『メモリーズオフ 双想』の気になるあれこれをたっぷり振り返る柴田Pインタビューをお届け!1stリメイクの進捗も…?

インタビュー
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『メモリーズオフ』シリーズ27周年のタイミングに合わせて、シリーズの最新作として発売された『メモリーズオフ 双想 ~Not always true~』と、同作のファンディスク『メモリーズオフ 双想 Break out of my shell』について、シリーズのプロデューサーであるMAGES. 柴田太郎氏にインタビューを実施した。

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2018年に発売された第8作『メモリーズオフ -Innocent Fille-』(以下、『Innocent Fille』)およびファンディスク『メモリーズオフ -Innocent Fille- for Dearest』をもって一度はシリーズを完結させた『メモリーズオフ』(以下、『メモオフ』)シリーズ。

その後、後継作として発表された『シンスメモリーズ 星天の下で』(以下、『シンメモ』)を経て、25周年という節目のタイミングに、シリーズ最新作となる『メモリーズオフ 双想 ~Not always true~』(以下、『双想』)がPS4/Nintendo Switch/PC(Steam)向けタイトルとして2025年4月10日に発売された。

1年後の2026年4月9日にはシリーズでは恒例となったファンディスク『メモリーズオフ 双想 Break out of my shell』(以下、『双想BS』)も発売され、展開としては一段落を迎えたタイミングで初代からシリーズに携わり続けているプロデューサーの柴田太郎氏に、最新作をたっぷりと振り返ってもらうとともに、シリーズの今後についても話を伺った。

なお、本インタビューは両タイトルをプレイしていることを前提とした内容となっている。ネタバレを多分に含むため、読み進める際はご留意いただきたい。

柴田太郎氏
柴田太郎氏

『Innocent Fille』のヒットによって繋がった『メモオフ』の歴史

――『メモオフ』シリーズは『Innocent Fille』で一度完結を迎え、その後『シンメモ』を経て、今回の『双想』がリリースされました。再びシリーズを動かすことになった経緯をお聞かせください。

柴田:『Innocent Fille』で一度完結を迎えたということに関しては、スタッフとしてもう後がないと思っていましたし、会社としてもそう捉えている面があったので、本当に『Innocent Fille』が今ほど売れていなかった場合は、今の『メモオフ』の展開はなかった可能性はあると思います。

結果的に『Innocent Fille』は販売本数も多かったですし、台湾や香港の市場でも結構売れたということで良い感じに推移していたので、ちょうどコロナ禍に入る少し前ぐらいから『シンメモ』のほうを動かし始めました。これは『Innocent Fille』が売れたおかげで、もう少し続けてみようかという判断で出せた感じです。ただ、最終作だと言った直後に「最新作です」と出すのはなかなか難しかったというのもあって、シリーズ作となかなか言いづらいようなタイトルになってしまい、期待していた売上には達しなかった部分はありました。

それでも『メモオフ』シリーズのファン層がちゃんといて、ソフトやグッズを買ってくれるというのを会社の方がちゃんと認識してくれたというのがあり、うちのボスの浅田(MAGES.代表取締役社長の浅田誠氏)から「最新作作らないの?」と言われまして、いくつも案を出していった中から、今回の『双想』の方向性で行きましょうというかたちになりました。

本当にシリーズが今もちゃんと動いているというのは、ファンの皆さまが中々出なかった“メモオフ8”(『Innocent Fille』)を買っていただいて、プレイしていただいて、気に入っていただけたおかげだと思っています。

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――『双想』はどういうコンセプトの元で開発が進められたのでしょうか?

柴田:『双想』では本当にいろんなタイプの続編案を出してもらった中で、一番『メモオフ』らしいもので進めていきました。

「結局メモオフってなんだろう」と考えた時に、困難に対して立ち向かうということと、困難そのものが斬新なことがあると思っていまして。そこからいろいろと練っていった結果、紗絵とねねという2人のキャラクターをメインヒロインでいこうとなり、性格や設定付けを詰めていった結果、独特なしきたりのある組織といったネタに向かっていった感じです。

当時の社会的にもそうした問題が出てきたところでしたが、浅田も「いいんじゃない」という感じでむしろどんどんアイデアを出してくれまして。ただ、その中でも『メモオフ』は恋愛が主体だというところだけは絶対に忘れないように、ということは意識しました。

あと、『シンメモ』の時には躊躇した、今までのシリーズキャラを積極的に出しましょうというところもあって、“稲穂信”部分の掘り下げと、つばめ先生の再登場を決めた感じです。

――実際にスタッフのみなさんの参加の流れはその過程の中で決めていったのか、ある程度企画してのかたちが固まってからのどちらだったのでしょうか?

