ブシロードが2026年9月24日にリリース予定のiOS/Android向けアプリ「BanG Dream! Our Notes」(バンドリ!アワーノーツ/以下、アワーノーツ)。リリース直前のタイミングで行われた同作のメディア向け先行体験会より、登壇した開発者によるゲーム紹介および質疑応答の模様をお届けする。

なお、基本的なゲーム内容についてはCBT時に掲載した以下のプレイレポートも合わせて参照いただきたい。
今回の体験会に際しては、バンドリ!プロジェクト総合プロデューサーの根本雄貴氏、ブシロードと共同で開発を行うフロムトーキョーの代表でタイトルのプロデューサーを務める森川修一氏、開発ディレクターの橋本匠矢氏、アートディレクター/キャラクターデザイナーの信澤収氏が登壇。主に森川氏からゲーム内容の紹介が行われた。
9月13日の「アワーノーツ リリース日決定特番」にて配信日が9月24日になることが発表された本作。ジャンルである“撃奏リズム×アドベンチャー”は、新たな遊び方として届ける5人での対戦リズムゲームを“撃奏”という言葉で表現したものとなっている。すでにアニメが放送されたMyGO!!!!!とAve Mujicaのように、作中でも各バンドがそれぞれの道をいくという作品表現から競い合う体験を提供するかたちをとったとのこと。

リリース時点からグローバルでの同時配信が予定されており(グローバル版のパブリッシャーはビリビリ)、言語は日本語、英語、簡体字、繁体字、韓国語に対応している。

本作に登場するのは、MyGO!!!!!、Ave Mujica、夢限大みゅーたいぷ、そして、本作で初登場となるmillsage、一家Dumb Rock!の5バンド。そのうち、夢限大みゅーたいぷは、アニメ「バンドリ! ゆめ∞みた」の13話で着用したステージ衣装がゲーム内の初期衣装として実装されている。



新バンドのmillsageに関しては、表向きは白を貴重とした衣装や幸せ・ハッピーエンドといった、表向きは柔らかく綺麗な表現ではあるものの、そこに息苦しく重たいものを内包した“明るい闇”がコンセプトになっているという。そうした背景から、メッセージ性、ドラマ性の強いシナリオが描かれていることが紹介された。
また、同バンドのキャラクターデザインについて信澤氏は、ぱっと見は白くて明るいものの、黒いアクセントを盛り込むことで綺麗だけど不穏そうというところも伝えられるようにデザインしたそうだ。

同じく本作の新バンドである一家Dumb Rock!は、一転して明るく楽しそうな雰囲気のあるバンドとなっている。学生寮でそれぞれに問題を抱えたメンバーが共同生活をおくることになり、血縁だけではない家族像が描かれるという。全体的にはコミカルなイメージを大切にしつつ、人格形成に関わる家族の描写は真摯に熱く描いているとのこと。
こちらのキャラクターデザインに関しては、本作に登場するバンドが全体としてシリアスなトーンのデザインになっている中で、埋もれないようにしつつ、全バンド25人が並んだ時のバランスを考えてデザインしたそう。結果的に5人バラバラのデザインになっているものの、モチーフが微妙に揃っていることで並んだ時に統一感がでるよう工夫したと語っていた。

ちなみに、キャラクターデザインの話に付随するかたちで、本作では各バンドの音楽プロデューサーがバンドの音楽ジャンルに合わせた音色を出せる楽器メーカーを選定し、楽器のデザインを反映しているというエピソードも明かされていた。

続いて、本作のメインであるリズムゲームの紹介へ。本作ではプレイスタイルに合わせて、シンプルなデザインの軽量モード、映像をバックに楽しめるMVモードに加えて、背景のライブステージで各キャラクターが固有のパフォーマンスを行うLive2Dモードが用意されている。実際のパフォーマンスやステージを参考にモーションや演出をつけており、VJ映像もリアルライブと同じチームに作ってもらっているという力の入れようだ。

