Xbox Game Studiosが手がけるPS5/Xbox Series X|S/PC用ソフト「Halo: Campaign Evolved」のレビューをお届けする。なお、キーはXboxから提供されたものを使用している。

筆者が小学3年生だった頃、クラスではニンテンドーDSiやWii、PSPといったゲーム機が流行っていた。そんな中、父親に連れられてゲームショップへ向かい、購入したのがXbox 360だった。なぜだかはイマイチ覚えていない。周りの友達が“一狩り”や“モンスターバトル”に勤しむ中、私はシングルプレイのFPSにお熱になっていたのは今ではいい思い出である。
そのため、Xboxの顔であり「Halo」の主人公でもあるマスターチーフは、私にとって特別な存在だ。2001年生まれということもあり、シリーズ第1作と同じ年に生まれたことに、勝手ながら親近感を抱いていた。
日本では今なおXboxや「Halo」はややマイナーな存在であることは認めざるを得ない。しかし世界に目を向ければ、「Halo」は家庭用FPSというジャンルを大きく飛躍させた歴史的シリーズであり、マスターチーフはゲーム業界を代表するキャラクターの一人として今なお愛され続けている。
そんなシリーズの原点が、「Halo: Campaign Evolved」として現代に蘇った。
Xboxを代表するFPSが現代に蘇る
「Halo: Campaign Evolved」は、2001年に発売された「Halo」を現代向けにリメイクしたFPSだ。「Halo」は、家庭用FPSというジャンルを大きく発展させた歴史的作品であり、後のFPSに多大な影響を与えたことでも知られ、今なおシリーズを代表する名作として語り継がれている。
本作はグラフィックの刷新に加え、ダッシュやADS(覗き込み動作)など現代的な要素を取り入れ、遊びやすさを向上させている。一方で、ゲームデザインそのものはオリジナル版を極めて忠実に再現しており、20年以上前の作品とは思えないゲームプレイを楽しめる

舞台となるのは、巨大なリング状人工天体 ヘイロー。人類が誇る最強の強化兵士 マスターチーフとなったプレイヤーは、異星人連合 コヴナントとの戦いに身を投じることになる。しかし、ヘイローにはコヴナントすら知らない秘密が眠っており、物語はやがて人類とコヴナントの戦争だけでは済まされない展開へと発展していく…。
なお、本作の物語に興味を持った人は、時系列上の前日譚となる「Halo: Reach」もぜひ遊んでほしい。物語やゲームプレイはもちろん、なによりエンディングの演出が秀逸で、個人的にFPSにおける最高傑作の1つだと思っている。実際に2012年ギネス世界記録「史上最高のビデオゲームエンディングトップ50」の2位にランクインしているほどだ。その魅力を語り始めると、話が大きく脱線してしまうので今回はこのくらいにしておこう。

さて、次は本作の内容について語ろう。初代「Halo」のゲームプレイは極めてシンプルだ。リニアスタイルのステージを進みながら敵を倒し、目的地を目指すというオーソドックスなスタイルで、複雑な成長要素や迷路のようなステージなどは存在しない。
しかし、そのシンプルさの中に、本作ならではの奥深さが詰め込まれている。敵の種類ごとに特徴が大きく異なり、武器にもそれぞれ明確な役割が与えられているため、状況に応じて戦術を組み立てながら戦うことが求められる。
本作は、派手な演出や映画のようなストーリーで魅せる作品ではない。それでもなお、「敵を倒す」というFPS本来の面白さを極限まで磨き上げたゲームデザインこそが、本作が20年以上経った今でも高く評価され続けている最大の理由と言えるだろう。