柴田:最初の段階で「新作のキャラクターデザインはささみむつみさんにお願いしたい!」という方向性でお話が出ていましたので、イラストも時々お願いしていた流れでスケジュールを伺いました。おそらく25周年の作品になるというお話をしたら、ささきさんのほうも「もうそんなに経ちましたか…!」というテンションでご快諾いただき、25年の重みはすごいなと感じました。

そのほかの社内にいる林(シナリオの林直孝氏)、阿保(音楽の阿保剛氏)といったスタッフにはその場で声をかけていった感じです。林は企画段階から普通に入ってもらって、アイデアをバンバン出してもらい、ねねというキャラクターをどんどん構築してくれました。

なので、社外のスタッフで「この人は絶対」というのは佐々木さん以外はいなかったのですが、そのほかで参加してほしかったところではやっぱり志倉さん(現CHIYOMARU STUDIO代表取締役社長の志倉千代丸氏。『メモオフ』シリーズ主題歌の作詞・作曲を多数手掛ける)はいましたが、楽曲を制作していただける時間が取れなかったようで、ギリギリまで粘ったものの今回は無理でした。

――林さんに参加してもらったのはシリーズに関わりのある方というのも大きいのでしょうか?

柴田:それもありますが、メインのシナリオライターは自社の社員がやるべきだろうと僕が思っていたこともあります。例えば本編の後にファンディスクをやろうとなった時に、またそこでスケジュールなどの相談が入ってきてしまうので、自社で出すタイトルに関しては社内にその業務ができるスタッフがいるのであれば、社員がやるほうが会社のためにもなるし、今後IPを展開していくうえでも優位に働くだろうということがありました。

例えば林が他作の案件で無理となった場合でも、一人だけでも社員は必ず入ってもらったり、林のほうで監修できないか、といったような相談はしようと思っていました。

――実際にクレジットの中でも林さんのほかにライターさんが数名いらっしゃったと思うのですが、林さんが担当する部分もありつつ、ほかのライターさんの監修も並行して行うという感じでしょうか?

柴田:そうですね。林には紗絵とねねのシナリオ、そして全体の監修をお願いしています。特に主人公の口調や考え方といった部分は、外部のライターさんが書いたもので違っている場合は直してもらうなどしてもらいました。

祁答院氏によるれいルートはタイトル発表直前に決まった?!

――外部のライターさんといえば、発売前には発表されていなかった祁答院慎さん(「コープスパーティー」などで知られるシナリオライター)の参加は驚きました。

柴田:これも完全に浅田のアイデアで、僕はもう攻略キャラクター5人と決めていて、れい(結)ちゃんというキャラクターは本当にタイトルを発表する直前までいなかったんです。

本当にギリギリになってオカルト要素を入れたいという話になって、うちのゲームでオカルトといえば祁答院さんということで「ちょっとダメ元で祁答院さんに相談してみようか」と聞くだけ聞いたら、ちょうど祁答院さんの手が空いているタイミングだったらしく、頼んじゃいました(笑)。

――明らかに毛色が違いましたもんね(笑)。

柴田:明らかに祁答院節ですよね。あと、本編のところどころに出てきた赤い植木鉢の話とか、そういうオカルトチックなお話がなぜかあったんですが、それをどう回収しようかというのも実際あったんです。だかられいちゃんのシナリオで回収できるんじゃないかと思ったんですが、結局回収できませんでした(笑)。

『メモオフ』も恋愛だけだともうバリエーションが、というのもあったので、世界観を生かした他のジャンルもいけるかもというテストケースだったので、ユーザーさんの反応を見る感じになっちゃったとは思うものの、僕は作っていて面白かったですし、良かったんじゃないかなと思っています。

――このシナリオに関してはある程度進めた後に出てくるからこそ機能する感じですよね。

柴田:そうですね。あれが一番最初のシナリオだとちょっとですし、一番最後にしても「なんで最後がこれなんだろう」みたいになっちゃうんですけど(笑)。もう少し真ん中あたりでも良かったのですが、タイミング的にどこで出すかは難しかったですね。

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――『Innocent Fille』以降のタイトルなどと比較して、ゲーム全体の演出面などで意識した点はありますか?

