステムについて詳しく教えてください。

是角氏:慣れ親しんだ皆様にとってはTIPSが煩わしく感じられる場合もありますので、強度に応じて段階を設けております。

TIPSの中には、仲間たちが無線で様々な情報を教えてくれるヘルプや、少し気づきにくい攻略法なども含まれており、より多くの皆様に「MGS3」のゲームプレイの奥深さに触れていただけるようになっています。

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――ライフバー回復システムについて教えてください。

是角氏:サバイバル感を演出するために、現在のダメージ量とダメージが回復するまでの時間が最適であるというのが私たちの判断です。

実は回復する手段も存在するのですが、そこは分かりにくい部分かもしれません。一般的なゲームとしては、現在の回復時間が最適であるという判断です。

――ゲーム開始時の「好きなシリーズ作品」の選択について教えてください。

是角氏:こちらはオリジナル版からある仕様で、違いとしてはゲーム内で選択できるタイトルが増加している点です。

どのアイテムがもらえるかという違いがございます。当時未発売だった「メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」などを選択しても、新しい仕掛けがあるわけではなく、アイテムが増加するだけとなっております。

――原作にあった小ネタは全て含まれていますか?

是角氏:ほぼ全て含まれているとお考えいただいて間違いありません。

開発中に「ああ、こんな仕様もありましたね」という声が数多く上がり、バグチェック作業で初めて思い出すような仕様もたくさんありました。

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――「FOX HUNT」について、「METAL GEAR ONLINE」のファンと新規プレイヤーに向けて詳細を教えてください。

佐原氏:「FOX HUNT」は、「METAL GEAR ONLINE」にあったスニーキング系ルールと、コンセプト自体は変わっていません。メタルギアらしい対戦として、かくれんぼの遊びを対戦ゲームとして発展させたものとなっております。

従来の「METAL GEAR ONLINE」でスニーキング系ルールがお好きだった皆様には、当然お楽しみいただけるものとなっておりますし、「METAL GEAR ONLINE」をプレイされたことがないお客様にも、他のシューターゲームにはないような独特な対戦体験を楽しんでいただけると思います。

――「FOX HUNT」のプレイ人数やプレイ時間の詳細について教えてください。

佐原氏:プレイ人数などの詳細につきましては、現時点では控えさせていただきます。

ただ、カムフラージュの遊びに関しましては、社内でのテストプレイにおいても、「これ見えてないの?」と私たち自身も驚くほどで、動画を見返して「実はこの時ここに隠れていた」という驚きがあります。

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――「ボム蛇合戦」のボンバーマンについて教えてください。

是角氏:Xbox版ということで、「猿蛇合戦」に相当するゲームをご用意し、他のIPを登場させることは最初から決定していました。

どのIPが「猿蛇合戦」としても親和性があり、本作としても親和性があるかということで、様々なアイデアが出されました。その中でボンバーマンは弊社のIPですし、親和性も高いということで、実験してみたところ、すぐに「これで良いですね」ということになりました。

岡村氏:他のプラットフォームでの展開につきましては、現在検討中です。皆さんのご意見を聞きながらになるかなとは思います。

オリジナルの魅力を現代に継承――「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」開発者Q&Aセッションの画像
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得意分野はビデオゲーム全般だが、メタバースやAI関連の記事も積極的に執筆中。ライター業以外にもVTuberとしての活動や、メタバース内ではラジオパーソナリティや、DJとしての顔もあり、肩書きが混雑してきたのが最近の悩み。 X(旧Twitter):https://twitter.com/denpa_is_crazy note:https://note.com/denpa_is_crazy/n/n57f97c18adef

※画面は開発中のものです。

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