FPSの面白さを凝縮したゲームプレイ
最初に断っておくと、本作はシングルプレイFPSとして見ると、肩透かしを食らう人もいるだろう。近年のAAAタイトルのような映画的な演出や、プレイヤーの感情を大きく揺さぶるストーリー展開はほとんどない。世界観そのものは非常に魅力的だが、キャンペーンだけを見れば、現代のFPSと比べて決して派手な作品ではない。
それでもなお、「Halo」がFPS史に残る名作として語り継がれているのはなぜなのか。私なりに考えた結論は2つある。1つは、マスターチーフのヘルメットがイカしてること、もう1つは、FPSとしての根幹が驚くほど高い完成度で作り込まれていることだ。1つ目は半分冗談として、本当に重要なのは後者である。

FPSというジャンルは非常にシンプルだ。大抵のFPSは、銃を持った悪党かエイリアン、ゾンビが襲ってきて、それを銃で倒す。ただそれだけである。だからこそ、このジャンルでは“敵を倒す”という行為そのものが面白くなければ成立しない。ストーリーがどれだけ優れていても、キャラクターが魅力的でも、グラフィックが美しくても、撃ち合いが退屈ならFPSファンは納得しない。これはFPSが広まり始めた90年代から現在に至るまで変わらない、このジャンルの絶対的な“核”と言っていい。
では、「Halo」は何が違うのか。一言で表すなら、「敵・武器・プレイヤー」の関係性が極めてよくできていることだ。
ゲームプレイそのものは驚くほどシンプルである。マップを進み、敵を倒し、目的を達成する。その繰り返しだ。派手な演出や長いカットシーンでテンポを止めることもほとんどない。
操作も実にシンプルだ。基本は移動と射撃のみ。ジャンプやしゃがみこそあるものの、近年のFPSで当たり前となったスライディングやパルクール、ウォールランといったアクションは存在しない。
さらに、オリジナル版ではADS(覗き込み動作)も基本的には採用されていなかった。2001年当時を考えれば自然な仕様だが、現代のFPSに慣れたプレイヤーからすると、少々物足りなく感じるかもしれない。
それでも、本作の戦闘は驚くほど面白い。理由は単純で、戦場では常に「何を相手にし、どの武器を使うべきか」という判断を求められるからだ。

まず敵が実に個性的である。コヴナントは複数の異星人によって構成された軍事同盟であり、それぞれの兵士がまったく異なる特徴を持っている。
最も多く遭遇するグラントは、コヴナントの中でも最下層の兵士だ。子どものような言動で騒ぎ、警備中に居眠りをしていることさえある、いわば下っ端である。
しかし、その見た目に反して油断は禁物。数の暴力で押してくるだけでなく、時には両手にプラズマグレネードを抱えて捨て身の攻撃をしてくることもある。筆者は基本的に「最後に片付ければいい敵」くらいにしか思っていないのだが、その油断が命取りになることもしばしば。気付けば爆発に巻き込まれ、チーフがゴム人形のように吹き飛んでいく光景を何度も見る羽目になった。


グラントと行動をともにすることが多いエリートは、コヴナントの中でも比較的高い地位にある兵士だ。プレイヤーと同じようにエネルギーシールドを装備しているほか、遮蔽物を利用しながら戦ったり、距離を取り直したりと、人間のプレイヤーを相手にしているかのような立ち回りを見せる。単純に耐久力が高いだけではなく、撃ち合いそのものが成立する、本作を象徴する敵と言っていい。
さらに、エリートを倒すと指揮下にいたグラントたちは戦意を失い、一斉に逃げ出す。どの敵から倒すべきかという優先順位まで自然と考えさせられる作りになっているのだ。


ほかにも、エネルギーシールドを展開する代わりに耐久力の低いジャッカルや、強固な装甲を誇る一方で背中が弱点となっているハンターなど、それぞれに明確な長所と弱点が用意されている。
そのため、プレイヤーは敵の数だけでなく、配置や種類まで瞬時に判断し、最適な戦い方を選ばなければならない。ただ照準を合わせて撃つだけではなく、“どう崩すか”を考える戦闘こそが、本作最大の魅力だ。