柴田:『Innocent Fille』はミステリーの部分がすごく強く、シナリオのギミックなどはすごく凝ったんですけれど、これは『メモオフ』でやらなくてもいいんじゃないか、というところは若干思っていました。それもあって、『シンメモ』はそこの部分を逆に薄くしてみたのですが、今度は薄くし過ぎました。その上で、『メモオフ』本来の道に戻ったのが今回の『双想』だと僕は思っています。とはいっても『1st』に戻るのではなくて、『それから』あたりの雰囲気感を出していけるといいなと。

演出面に関しては、絵柄がささきさんに戻ったというのもありますが、『Innocent Fille』が絵柄で変えていこうという意識が強い作品だったので、今回は割と基本に忠実にしつつも、グラフィックの部分でなるべく明暗差をつけていこうとしています。

今作は『1st』と同じく秋が舞台なので本来は明暗差はそこまでないんですけど、暗い場所と明るい場所の明暗差を分けることで、背景のクオリティをとにかく上げていこうと意識しています。ロケハンも湘南地域に何回か行って写真を撮ってきて、その写真をベースに組み立てています。なので、今までの作品以上に聖地的な舞台は増やせたかなと思います。

キャラクターに関しても自然な感じでいきたいという気持ちがあって、突拍子もないポーズは減らしてみました。キャラクターの大きさとかも16:9になったことで昔のサイズだと色々難しいというのもあって、『Innocent Fille』の時はワンサイズの画像を拡大縮小して使ってみようと試みたのですが、それはそれですごく難しくて(笑)。『シンメモ』で基本的な方向に戻すことを試しつつ、『双想』を経て、ファンディスクの『双想BS』で完成形にできたかなという感じですね。

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――先ほど話にも出ていた“家(ファミリー)”というセンシティブな題材を扱ったことにも驚かされましたが、作中では必要悪として扱われていたようにも思いました。そのあたりのバランスで意識された点はありますか?

柴田:最初に決めたのは、“家”の話に踏み込むのは紗絵とねねのシナリオだけにするということです。そのほかのヒロインに関しては背景にはあるものの積極的には描かないように、と各ライターにはお願いして、それを書いてきてしまった時には修正をしてもらいました。

今回描いたものに関しては、ご指摘いただいたように必要悪に見えるようにしています。外から見ると迷惑かもしれないけどこういう人たちいるよねとか、内側に入って変なトラブルに巻き込まれちゃった人もいるよねといったかたちですが、それはそれぞれの人の問題でもあるので、なるべく絶対悪には描かないようにしました。

絶対悪の存在としては『双想BS』で描いたねねのお父さんなどの運営側にして、そのほかに関しては個人個人の思い込みだったり、信仰の強さだったりで行動も変わるだろうというところで、なるべく同情できる余地を残しておくイメージは意識しました。

現実的にもそれぞれの教義を持っている方にも会いますし、エンターテイメントとしてこの題材を扱う以上は、そういった方が嫌な思いをしないよう配慮しながらやっていかないといけないということで、特に慎重に描いています。

実際、そういう方からの反発はなかったのですが、描いたものに対して「気持ち悪い」と言われたことはあります。ただ、このテーマを扱ったからにはそういう風に言われることは覚悟の上での表現でした。

――ある意味そう感じることが必要なシナリオですよね。あと本編の方では決着がつかなかったのは驚きでした。

柴田:僕自身は決着をつけちゃいけないんじゃないかなと当時はすごく思っていたので、ちょっとふわっとした着地点になったのですが、やはりねねのエンドに関してはファンの皆様から決着がついていないという感想が寄せられたのもあって、『双想BS』では問題の決着をねね編のメインに持っていくことになりました。一方で、紗絵編に関しては距離を置くかたちでネガティブなものをほとんど描かないようにして、そこの部分は全てねね編に背負ってもらったかたちになります。

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――『メモオフ』では江ノ島・鎌倉周辺が舞台になっている中、本作では特に地元のコミュニティ的な部分を描く描写が多かったかなと思っています。そこは意図したものなのでしょうか?

柴田:割とゆるく決まっていったものではあるのですが、まず信が40歳になり、湘南にマスターとしてお店を構えているということで、周囲とのコミュニケーションもあって、それなりに人望もあるだろうというところを表現したかったというのがあります。あの地域の口利きの一人というようなイメージで描いている感じですね。

「1st」当時の信が高校生だった頃とは全然状況も違うし、信自身も当時とは変化をしているので、その成長してきた部分として地域の関わり合いを持ってちゃんと家族を支えてお店をやっているっていう部分に表れるよう、コミュニティ部分を描くところが増えていきました。

また、本作の主人公やヒロインは高校生ではありますが、割と活発に外に出ていく子たちだったので、そのあたりで街との関わりが出てきたのかなと思いますし、そこに暮らしてる子たちだというのを自然なかたちで上手く出せた感じです。

