「プラグマタ」プレイレポート&インタビュー:目指すのはジャパニメーションっぽいSFアクション、世界設定には「マクロス」河森正治氏の監修も【TGS2025】そこはかとなく漂う“2000年代後半のゲームっぽさ”についても聞いてみた

東京ゲームショウ2025
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千葉・幕張メッセにて9月25日~28日にかけて開催の「東京ゲームショウ2025」。これにあわせて実施した、「プラグマタ」のプレイレポートとインタビューをお届け。

2026年発売の新作アクションゲーム「プラグマタ」の国内初となる試遊出展が「東京ゲームショウ2025」のカプコンブースにて行われている。これに先駆けて、メディア向けに本作の体験会と、プロデューサー・ディレクター陣へのインタビューが実施された。

「プラグマタ」プレイレポート&インタビュー:目指すのはジャパニメーションっぽいSFアクション、世界設定には「マクロス」河森正治氏の監修も【TGS2025】の画像

敵ロボットを狙い撃つアクションシューター要素と、戦いを有利に進められるハッキング(パズル要素)。これらが融合した新しいゲームである本作の全容を掴む手掛かりになるかと思うので、本作に期待している人は、ぜひ最後まで読んでほしい。

プレイレポート:独特の“脳の働かせ方”を要求されるプレイフィール。銃のリロードがないなど、複雑になりすぎないための工夫も

今回、筆者たちがプレイしたのは、TGS2025で試遊できるものとは異なる、ヒューとディアナの探索拠点である“シェルター”での能力強化にフィーチャーしたものであるとのこと。ゲームプレイ中の音声は日本語化されており、田中美央さん演じるヒューと、東山奈央さん演じるディアナ、ふたりが信頼し合っていることがうかがえる掛け合いが楽しめた。このあたりの要素は最新映像でもフィーチャーされている。

探索中に敵が出現して、ある程度距離が近づくと、ディアナの能力であるハッキングによってパズルを解くインターフェースが展開。ここで適切な入力を行うことで、敵の装甲を解除、弱点を露出させることができる。この弱点めがけてヒューが銃撃で狙い撃つのが基本戦術となる。

パズルでは、一筆書きの要領でゴールマスまでたどり着けば装甲解除は成功するが、その過程で青いマスを多く踏むほどハッキング自体で与えられるダメージと装甲解除時間が上昇。プレイ後半では、敵へのダメージを一定時間上昇させるマスも解禁された。なるべくならこういった効果を狙っていきたいが、状況によってはとにかく一刻も早く装甲解除をしたほうが良い場合も。

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装甲解除されたあとも敵は攻撃を仕掛けてくる。まずは足を撃って跪かせてもいいし、より多くのダメージが与えられるヘッドショットでとにかく早く撃破を狙うのもアリだ。射撃とハッキング、それぞれの状況にあわせた判断が複合的に生じるため、シンプルなアクション、シンプルなパズルとは違う脳の働かせ方が必要となるのがおもしろい。

ゲームのコンセプト以外の部分で考えることが複雑になりすぎないバランスも良い。たとえば銃はリロードの必要がなく、初期装備の“グリップガン”は時間経過で残弾数が回復する仕組み。それ以外の“ショックウェーブガン(ショットガンっぽい性能)”や敵の動きを一定時間止める“ステイシスネット”は残弾がなくなった時点で使用不能に。道中で拾うか、拠点で制作することでまた使えるようになる。

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緊急回避に便利なダッシュもまた無限に連発はできないが、時間経過ですぐ使えるようになる仕組み。空中でも使用できて、素早く移動したいときやダメージを受けるギミックを避けたいときにも重宝する。動画などを見た印象ではゲーム全体がゆったりしたテンポに感じられるかもしれないが、このあたりの作りにより戦闘・探索時ともにかなりテンポは良好だ。