そして、その戦術性をさらに深めているのが武器の存在である。本作の武器は、大きく分けて人類が使用する実弾兵器と、コヴナントが使用するプラズマ兵器の2種類に分類される。
アサルトライフルやショットガン、ハンドガンといった実弾兵器は、多くのFPSでおなじみのラインナップだ。シールドを持たない敵や生身の相手には高い効果を発揮し、扱いやすさも抜群である。


一方、コヴナント製のプラズマ兵器は実に個性的だ。どこかアメリカの玩具を思わせる派手なデザインに、甲高い発射音。いかにも宇宙人の武器といった見た目ながら、その性能も実弾兵器とは大きく異なる。弾速が遅く、発射から着弾までわずかなラグがあるため、慣れるまでは少し扱いづらい。しかし、その代わりにエネルギーシールドへの攻撃性能が高く、コヴナントとの戦闘では非常に頼りになる存在だ。
中でもニードラーは、本作を象徴する武器のひとつだろう。敵を追尾する針状の弾丸が突き刺さり、一定数が命中すると爆発するという性能は、現在でも十分個性的で、ほかのFPSではなかなか味わえない使用感となっている。


他にも、本作はグレネードの扱いが非常に特徴的だ。デフォルト設定ではL2ボタン(Xbox版ではLT)に割り当てられており、一般的なFPSであればADSが配置される場所となっている。現在ではもちろん、2000年代のFPSを振り返っても、ここまで押しやすい位置にグレネードを配置した作品は珍しい。
では、なぜここまで優先されたのか。それは、本作においてグレネードが単なる補助武器ではなく、戦闘の軸となる存在だからだ。先ほど触れたように、エリートをはじめとするコヴナント兵はエネルギーシールドを展開している。しかし、グレネードをうまく命中させれば、一発でシールドを剥がすことができる。そこへ実弾武器で追撃を入れれば、一気に敵を倒すことが可能だ。
それこそ、シリーズのマルチプレイでは、「グレネードでシールドを削り、ヘッドショットで仕留める」という流れが基本戦術として定着しているほど。現にマルチにいる熟練プレイヤーたちはグレネードを投げるのが上手すぎる。もし別のFPSを遊んでいる時に、対戦相手にグレネードを必中させてくる人がいたら、その人は「Halo」経験者とみて間違いない。


敵と武器、それぞれに明確な特徴が与えられているからこそ、「この敵にはこの武器が有効」という判断が自然と生まれる。シールドをプラズマ兵器やグレネードで剥がし、実弾兵器でとどめを刺す。遠距離ではハンドガン、中距離ではプラズマライフル、接近戦ではショットガン、といった形で状況に応じて武器を持ち替えることが、そのまま攻略につながっていく。
お気に入りの武器一本で最後まで戦い抜くことも不可能ではない。しかし、それでは本作の面白さを半分も味わえない。筆者自身、新しいFPSを遊ぶと「この武器が好きだから最後まで使おう」と決めてしまうタイプなのだが、本作では武器ごとの役割が明確だからこそ、「次はこれを試してみよう」と自然に持ち替えたくなってしまう。
もっとも、最終的に手元へ戻ってくるのは、やっぱりハンドガンなのだが。

現代寄りに調整された部分とバトル重視の追加ミッション
本作はオリジナル版のゲームデザインを忠実に再現しながらも、現代のFPSに慣れたプレイヤーでも遊びやすいよう、各所に手が加えられている。
最も大きな変更点はダッシュの追加だ。オリジナル版では通常移動しかなかったが、本作ではダッシュによってステージの移動が快適になり、戦闘時の位置取りもしやすくなっている。テンポの改善という意味では、追加要素の中でも特に恩恵を感じやすい部分だ。