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各ヒロインのルートをコンセプトから掘り下げる

――各ヒロイン(紗絵、ねね、和音、暁空、雪加、れい(結))のルートについて、コンセプトや制作のエピソードをお聞かせください。

柴田:紗絵に関しては、“家”のことでにっちもさっちも行かなくなった二世のお話というのを割とリアルな方向で書いていこうというところから始まっています。それだけだとすごく悩むだけで暗いキャラクターになりかねなかったのですが、そこに(主人公の一癸にとっての)お姉さん的な立場を、ルサックというバイト先で信を出すことによって上手い具合に持ち上げていくことができるんじゃないかなという構成になっています。

あと、途中で髪を切っちゃうというのがギャルゲーのキャラクターとしてはなかなか大胆でしたね。制作上の問題として、立ち絵を全部2パターン用意しなければいけなかったですし、さらに『双想BS』ではメガネのありなしでもバージョンが違ったりもしてすごく大変でした。まあメガネを掛けさせようと言ったのは僕なんで自業自得なんですけど(笑)。

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ねねは見た目はすごく猫で、キャラクターとしては周りに対してもすごく気を配っている中で、とにかく幼馴染であるいっくん(一癸)が一番ということで、『メモオフ』に出てくる典型的な幼馴染キャラを演じさせつつ、“家”のことに関してはねね自身の考え方がまたズレていっているので、そのズレによるねねの不安定な感じとかを上手く出していこうというのがありました。

ねねに関しては当初はいわゆる監禁ルートは存在していなかったり、イベント(2026年4月に開催された「メモリーズオフ 二十五周年完了祭」)でも話したのですが、ねねの『双想BS』のお話は全部書き直してやり直したりしたので、シナリオが一番変わったり動いたりしたヒロインですごく大変でしたね。

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――ねねルートに関しては紗絵ルートを一度クリアしてから分岐する作りでしたが、それは当初からその予定だったのでしょうか?

柴田:そうですね。『双想』としてはまず紗絵ルートを最初に体験してもらいたいと思っていたので、攻略ルート自体にあまりロックはしていないものの、そこの分岐については一周目時点ではロックしていて、紗絵からねねに自然に行くような感じに調整はしてあります。

過去の『メモオフ』と比べると選択肢も少なくなってますし、最近の美少女ゲームとかに寄せてる感じのとにかくストレスがないように進められるようなブロック設定を今回も心がけています。

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和音、暁空、雪加に関しては、紗絵とねねがメインヒロインだとしたら、サブヒロインという位置づけでやっています。メインヒロインは恋愛要素やデート要素というのがどうしても薄くなってしまうところがあったので、この3人で足りないところを全てフォローしようというのもありました(笑)。

その中で和音はキャラクターが『シンメモ』の陽詩と割と近いと言われてしまったのですが、設定的にはそんなに近くしたつもりは無くて、割とよくいるオタクちゃんの感じでいきたいと考えていました。ただ、今回は主人公自身がオタクな感じになっているので、そこでイタい絡みだったりとかを描きつつ、これまでの作品以上にクリエイター気質なキャラクター性でガンガン行こうというところで設定をしました。

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暁空に関しては、体育会系部活キャラを久々にやりたい、というところから始まっています。『メモオフ』の体育会系部活キャラだと『それから』の雅以来かなと思いますし、雅自身も部活のところの描写はそこまで強くはなかったので、今回はとにかく部活中心で、悩みも比較的難しいものではなく、最初に出てきた時こそすごく問題児ですが、やっていることはそんなに酷くないというところでちゃんとフォローして、とにかくあほ可愛いという方向でやっています。

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そして雪加は、今回はヒロインの一人を今までに出てきた『メモオフ』キャラの娘にしたいというところから話が始まっています。色々な候補がいる中で、『メモオフ』のここまでの設定を通して娘がいて、目の前に攻略キャラとして出された時に設定的な部分において納得がいくキャラクターって誰だろうとなり、最終的に『2nd』のつばめ先生になったという感じです。

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例えば『1st』だったら智也と唯笑、『2nd』だったら健とほたる、『想君』はショーゴ君と一緒になった子は大変だろうなと思いつつ(笑)、『それから』だったら一蹴といのり……といった感じで考えて、そこから先だと年齢的に今回お母さんとして出すのは早すぎるというところもあって、高校生の娘さんがいてもおかしくない年齢になるとつばめ先生しかいなかったのと、やはり翔太というキャラクターがつばめ先生には必要不可欠で、その部分をうまく掘り下げて、ほたるルートの後のつばめ先生として出せないか、という流れで決めていきました。娘さんキャラクターの基本として親との仲が悪いというところを起点にしつつ、名前についてもつばめと同様、“セッカ”というスズメみたいな鳥から名前を取って、雪加というキャラクターが生まれました。