そして、冒頭でも触れられた最大5人でのパーティ対戦型リズムゲーム「撃奏ライブ」のシステムについても説明。当初は協力型のシステムも検討していたそうだが、メンバーやバンドを育てていく過程を考えた時に今回の形式にたどりついたという。
その特徴となるのが、ライブ中に設けられた3つの撃奏区間で、COMBO撃奏、LUCK撃奏、JUST撃奏の3つのモードのいずれかが発生する(発生する撃奏は曲単位で固定)。与えられたテーマを基に競い合い、その勝負で勝利を収めたプレイヤーがより多くスコアを獲得できる。特にLUCK撃奏はランダム性も備えているなど、パーティ感覚で遊べることを大事に設計しているそうだ。

加えて、リズムゲームが苦手な人でも難しい譜面に挑戦できるよう「アシストモード」を搭載。遊ぶ内に上手くなれたり、プレイレベルに応じてアシストの強度を変えたり、というかたちで段階的な補助を考えた仕組みになっているようだ。

リズムゲームの構築にあたって橋本氏は、改めてリズムゲームとして勝負していく上で先述のアシストモードに加え、ノーツの判定についても気持ちよく取れるように意識しているそう。そのほかの細かいところにまで力を入れることで、プレイした内容が直感的にフィードバックとして返ってくる体験を心がけていると話していた。
ちなみに、本作独自のシステムである撃奏ライブに関しては、プレイヤーに届けるにあたって、完成したものを2回覆して、3回目にようやくかたちになったとか。その分、プレイヤーにとって競い合いながら楽しめるものになっていることをアピールしていた。

最後に紹介されたのが、リズムゲーム以外の要素について。「シネマティックストーリーパート」と表現された本作のストーリーパートに関しては、演出面においてこだわりをもって制作しており、テレビアニメでおなじみのシーンに加え、バンドリ!プロジェクトのアニメ作品を手掛けるサンジゲン、ニチカラインが新たに手掛けたシーンも実装されている。

また、全キャラクターフルボイスという大ボリュームで、初期実装時でバンドストーリーの総再生時間約24時間、テレビアニメでは描かれなかった裏側の心情などを描くアナザーストーリーや2人だけの組み合わせによる絆ストーリーを含めると約27時間分に及ぶという。


リズムゲームのプレイ時の編成についてはメンバーとスナップで構成しており、メンバーはキャラクターをしっかり見せるために縦型のイラスト(SSRには描き下ろしのセルアニメーション)、スナップはシナリオのワンシーンを切り取った横型のイラストが採用されている。



ホーム画面として採用されている「イマーシブホーム」は、シナリオを読み進めることでさまざまなシーンが解放される(リリース時は36シーンを用意)。各バンドの日常を通して、キャラクターの魅力を表現するために実装されたということで、2Dアニメーションで動くほか、メンバーに触れるとどういう会話をしているのかが分かるようになっている。

そのほか、各バンドのメンバーによる練習を通して報酬が得られる、いわゆる放置機能である「スタジオ練習」も用意。ゲームに触れる動機づけとして実装しているそうだが、メンバーの演奏モーションを楽しめたり、スタジオ練習用に編集して加工したフル尺の演奏を聴けたりと、こだわりが詰まった要素だ。

最後に今回公開されたキービジュアルを紹介。こちらは5バンドを代表するメンバーそれぞれが別の方向を向いていても、ひとつの空間にいることで前に進みたいという同じ動機が芯にあるというコンセプトで描かれているようだ。

