バンダイナムコエンターテインメントから、2027年発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ソフト「GUNDAM ROGUE ORBIT」。その試遊レポートと開発陣へのインタビューをお届けする。
2027年に放送予定のアニメ「機動戦士ガンダムRG XARX‐ZERO」の約100年後の世界を舞台とした、ガンダムシリーズの完全新作アクションゲーム「GUNDAM ROGUE ORBIT」(ガンダム ローグオービット)。
未だ謎のベールに包まれている点の多い本作だが、東京ゲームショウ2026にて初のプレイアブル出展が行われる。

今回はこれに先駆けて実施されたメディア向けの体験会での試遊内容をお届けする。
近接戦闘をメインにした新機軸のガンダムアクション。3種の個性的な武器が存在
フォトリアルなグラフィック、ハイスピードなアクション、機体のカスタマイズといった特徴をもつ本作。
主に「出撃前のカスタマイズ」→「ミッションに出撃」→「ミッション中やミッション後にストーリーが展開」というサイクルでゲームが進行していくが、今回主に体験できたのはミッションに出撃した後のアクションバトル部分だ。

まずガンダムのアクションゲームとしての本作の最大の特徴は、近接攻撃が主体となっていること。ガンダムのアクションゲームでは、格闘戦が得意なモビルスーツこそあれ、標準的な戦闘スタイルとしては射撃戦が基本のアクションとして作られているタイトルが多かった。
本作は一応射撃はもっているものの、あくまでもサブのような位置づけで、攻撃の主体は事前に装備している武器を使った近接戦闘となっている。筆者は大のガンダムファンなのもあって、長年ガンダムゲームはプレイし続けているのだが、本作の近接アクションの作り込みは、従来のガンダムゲームではほとんど体験したことがない領域で、新鮮な気持ちでプレイできた。

今回体験することができたのは「アサルトソード」「ウィップソード」「ソードランス」の3種。
まずアサルトソードは、巨大な両手剣のような装備で、攻撃モーションにクセがなく扱いやすい。特徴としてチャージ攻撃が可能で、動きは止まるものの強力な一撃を与えられる。

また、本作の武器にはそれぞれ固有の専用アクションが存在するが、アサルトソードでは「アンカー」を敵や任意の場所に打ち込んで、機体を一瞬で引き寄せて移動できる立体的な機動が可能。
こう聞くと少しトリッキーに思えるかもしれないが、本作はロックオン機能が存在しているので、ロックオン状態であればボタンを押すだけで敵にアンカーを打ち込みながら急接近する……といったアクションを手軽に行える。
一方、ロックオンを外した状態なら、任意のポイントにアンカーを打ち込んで回避する、「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」のグフ・カスタムさながらの動きもできるようになりそうで、使い込み甲斐がある武器だと感じた。

ウィップソードは、近接攻撃特化の「ソードモード」、範囲攻撃特化の「ウィップモード」の2つの形態切り替えを固有アクションとして持っている装備だ。

ウィップモードはかなり広範囲に攻撃を連打できるので、集団戦においてはめっぽう強いのだが、切り替え中は常にブーストゲージを消費し続けるデメリットも存在する。ブーストゲージを一度使い切るとしばらく回復まで時間が掛かってしまうので、ゲージ管理をしっかりと行う必要があり、3種の中では扱いが難しめに感じられた。

最後のソードランスは、一部の攻撃を敵にヒットさせると溜まっていくゲージを消費して、「ビームファランクス」と呼ばれる中距離射撃武器を発射できる固有アクションをもつ装備となっている。

ステップ中に強攻撃で繰り出せる突撃が使いやすく、ビームファランクスによる射撃も可能なため、相手を選ばず戦える。ビームファランクス発動のゲージ管理こそ存在するものの、溜めるのはそこまで難しくなく、比較的扱いやすそうだ。

それぞれの固有アクションに応じて立ち回りがガラリと変わるので、武器を変えると同じミッションでも違った攻略法でプレイ可能。武器を変えてもリーチや攻撃速度しか違いがなく、あまりやってることが変わらないタイプのアクションゲームもたまに存在するが、本作に関してはしっかりと武器の個性を感じられる。このあたりは、近接攻撃を主体としたからこその楽しさと言える。