昔出てきたヒロインをサブキャラと結婚したことにするというのは割と難しくて、もちろん嫌だというファンの方もいらっしゃるとは思うんです。ただ信も結婚していて、同じ世代の人たちが誰も結婚していないのはおかしいですし、主人公と結ばれなかったはずの人たちはどうなってたんだろう、というひとつの回答が雪加なのかなと思っています。

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そして結ちゃんについては先ほど話したようにホラールートを作ってほしいという浅田からのオーダーが割とギリギリで出てきて、そこから設定を祁答院さんに投げて、「昔のメモオフってこうなんです」というのを説明したりしながらシナリオを作っていただきました。

ちなみに作中の事件が起こった1999年9月30日は『1st』の発売日になっています。実際はこの世界観において『1st』の時間軸は1年後(2000年)ですが、そういうネタを仕込んではいました。そこについて言及しているファンの方は多分いなかったと思います。

ホラーの作品をアドベンチャーで作るというのもウチとしては初めてだったので、「コープスパーティー」を参考にしつつも(同作は)グロい部分もあって、僕は夜眠れなくなってしまうようなじわじわ来るような怖さ のほうが好きだったので、なるべくそっちの方向性の演出をしたいなと思ってやってみました。

あと、結ちゃんのキャラクターデザインについては、ショートヘアに大きいリボンというオーダーでささきさんにお願いしました。また、結ちゃんに関してはどこの学校の出身にしようかという話もあって、最初は澄空高校にしようかと言っていたんですけど、澄空出すぎだよね、ということで、結果的に名前は出てきて過去作のヒロイン(『想君』の音緒・深歩)もいるけど、舞台になったことのない千羽谷第一高校にしました。昔の制服(千羽谷第一高校)と今回の制服(藤川高校)、そして私服を用意して、かつ表情を豊かにしたくて『メモオフ』ではあまりやってこなかった漫画的・デフォルメ的な表情をたくさん作ってもらいました。

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――ちなみに、今作のキャラクターデザインは出てきたものでほぼすんなり決まったのでしょうか?

柴田:今回、ささきさんにお願いしたキャラクターデザインはほかのキャラクター含めてほぼ一発でした。例えばねねに関しては、ちょっと太めで胸を大きく、背は小さいというのを文字でお伝えして、そこからささきさんから猫口というアイデアが出てきて、それでバッチリなものになりました。紗絵だけは髪型や私服で色々と難しかったですけど、他のキャラはサクッと決まりましたね。

ただ、実際に描いてもらうにあたっては、誰が描いても最初の時点では暁空がなかなか似ないんですよね(笑)。原画家さんも暁空の特徴を掴むのが大変で、髪のハネとか顔の膨らみ具合によっては少年みたいになってしまったりもするので、ささきさんにちょっと修正をお願いしたりもしました。

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ファンディスクではYuKuRuが大活躍、そしてシリーズのあのキャラも…?

――ここからは『双想BS』の話をさせていただきたいのですが、ファンディスクの制作が決まった際、全体としてどのようなアプローチを考えていったのでしょうか?

柴田:本編の方で描き切れてない部分、足りなかった部分をフォローするのがファンディスクだと思っているので、キャラクターごとに異なるアプローチにはなっています。つまり、本編はサービスが足りなかったんだなというところでそこは反省するべきところではあるのですが、とにかくサービス重視で行こうとしています。

ねねに関しては、本編で結局デートに行っていないというのもありつつ、結果的に『双想BS』でも行けていないので、疑似デートみたいなシチュエーションが入っています。紗絵に関してはもっと恋人らしいことをしよう、というところでYuKuRuの2階に同居することになりますが、おかげで信の娘さん(凛)も出すことができて良かったです。なのでねねと紗絵に関しては文句なしの追加シナリオでちゃんとした将来を描けたと思っています。

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ほかのキャラクターに関しては本当に足りなかった部分を描き足すというのと、雪加編に関してはつばめ先生の結婚にまつわる経緯を全て明かしたいというのがありました。実際、雪加に関してはデートシーンが少なかったくらいで、割と本編で収まっていたとは思っています。

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あと結のシナリオに関してはとにかくイチャイチャしたギャルゲーらしいストーリーでいきたいという風に言ったら一番過激になってしまいましたが(笑)、これは嬉しい誤算ではありました。そんな感じでこのファンディスクはとにかくユーザーさんへのサービスを一番に考えたタイトルになります。

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――YuKuRuは本編では出番がなかったものの、『双想BS』ではとにかく大活躍でしたね(笑)。