探索中、ところどころで見つかる“エスケープハッチ”は、拠点であるシェルターへと瞬時に戻れて、準備が整ったらまたこの地点から探索を再開できる、いわば中間ポイント。

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シェルターでは体力を全回復できて、敵を撃破して手に入れた素材と引き換えにヒューとディアナの能力強化や、道中で拾ったことのある武器の制作、スキルの入手などが可能になる。また、探索では地球に関するデータが入った“アースメモリ”が手に入ることがあり、これをもとにシェルターにあるプリンターで3Dモデルを復元すると、ディアナとメモリの種類ごとに異なるコミュニケーションが取れるといった要素もあるようだ。

エスケープハッチから拠点に戻ることにリスクはないので、やろうと思えばかなり慎重に探索を進めることも出来る、一方で、強敵や新たに遭遇した敵との戦いでは気を引き締める必要があり、間口の広さと緊張感や歯ごたえのバランスも絶妙だ。

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最後にここまでのあらゆるテクニックの総動員が要求されるボス戦に勝利して、今回のプレイは終了した。ボス戦では、ハッキングゲージを最大まで貯めると使用できる“オーバードライブ”というディアナの大技が初登場。これをお見舞いすれば、ボスは装甲フルオープンの状態で一定時間行動停止。背後にある弱点を撃ち放題と、緊張感のある攻防を耐え凌いでこれが決まったときのカタルシスは、かなり大きなものがあった。

とにかくほかのアクションゲームにはない“脳の働かせ方”を要求されるのが「プラグマタ」のおもしろいところだと感じた。ヒューとディアナの掛け合いも楽しく、製品版をプレイできるのが待ち切れない。

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インタビュー:「プラグマタ」は“インディーゲームみたいなAAAタイトル”?

インタビューに参加いただいた、ディレクター・趙容煕氏(左)と、プロデューサーの大山直人氏(中央)、エドソ エドウィン氏(右)。
インタビューに参加いただいた、ディレクター・趙容煕氏(左)と、プロデューサーの大山直人氏(中央)、エドソ エドウィン氏(右)。

ゲームには意外と無い? “ジャパニメーションっぽいSF作品”への挑戦

――アクションとパズルの融合は、実際にプレイしてみると想像以上に新鮮な感覚が味わえました。どのような経緯でこういったシステムになったのでしょう?

趙:本作は開発初期から一貫して「SFアクションゲームを作る」ことを目指してきました。SFの世界観のアクションゲームというと、やはりすぐイメージできるのはハイテクな銃ですよね。ただ、せっかくの新規IPなので単純なシューターにはしたくなかったんです。

敵を銃で撃って倒すよくあるアクションゲームではなく、状況にあわせた戦術を考える新しい遊びを生み出したいと考えたとき、もうひとりの相棒の存在が浮かび上がりました。そこから相棒の存在をどのようにゲームシステムへ活かすべきか? というアイデアをいろいろ出し合って、ヒューとディアナをニコイチのキャラクターとして操作する、いまのシステムが生まれました。

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大山:「新規に立ち上げるゲームだから、新しい遊びを提供したいよね」というのは開発初期からずっとありました。その中で「ディアナのハッキング+ヒューのアクション」の組み合わせがアイデアとして出てからは、このコンセプトがどのようにすればおもしろいゲームプレイに落とし込めるのか? という試行錯誤に時間を掛けてきて、現在のスタイルに落ち着いている状態です。

――“SFな世界観のゲーム”というのがまず作りたいものとしてあったそうですが、アートスタイルや見せ方などで影響を受けた作品はありますか?

趙:SFと言ってもその中にいろいろなサブジャンルがあります。映画、アニメ、漫画などのジャンルを問わず、さまざまな作品から魅力的に感じた要素を持ってきているんですけど、ゲームにおいて“ジャパニメーションらしい”SF作品って意外とあまりないよなぁと個人的に思っていたので、「プラグマタ」ではとくにこの“ジャパニメーションらしい”SFのカッコよさを強く意識して作っています。日本のアニメをいろいろ視聴してきた方なら「ここの描き方はアレっぽい」みたいなものは感じてもらえるんじゃないかと思います。

――おじさんと女の子のバディであったり、女の子は人間ではなくて、超常的な能力を持っていて……みたいなふたりの個性も“ジャパニメーションっぽさ”に由来するのでしょうか?