一通りの説明が終わったところで、メディア向けの質疑応答が行われた。記事の後半ではそちらのQ&Aをお届けする。
――「バンドリ! ガールズバンドパーティ!(ガルパ)」を続ける中で、あえて別タイトルとして「アワーノーツ」を立ち上げた一番大きな理由はなんでしょうか?
根本:新たなバンドを追加していくことで、各バンドのシナリオの更新頻度を保つことに限界を感じていたというのが一番の理由になります。「ガルパ」は現行の7バンドで運用し続けていきますが、MyGO!!!!!以降のバンドに関しては「アワーノーツ」で展開していきます。「ガルパ」に登場するバンドメンバーが「アワーノーツ」に登場することはありえますが、基本的にプレイアブルで活動するキャラクターは2つのアプリで分けていこうと考えています。
――5バンドで展開するストーリーですが、リリース後にイベントなどでストーリーが追加される際、複数のバンドのメンバー同士が関わり合うようなストーリーはあるのでしょうか?
森川:リリース直後に関しては各バンドのお話に注目いただきたいという理由で、基本的には各バンドのイベントストーリーを実装するというようなかたちで運営をしていこうと考えています。
ただ、MyGO!!!!!とAve Mujicaの2バンドに関しては、メンバー同士が同じ学校の同じクラスだったりするので、一部のストーリーの中では交流している姿を無理のない範囲で描いていけたらと思っています。

――CBTをプレイした際、バンドストーリーを再生するところで再生時間が表示されているのが良い仕組みだなと思ったのですが、その狙いがあればお聞かせください。
森川:バンドストーリーですが、CBTでプレイできた範囲でもAve Mujicaでは20分以上、MyGO!!!!!も10分以上のシナリオになっていたと思います。
その点についても話が長すぎるんじゃないか、この時代に合ってないんじゃないかという議論はあったのですが、ちょうど良いお話の区切り方で、それぞれのバンドストーリーの読み応えだったりとか読み心地みたいなものが変わらないように提供したいという意図もあり、結果的に長くなることはやむを得ないということで開発を進めておりました。
その上で、お客様にある程度(長いストーリーであることへの)覚悟をしていただいた上で読んでいただきたいというところもありまして、どのくらいの長さであるかをお伝えするために時間の表示をすることにしました。
ただ、それだけでは不十分だと思っていましたので、中断・復帰できる機能をリリース時には実装しています。限られた時間で触れていただくことになると思いますので、読める時に読んでいただく、というところにできるだけ寄り添いつつ、ひとつひとつのボリュームはしっかり出したいという狙いになっています。
――撃奏ライブ実装の狙いと特に楽しんでほしい点をお聞かせください。
橋本:激想ライブの狙いは大きく2点ありまして、まずはメンバーの持っているパラメータやスキルといった、お客様が時間をかけて育ててくれたものがライブの評価として出せるようなかたちとして、新しくスキルを発動できる場所を追加しているという点があります。
もうひとつが、パーティみんなで楽しんでもらう中での競い合いの要素もしっかり意識していただきたいということです。従来のリズムゲームではどうしても1回ノーツをミスしてしまうともう追いつけなくなってしまったり、開始から終わりまでのところでずっと上がっていくだけになるのですが、撃奏区間を入れることによって、山がしっかりできていくかたちになっています。最初は下位でも撃奏でしっかり勝てたから一気に逆転できたみたいな、競い合う中での熱を感じてもらいやすくする意図があります。

――新たに登場するmillsage、一家Dumb Rock!について、バンドとしての音楽ジャンルを決めるにあたっての経緯や選定理由などがあればお聞かせください。
根本:バンドリ!プロジェクトとして、今まで登場したバンドと被らないジャンルを探らなければいけないというのがまずあります。その上で、(バンドリ!プロジェクトの音楽/ライブ面を手掛ける)ブシロードミュージックにはそれぞれバンドプロデューサーがいますので、バンドのシナリオを見させていただいた中で、大枠のジャンルを決定し、楽器構成をキャラクター開発側とすり合わせた後に、数曲を作家と一緒に制作しながら詳細を詰めていくという流れになります。
あとはバンドプロデューサーの好みも大きいのですが、ひとつのジャンルに拘りすぎるとコアな方向に寄りすぎて耳障りが良くないものになっていく可能性があるので、各バンドで2、3ジャンルぐらいの幅を持たせて、メロディーをしっかりと一般化していくということは意識してやっています。

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※画面は開発中のものです。
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