柴田:ファンディスクということでプロジェクト的に使えるお金が決まっているので、あるものは有効活用したいというのがありましたが、その一方で『Innocent Fille』の背景はほかのタイトルとディテールが違うので、そこが難しくてほぼ描き直しになったりしていました。なので、YuKuRuを完全に作り直す時には構造や2階への上がり方などを全部考え直して、実は作ってあります。なので(作中の事故で)1回壊れてくれたのはありがたかったですし(笑)、『双想BS』では1階、2階ともに活用しています。

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――あと先ほど話に出ていた過去作のキャラクターを出すというところの中では、やはり“トビー”(飛田扉)が出てくるのはインパクトがありました。

柴田:トビーに関してはもちろん出したいというのが実はあったんですけど、これも浅田の方から「志倉さんがやったキャラクターっているよね。出せない?」と(笑)。結果的に良い感じのポジションで出せそうだったので実現したのですが、トビーってどういう喋り方をするのか、何をやっているのかというところがすごく難しくて。

やっぱりトビーだから真っ当ではなくちょっと胡散臭いところでいいよねと、というところでコンサルタントだと(笑)。何のコンサルタントだよ、っていう感じですし、コンサルタントかどうかすら怪しいと僕は思っているんですけど、トビーらしい茶目っ気もありつつ、真面目な仕事をやっているよ、というのを見せることができてすごく楽しかったですね。

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――すごく大人になったなと思いました(笑)。

柴田:トビーって主要な男性キャラクターの中では一番年上なんですよね。信が40歳だからトビーはもう42、3なのかなというイメージで書いていますので。その上で、“たまちゃん”と一緒になっているんじゃないかというのをなんとなく匂わせつつ、本当にあのトビーが、というところも含めて面白くできたかなと思っています。

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――自分は先に雪加編で見ていて、その後にねね編をプレイしたので、まさかあんなにガッツリ関わるとは思わずビックリしました。

柴田:制作的な順番としてはまずねね編で出ることが確定して、その上でもう少し出すかというところで雪加編のラストで信と昔を懐かしむような感じでイチャイチャする、という感じにしました。

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昔のキャラクターをもっと出したかったは出したかったんですけど、みなさん人気のキャストさんたちなので、チョイ役で出すのはすごくもったいないんですよね。だからといってたくさん出番があっても、新しいキャラの人気を持っていかれかねないという点でリスクではあるので、出すタイミングはすごく難しいですね。

――『双想BS』では初回封入特典として『こいこい大戦』のダウンロードコードが付属されましたが、これはどういう経緯から制作されたのでしょうか?

柴田:コスト的に限定版の特典を何にしようかというのを当時は難しく考えていて、普通にサントラや設定資料集といったところまでは良かったのですが、それだけだとインパクトが薄いというのが実際にありました。

そこでミニゲームを作れないかというアイデアが出てきた中で、実は他のタイトルで付けようとして見送ったこいこいのプロトタイプみたいなものが存在していたので、これがあれば基本的な部分はクリアできそうという話になって、こいこいを作っていただいた外部の会社にお願いしたところ、「行けます!」ということだったので、「じゃあ行きましょう」と(笑)。ダウンロード配信のタイトルなので製造費といったらダウンロードコードのチラシだけになるので、コストパフォーマンス的に良かったんですよね。

結果的にすごくアーケードゲームやキャラゲーのような演出にしていただいて、オープニングもすごくおかしな感じになっていますし、方向的には『ジャスティス学園』のようなイメージです。本当はキャラクターがもっといたらいいと思っているんですけど(笑)。

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――花札の絵柄でこれまでのシリーズのキャラクターがいますが、そういったところの反応などはいかがでしたか?

柴田:当時ちょうどいいタイミングで他の花札ゲームも出ていて、花札自体も割とみんな知ってもらえている状況だったので良かったと思います。僕自身は花札をほとんど知らなかったので、役を理解するところから始めて、これは面白いかもしれないと。

あと超限定版の特典でリアル花札を作ったのですが、やっぱり物があると違いますし、花札そのものの札がタイトルのオリジナルになってるというのは良いなと。実際、昔に『メモオフみっくす』で“メモじゃん”を作った際に「これ本当に作りたいな」と当時は思ったんですが、結果的に今回の花札でその夢を叶ったので「やったー!」という感じでした(笑)。

――ゲームで作ったものを実物で、というのはなかなかできないですからね。

柴田:今後、リアル花札をまた作って商品化するかと言われると一度付属してしまったのでやるのは難しいんですけど、せっかくの絵柄をあれでおしまいにするのはもったいないので、キーホルダーなど何か良いグッズ化ができればなと(笑)。

『1st』リメイクや『みっくす』移植の現状、そしてシリーズの今後は?