趙:そうですね。そこもハリウッド映画などよりはジャパニメーションらしい魅力を強調しようと考える中で出てきたものだと思います。

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大山:ビジュアル面からはズレますが、ジャパニメーションとしてのSF設定という意味では、「マクロス」シリーズや「創聖のアクエリオン」の河森正治さんに監修を務めていただいてまして、河森さんからいただいたアドバイスもゲームの世界設定には落とし込まれています。

趙:「SF的にこういう設定はアリでしょうか?」みたいな部分を確認していただいて、世界設定のリアリティを担保していただいています。

――河森さんとのやりとりの中で、印象的だったアドバイスなどはあったりするのでしょうか?

大山:パッと思いつくものはネタバレになってしまうので言えないんですけど(笑)、ゲーム全体のリアリティがグッと上がった感触はすごくあります。

趙:チーム内で「ゲームシステム的にこういう設定を取り入れたいけど、SFとして違和感ないかな?」とか、「こういうことが起きることってあり得るのかな?」みたいに不安になることがよくあったんですけど、河森さんのOKサインが出るとすごく安心感が得られました。

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開発チームでは「ハッキングをパズルと呼ばない」方針だった時期もあった

――銃撃アクションとハッキングパズルがバチッとハマっている本作ですが、「食い合わせ的に大丈夫なんだろうか?」みたいな懸念はなかったのでしょうか?

趙:チーム内でも「これ新しいけど、おもしろいか?」というのは開発初期、話題に上がりました。スタッフにも“シューター派”と“パズル派”がいて、「もっとシューター寄りにしよう」という意見と、「パズルが新規要素なんだから、これをもっと活かそうよ」という意見で割れたこともあったんです。

そのころはゲームとしても、シューター要素とパズル要素がもっとセパレートされていたんですよね。いまは絶妙にふたつの要素が融合している感じがおもしろさになっています。

大山:「コンセプトをゲームシステムにどのように落とし込むか?」という時点での試行錯誤ももちろんありましたが、“シューターとパズルの融合”というスタイルに可能性を感じてからも、最後までおもしろく遊び切ってもらえるように細かい調整を重ねてきました。

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趙:バランス調整にはすごく時間を掛けました。現時点で公開されている序盤の時点ではゲームのテンポがゆっくりに感じるかもしれませんが、終盤に近づくほどプレイヤーの上達に合わせてテンポ感もかなり速くなっていきます。

大山:プレイヤーさんに成長の実感をすごく感じてもらえるゲームになっています。進めていくと、新しい敵が登場するようになり、使える武器も増えていきますので、ご期待ください。

――敵自身だけじゃなく、パズルのほうもゲームが進むと難しくなっていくのでしょうか?

大山:そうですね、よりチャレンジングなものになっていきます。遊んでいただいた範囲でも、弱い敵ならパズルの盤面が3×3マス、強い敵なら5×5マスというように敵の種類に応じてパズルのバリエーションも用意しているので、新しい敵に出会うと「こういうのもあるのか」という驚きはパズルのほうでも感じてもらえるんじゃないかと思います。

趙:もちろん、パズルの難易度が上がるだけだとストレスになると思うので、あわせてプレイヤー側の能力も上がっていきます。

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――ゲームの難易度調整としては、コアなアクションゲームファンに向けたある程度シビアなものになるのでしょうか? それとも、もう少し裾野の広い、誰もがエンディングに到達できるモードを用意するものになるのでしょうか?

大山:仕様についてはまだ調整の最中なので具体的なことは言えません。ただ、大事にしているのは、コアゲーマーの方でも十分に歯ごたえを感じながらゲームを楽しんでいただけるということ、カジュアルゲーマーの方にも楽しんでもらえること、その両軸です。どういった仕様に落とし込むのかは、また発売が近づいたタイミングでお知らせしたいと思います。

――ゲームに慣れている人も「シューター部分が得意な人」、「パズルを解くことを重視してプレイしたい人」で分かれるゲームかなと思うのですが、その辺りは成長要素や武器の選択である程度好きなほうのウェイトを増やすカスタマイズができたりするものなのでしょうか?