そのほかにも、全武器でADSが可能になったほか、ワートホグはR2でアクセル、L2でブレーキを操作する現代的なレイアウトへ変更。体力の自動回復も採用されるなど、近年のFPSプレイヤーにも馴染みやすい仕様へとブラッシュアップされている。
とはいえ、これらの変更はゲームプレイそのものを大きく変えるものではない。戦闘のテンポや立ち回りはオリジナル版の感触をそのまま残しており、「遊びやすくなったHalo」という絶妙なバランスに仕上がっている。個人的には、ワートホグの操作方法が現代的になっただけでもかなり快適に感じられた。

もちろん、新要素は操作面だけではない。敵配置は基本的にオリジナル版を踏襲しているものの、一部エリアではビームライフルを装備したジャッカルや、フラッド化したハンターなど、新たな敵が登場するようになっている。オリジナル版を知るプレイヤーでも油断できない構成になっており、「次は何が出てくるのか」という新鮮さを味わえた。
さらに武器についても、シリーズ後発作品からSMG、ニードルライフル、ロッドキャノン、ビームライフル、エナジーソードなどが追加されている。


中でも特に大きな追加要素は、新規ミッション「オペレーション:メテオライト」。本編の約1年前を描く全3ミッションのキャンペーンで、本編では使用できないバトルライフルやスパイクライフルを存分に使える点は、シリーズファンにとって非常に嬉しいポイントだ。
特にバトルライフルは歴代シリーズでも屈指の人気を誇る武器だけに、「これを使ってコヴナントと戦うだけでも十分楽しい」と感じるほどだった。敵の数も本編以上に多く、戦闘重視の追加ミッションとして非常に満足度が高い。


このほかにも、シリーズおなじみの収集要素「スカル」や最大4人での協力プレイも実装されている。今回はレビューの都合上、これらの要素は体験できなかったが、スカルを有効にした高難度プレイを仲間と攻略するのは間違いなく盛り上がるはずだ。筆者個人としても、スカルで激ムズにした「Halo」を友人たちと遊ぶというのは、長年の夢なのでいつか実現したいと思っている。
オリジナル版に忠実すぎるが故の課題
本作は、オリジナル版のゲームプレイを可能な限り尊重したリメイク作品だ。グラフィックや操作性には現代向けの改良が加えられているものの、ステージ構成や敵の配置、ゲームデザインの根幹にはほとんど手を加えていない。そのため、近年増えている「原作を大胆に再構築したフルリメイク」とは方向性が大きく異なる。
この“忠実さ”は、本作最大の魅力であると同時に、最大の課題でもある。ゲームプレイの章でも触れたように、「Halo」の戦闘は敵ごとの特徴を見極め、武器を使い分けながら攻略していく駆け引きが非常に面白い。

しかし、その魅力が後半ではやや薄れてしまう。物語中盤から登場する寄生生物「フラッド」は、シリーズを象徴する存在ではあるものの、戦闘ではコヴナントほど多彩な駆け引きを生み出してくれない。多数の敵を引きつけながら後退して撃ち続ける、いわゆる"引き撃ち"になりやすく、敵の種類ごとに戦術を組み立てる楽しさがやや失われてしまう印象だった。
特にミッション「インデックスの秘密」のようなステージではその傾向が顕著だ。薄暗くてコピー&ペーストしたような景色が続く施設をひたすら進み、次々と押し寄せるフラッドを迎え撃つという構成は、オリジナル版発売当時から賛否が分かれていた部分でもある。
今回のリメイクでも、このステージはほぼそのまま再現されている。筆者も「さすがにここは手が入っているだろう」と少し期待していたのだが、実際に遊んでみると、初めてオリジナル版をプレイしたときとほぼ同じ感想に落ち着いた。
もちろん、原作を尊重する姿勢は理解できる。しかし近年のリメイク作品では、原作の魅力を残しながらも、一部のステージ構成やゲームデザインを現代向けに再構築する例も少なくない。本作もダッシュやADSなど大胆な追加要素を取り入れるのであれば、当時ゆえの単調さまで忠実に再現する必要はなかったのではないだろうか。