――ここまで『双想』の展開全体を振り返っていきましたが、ファンの方からの評価などをどのように感じられていますか?

柴田:『双想』全部を作り終えて、ここ最近の『Innocent Fille』以降の『メモオフ』としては一番作り甲斐もあったし面白かったとは思っています。ただ、やはり扱ったテーマがセンシティブな部分でもあったので、ユーザーの皆様や『メモオフ』を知らない皆様にどう広めたらいいのか、というのはすごく難しく考えています。

やはり万人に嫌われないものがベストなんですが、今回の『双想』に関してはそうなれなかったというのは最初のテーマ選びの結果だとは思いますが、そこの部分は失敗ではなく、今後こういうのもありだよねという風にユーザーさんにも感じてほしい部分ではあります。楽しんでもらえた方にはすごく楽しんでもらえていますし、逆に皆様からの批判に関しては今後のタイトルなどで答えを出していければいいと思っています。

それは『メモオフ』だけに限らず、例えば『科学ADV』だったり、他の関係IPタイトルだったりするかもしれないですが、いただいているご意見に関して、少なくとも国内のものに関しては僕らは全部見ています。また、実は中国のユーザーさんはビリビリのフォーラムなどで意見を書かれているとは聞いているのですが、日本からそこにアクセスするのは大変だったりするので、海外のユーザーさんはぜひXなどでご意見を発信していただけると嬉しいです。ただ、自動翻訳されない場合もあって中国語で書かれていると僕らも見落とすかもなので、最初の一言だけでも日本語で言ってもらえるとすごくありがたいです(笑)。

――実際、海外の方のレビューは直球なので意見としては参考になりますよね。

柴田:もちろん国内の方からもたくさんのご意見をいただいてますが、Steamのレビューなどで海外の方からの直球かつバランスの取れた意見がちゃんとあって、プラスの意見に関してはすごくありがたいし、マイナスの意見も納得ができるものは絶対にあるので、参考にさせていただいています。

実際に、日本人が作っているので中国の方が好むものとはやはり違うとは思うんですが、かと言って僕らも中国のことに詳しいわけではないので、変な味のものが出てきた場合にはその点に関して教えていただきたいですし、そちらに意識を向けたとしても日本の味が無くなるかといえば、それは絶対にないと思います。日本ならではの恋愛ものの良さを信じて買ってくださるユーザーさんに向けて、そうした意識は無くしたくないです。

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――シリーズ全体としては『ヒストリア』の展開により、現行機でタイトルを一通り触れる環境を構築されましたが、新たにプレイされた方の反響や現状の手応えはありますか?

柴田:Nintendo Switchに出せたのがすごくありがたいです。『メモオフ』がSteamや任天堂ハードに出すことって『ヒストリア』まで無くて、『Innocent Fille』のSwitchへの移植が実は最初の任天堂ハードだったんです。そうした中で、現行ハードで25年前のタイトルが割と最近作られたっぽい匂いで出ているのは僕らとしてはアリかなと思っています。さすがにPlayStationやDreamcastといったHD以前の画質のものを今のユーザーさんたちがプレイするのは正直すごく辛いので。

僕もレトロゲームが好きで昔のゲームをやりますが、そのままプレイするのは やっぱり辛いんです。なので、もう新しいハードでやれる環境をどんどん提供していけるなら提供していくのは僕らのお仕事ですし、そこに採算性があるかというのも、パッケージを製造しなければどうとでもなるので。

『ヒストリア』に関しても本編はPS4とSwitch向けにパッケージ版を作りましたが、『ファンディスク ヒストリア』に関してはSwitchしかパッケージ版を用意できていないというのもそのあたりに理由があります。Steam含めてプラットフォームごとに大きな差異はなく、作り直す度合いも少ないので、ダウンロード版であれば出せるものに関してはどんどん出していきたいとは思っていますが、今後そこまでハードによる性能差も出てこないのかなという感じもしています。

(現行機で出すことで)若いユーザーさんが多少増えていってくれているというところは確かにあります。年齢が上のユーザーさんはもちろんいるんですけど、そのあたりだと最新のゲーム機を買わなくなって、ゲームそのものから引退しちゃいかねないので。最新のゲーム機を買ってほしいとはなかなか言いづらいので、Switchとなるべく新しめのパソコンというぐらいの環境さえあればMAGES.のアドベンチャーゲームに関してはプレイできる環境をなんとか残していきたいと思っています。

――先日のイベントで『1st』のリメイクや『みっくす』の移植が発表されましたが、それぞれの進捗など現時点でお聞きできることはありますか?