なお通常の近接武器以外にも、牽制用の射撃に加えて、「アポカリプスユニット」と呼ばれる自律兵装ユニットも機体に搭載されている。これらは通常の武装とは一風変わった性質の装備になっているようで、今回の試遊版では相手に向かっていくファンネル的なタイプと、その場にバリアを展開して攻撃を防げるタイプを戦闘中に切り替えて使用できた。


攻めと守り、どちらにゲージを使うか。タクティカルスキルの戦略性が楽しい
武器に加えて、本作のアクションで特徴的なのが「タクティカルスキル」と「タクティカルムーブ」と呼ばれる、専用のゲージを使用した特殊なアクションだ。
タクティカルスキルはそれぞれの武器種に紐づいたもので、今回セットされていたものでは、必殺技のような攻撃アクションを使用できた。タクティカルスキルはあらゆる行動をキャンセルして使用可能なため、攻撃後の硬直時に挟むことで、攻撃を途切れさせることなく連続してダメージを与えたり、回避のステップモーションをキャンセルして攻撃を発動したりもできる。

一方のタクティカルムーブは回避用のアクションで、通常のステップよりも大幅な距離を移動可能。さらに相手の攻撃があたるタイミングの直前、いわゆる「ジャスト回避」的なタイミングで使用すると、即座に敵の背後に回り込める「シフト」が発動する。
タクティカルムーブは強力だが、移動距離が大きい分、敵から離れてしまい反撃まで時間のかかるケースもあるものの、シフトが成功した場合は即座に攻撃に移れるのが大きなメリットとなる。タイミングが遅すぎなければ、タクティカルムーブによる回避自体は成立するので、失敗のリスクもそこまで高くなく、積極的に狙っていける。

面白いのは、タクティカルスキルとタクティカルムーブで、発動時に必要なゲージ(タクティカルゲージ)を共有していること。ゲージは時間経過で回復し、不自由を感じないレベルの頻度で使えるのだが、それでもタクティカルスキルを使いまくっていると、ここぞという場面でタクティカルムーブを使えず被弾してしまったり、逆にタクティカルムーブを連発していると、タクティカルスキルの使用回数が減り、ダメージ効率が落ちるといったケースも発生する。どこまで欲張って攻撃に使うのか、タクティカルゲージのやりくりは、本作をプレイしていてとくに面白かったポイントだ。
ゲージが溜まると、時限強化状態である「OVER-RISE」も発動可能。発動中は攻撃を受けても自動でシフトが発動するので、一方的に攻撃を続けられる(さながら、トランザム中に量子化で攻撃を避けるダブルオーライザーに乗っているかのような気分だった)。

「OVER-RISE」中のみ発動できる「APユニットバースト」も強力だが、発動すると「OVER-RISE」が強制終了してしまうので、発動タイミングが重要。もったいないからとギリギリまで使用を引っ張ろうとすると、発動の機会を逃してしまうケースもあった。

なお、今回の試遊では、複数の敵と戦う通常ステージと、巨大ボスとの戦いをそれぞれ体験できる2つのステージをプレイできた(詳細については試遊動画を参照して欲しい)。
プレイしてとくに素晴らしいと感じたのが、スピード感と重量感のバランス。筆者はガンダムのような巨大ロボットが好きなので、ロボットゲームにはある程度ロボットらしい重量感を求める節があるのだが、同時にアクションゲームは爽快に遊びたいという趣向もあり、これが両立したガンダムゲームはなかなか見つからなかった。

本作は、攻撃のヒットストップや硬直をしっかりと体感できるのだが、このあたりの調整が絶妙で、動きは爽快でありながらも、攻撃にはしっかりと巨大ロボットを動かしているような重量感を感じられた。
操作自体も非常にとっつきやすく、思い通りに動かせるようになるまでさほど時間はかからなかった。ボタンの組み合わせによるアクションのバリエーションがかなり多いので、やり込み甲斐もありそうだ。
また、ガンダムファンとしてテンションが上がったのが、出撃前シークエンス。コックピットに乗り込んで戦艦から発進するまでの流れは本作でも踏襲されている。
筆者はガンダム作品を見ていて、出撃シーンで毎回テンションが上がるタイプであるため、ミッション開始前の演出の時点でテンションがうなぎのぼりになっていた。最近ではここまで王道の発進は珍しいかもと思えるくらい、しっかりと母艦からの発進のプロセスを描いてくれたのは、ガンダムファンとして高評価だったポイントだ。

(C)SUNRISE
※画面は開発中のものです。
本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。



