乗り物についても同様だ。操作方法は現代向けに変更され、ワートホグはR2でアクセル、L2でブレーキを操作できるようになった。しかし肝心の挙動はオリジナル版そのままで、ワートホグは氷の上を滑るように走り、ゴーストは少しの段差で簡単に横転してしまう。


これもシリーズらしい味と言えばその通りなのだが、快適になった操作方法とのギャップもあって、少し古さを感じてしまった。
AIに関しては、敵味方ともに挙動はオリジナル版をほぼ踏襲しており、何もない場所で撃ち合いを始めたり、棒立ちになってしまったりと、現在のFPSと比べるとどうしても不自然さが目立つ。グラフィックだけが大きく進化したことで、むしろAIやアニメーションの古さが際立ってしまった印象さえ受けた。

そしてグラフィックについても、UE5による描画は確かに美しくなったものの、その変化は主にライティングやモデルの刷新に留まっている。背景の密度や植生、地形そのものが大きく作り直されているわけではなく、「オリジナル版が綺麗になった」という印象は最後まで変わらなかった。加えて、今回プレイしたPS5版では一部の場面でフレームレートが不安定になる場面も確認できた。
前作「Halo: Combat Evolved Anniversary」では、ボタンひとつでオリジナル版とリマスター版を切り替えられる機能があり、その違いを見比べる楽しさも用意されていた。その機能がなくなったことも含め、リメイクとして見た場合は、もう一歩踏み込んだ進化を期待したくなる内容だった。


一度は体験するべきFPSの名作
敵ごとの特性を見極め、状況に応じて武器を持ち替え、戦場を立ち回る。現在では当たり前となったFPSの面白さの多くが、この時代ですでに高いレベルで形になっていたことに驚かされる。派手な演出やドラマチックなストーリーよりも、純粋なゲームプレイだけでプレイヤーを惹きつける。その普遍的な面白さこそが、「Halo」が20年以上にわたって語り継がれてきた理由なのだろう。
一方で、リメイク作品として見ると、原作への忠実さが裏目に出てしまった部分も少なくない。レベルデザインやAI、乗り物の挙動など、現代のプレイヤーから見れば古さを感じる要素もそのまま受け継がれており、「ここまで再現しなくてもよかったのでは」と感じる場面は確かにあった。
だからこそ、本作は「大胆に生まれ変わったフルリメイク」を期待している人よりも「オリジナル版を現代の環境で遊びたい」と考えている人に向いた作品と言える。原作へのリスペクトを何より優先したリメイクとして見れば、その完成度は非常に高い。
FPSというジャンルは、この20年で大きく進化した。しかし、本作を遊んで改めて感じたのは、FPSの本質は派手な演出でも、豪華なグラフィックでもないということだ。その当たり前でありながら最も重要な部分を、これほど高い完成度で実現していたからこそ、「Halo」は今なおFPS史に残る名作であり続けているのだろう。

そして何より、本作はPS5でもプレイできる。筆者も今回のレビューにあたってPS5版をプレイした。本音を言えば、「Halo」はやはりXboxで遊びたいという気持ちはあった。それでも、シリーズの象徴ともいえる作品をPS5でプレイするという体験は、どこか不思議で新鮮だった。
10年前のXboxユーザーに「10年後にはPSでも『Halo』が遊べるよ」なんて言ったら卒倒するだろう。それほどまでに本シリーズはXboxを象徴する存在だった。しかし、その一方で、こうしてプラットフォームの垣根を越え、多くのプレイヤーが「Halo」に触れられるようになったことは、シリーズにとって喜ばしい変化でもある。
このレビューを読んで少しでも興味を持ったなら、ぜひ「Halo: Campaign Evolved」を手に取ってほしい。そして、20年以上にわたってFPS史を支え続けてきたシリーズの魅力と、FPSというジャンルの奥深さを体験してもらえれば幸いだ。
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