柴田:『みっくす』の移植に関してはほぼ終わっていて、SwitchとPCに関しては動く状態になっています。あとPS4を予定していてそこはこれからになるのですが、そこまで時間はかからないと思います。その後に翻訳をしたデータを入れ込んで、そこで問題がなければ移植作業は終わり、というところです。

『1st』のリメイクに関しては、ちょうどグラフィックの制作がスタートしたところで立ち絵、イベントCG、背景が進行中です。主に『ときめきメモリアル』のリマスター版を参考にしているのですが、あれはキャラクターの作画が新しくなって、背景は基本昔のままという作りになっていて、『1st』のリメイクも昔のイベントCGがレイアウトの基本になるので、そこから大きく変えることはしないほうがいいと思っています。

イベントCGは視点やアングルは一緒なんですけど、元々が4:3のレイアウトなので16:9に合うように全部描き直しています。また、背景に関しても今見ても癖が強くて当時のものをそのまま使うわけにはいかないので、全部描き起こしています。立ち絵についても表情を追加して、ポーズもちょっと修正をしつつ、服装もささきさんにちょっと変えてもらうものもあったので、そのあたりをまとめてやっています。

こないだは『Pure』のみなもちゃんと唯笑のデザインが上がってきたのですが、みなもちゃんがすごく可愛くなっていて、唯笑も中学生らしい幼さがすごく出ていて可愛い感じです。そこに普通の彩花が混ざるので彩花がすごくお姉さんに見えますね。

ビジュアルに関しては服装や色使いの古さとかはあるかもしれませんが、1999年当時のタイトルと並べたら、明らかに違うものになっていると思います。

――我々としてはそうした進捗を経て、次の情報発信を待つことになりそうですね。

柴田:ウチとしてはそんなに時間をかけていられないというのが実はあって(笑)。収録は基本的に新しくしないつもりなので、当時のままになります。シナリオも一緒ではありますが、演出などをいじったうえで違和感なくプレイできるようにしたいと思っています。

――新作の展望も含めて、『メモオフ』シリーズの展開は今後も継続されていきたいとお考えでしょうか?

柴田:全く決まってはいないんですが、新作を作りたいという意思はあります。ただ、リメイクが一旦落ち着かないと次に行けないという状況です。

ただ、リメイクを作ってる間にも「次はこうしたいね」とか「次の世代の子供はこのあたりがいいよね」とか、そういう話は雑談でしています。それがOKになってゴーサインが出るかどうかは会社次第ではあるんですけど。

次の『メモオフ』に関しては、今回の結ちゃんのシナリオがアリなら、もうどんなジャンルでもいけるんじゃないかという意見もあります。今まで現実的なラインばっかりで考えていて、これ前にやったよねという感じだったりするので、ちょっと幅を広げたいとは思うのですが、さすがにアンドロイドが出てくるとか、宇宙人が出てくるとかそう言うお話ではないので、ヒロインや主人公の趣味の幅を広げた作品にできればいいなというところですね。

もちろん、『双想』同様に『メモオフ』シリーズとして作るのであれば、過去作とのリンクもできるといいなと思いつつ、25年も前の世界観とどう繋がるのかというのも課題ですね。とりあえず凛ちゃんがヒロインに昇格するまでが第1段階かな(笑)。実は『シンメモ』の頃から凛ちゃんがヒロインに昇格できるといいねというのは言われていて、ただそうすると攻略される側なので色々複雑な部分があって、“稲穂信”の2代目を襲名させるとかそういう話もしていましたね(笑)。もちろん、信自身も今後どうやって活躍させることができるかというのはやはり大きなチャレンジであり、同時に大きな問題ではあると思っています。次に出てきたら少なくとも43歳以上で、制作者的にもすごくリアルな数字になってきたので。

『メモリーズオフ 双想』の気になるあれこれをたっぷり振り返る柴田Pインタビューをお届け!1stリメイクの進捗も…?の画像

そのほか、個人的には『1st』以前のちょっと昔の話を作りたいなとは思っています。でも今度は古すぎて今のユーザーさんが世界観に付いてこれるかという意見もあって、「そこをリアルにしなくてもいいじゃん」とは言ってるんですけど。

――いろいろとアイデアがあって『メモオフ』の未来がまた楽しみになりました。今回はありがとうございました。

2011年イクセル入社後、Gamerをはじめとした媒体の運営に携わる。好きなジャンルはRPG、パズル、リズム、アドベンチャー(ほぼギャルゲー)。実はゲームよりもアニメが大好きです。

※画面は開発中のものです。

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