大山:このゲームで大事にしているのは、ヒューとディアナが協力してゲームを進めていくというところなので、両方とも楽しんでいただきたいというのが前提としてあります。なので、そのバランスが「10:0」になるようなことは想定していません。その上で、プレイヤーさんによって「シューターとパズル、どちらに寄るか?」の偏り、好みは出てくると思うので、そこは吸収できるシステムを検討しています。

趙:僕自身、そこまでパズルゲームをプレイする人間ではないですし、「プラグマタ」に注目しているユーザーさんもアクションゲームとしての遊びがいを期待してくれていると思います。このゲームを「100%パズルゲームとして遊びたい」という方はあまりいらっしゃらないと思いますので(笑)、カッコいい銃撃アクションですとか、“フルプライスのSFゲーム”に期待してもらえるであろうゲームプレイに応えるものにはなっているかなと思います。

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大山:“アクションゲームというジャンルを拡張する”ための、パズルとのミックスですからね。アクションの選択肢のひとつとして、うまく活用すれば効果が絶大なハッキングパズルがあるというイメージです。パズルの要素がひとつあるだけで、アクションゲームがここまで変わる、没入感が得られるというのは「プラグマタ」の発明のひとつなんじゃないかと思っています。

趙:戦い方の要素のうちのひとつだからこそ、パズルが活きているゲームです。“パズル”というワード自体、印象がかなり強くなってしまうので、一時期チーム内で「ハッキングをパズルと呼ぶな!」みたいな方針だった時期もあったくらいなんです。結局こう呼ぶのがいちばんしっくり来るのでみんなパズルと呼んでいるんですけど(笑)。

――拠点のシェルターでディアナと会話したりプレゼントをあげたとき、音符マークみたいなものが出ていたと思うんですけど、好感度みたいなシステムがあるのでしょうか?

大山:好感度みたいなものとしてはありません。

趙:ゲーム的なパラメーターではないのですが、なにかしらの変化はある、かもしれません。

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大山:まだまだ隠された要素はありますので、続報を楽しみにしていただければと思います。

――なるほど。最後にお聞きしてみたいのが、シューターとパズルが融合したプレイフィールがとても新鮮ということは前提として、「プラグマタ」を構成する要素には2000年代後半頃のゲームを思わせるものが多いと感じました。なにか、その時代のゲームデザインに対して強い想いがあったりするのでしょうか?

趙:海外のメディアさんからもそういったコメントは多かったのですが、特別その時代のゲームを意識して開発していたわけではありません。個人的に、ファミコン時代からずっとゲームを遊んできたゲーマーとして、過去のゲームへのリスペクトはもちろんありますので、それが無意識に反映された面はあると思います。いまでもAAA級の大作タイトルよりもインディーゲームを好んで遊ぶことが多いので、そこからの影響もあるかもしれません。

――昨今の“全部入り”みたいなAAAタイトルよりも、インディーゲームや15~20年くらい前の規模感の大作のほうが、コンセプチュアルなゲームプレイが味わえる面はあるように思います。「プラグマタ」もそうした方向性を志向している面はあるのでしょうか?

趙:近年、新しいことにチャレンジしているのはインディーゲームを開発する方々に多いので、そこから刺激を受けることは多いです。

大山:「インディーゲームみたいな新しいゲームを作ろう」という想いは、「プラグマタ」チームは人一倍強いと思います。

趙:ただ、「プラグマタ」自体はAAA級のゲームです。フルプライスのゲームへの期待に対してガッカリさせない、新しいゲームプレイがありながら、大作に相応しい体験も味わえるタイトルにするべく作っています。

深淵なるゲームのおもしろさを探求しながら「アイカツ!」シリーズや「プリキュア」シリーズ、「プリティーシリーズ」などの女児アニメの魅力を広める活動にも力を入れている。 X(旧Twitter):https://twitter.com/Kusare_gamer

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※画面は開発中のものです。

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2025-11-12 11:00:02