少女たちの「罪」と歪んだワンダーランド―フリューの新作ローグライク「クライムライト(CRYMELIGHT)」序盤3章までのプレイフィールをお届け!

プレイレビュー
0コメント げっしー

フリューより2026年11月5日に発売のPS5/Nintendo Switch 2用ソフト「クライムライト/CRYMELIGHT」。本作の製品版における序盤3章までのプレイフィールをお届けする。

本作は、死者の魂が囚われる牢獄「ワンダーランド」を舞台に、罪を背負った少女たちが自由を求めて戦うローグライクアクションRPGだ。プロットおよびストーリー監修に久弥直樹氏、キャラクターデザインに夜汽車氏、コンポーザーに削除氏といったクリエイター陣が参加。ダークファンタジーな世界観と、ポーカーの役作りを模した独自のビルド構築システムが融合した一作となっている。

今回は、製品版の発売に先駆けてプレイできた3章までの範囲をもとに、物語の導入やアクションの手触り、本作を象徴する各種ゲームシステムの特徴を紐解いていく。

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記憶を失ったアリスと仲間たち 自由をかけた「コロシアイ」の幕開け

物語の舞台は、死後の世界である牢獄「ワンダーランド」。主人公のアリスや、物語の途中で登場するチェシャなどのキャラクターたちをはじめ、世界観のモチーフが「不思議の国のアリス」であることは一目で理解できるはずだ。

記憶をすべて失った状態で目覚めたアリスは、案内人を名乗る「白兎」によってティーパーティ会場へと導かれ、「支配者である女王を倒した者だけが自由になれる」というルールのもとで行われるコロシアイへ参加させられる。

アリスは同じく記憶をなくした無垢な少女「メアリ」と出会い、元の世界へ帰るために戦いへ身を投じることになる。ただ、二人の関係性は決して手放しの「固い絆」といった爽やかなものではない。アリス自身が非常に不器用な性格をしていることもあり、メアリとの会話や距離感にはどこかぎこちなさが漂っている。この噛み合いきらない少女たちの空気感が、独特のリアリティを生み出している。

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また、本作に登場する少女たちは華やかなビジュアルを誇る一方で、それぞれが生前に犯した重い罪を抱えている。ストーリーが進み、章を追うごとに彼女たちの背負う過去や罪の真相が徐々に明かされていく。

単なるダークファンタジーの枠にとどまらず、少女たちの歪みや痛みに触れていくことで、各キャラクターへの没入感や理解度がどんどん深まっていく構成は見事だ。

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爽快感と緊張感が同居する、手応え十分の本格アクション

バトルシステムは、リアルタイムでキャラクターを操作して迫りくる敵を撃破していくアクション形式を採用している。弱攻撃や強攻撃などの組み合わせによる連続攻撃は直感的で動かしていて気持ちが良いが、実際の戦闘では敵の攻撃を見極める精密な立ち回りや回避判断が強く求められる。

なお、本作にはストーリーを重点的に楽しみたい人向けの難易度と、やり応えのあるアクションを楽しみたい人向けの難易度という2種類が用意されている。

まずはアクション向けの難易度でプレイを開始したのだが、その歯ごたえは想像以上だった。道中で出現する敵ですら油断すれば体力を大きく削られるうえ、各ステージの最後に待ち受ける番人(ボス)には何度も何度も返り討ちに遭い、強烈な苦戦を強いられることになった。

何度もダンジョンに挑んで素材を集め、拠点でキャラクターを永続強化していくことで「ようやく倒せる」という絶妙な手応えだ。

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さらに、苦労の末に番人を倒して次の章へ進むと、新たなステージでは出現する敵の攻撃パターンや挙動も変化する。またしても最初から立ち回りを再構築しなければならず、常に緊張感のあるバトルが展開する。

一方で、途中からストーリー重視の難易度に変更してみたところ、手応えは一変。ストレスなくスルスルと先へ進めるようになった。アクション操作が苦手なプレイヤーや、ストーリーを真っ先に追いかけたいプレイヤーにとっても親切な設計となっている。

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倒れるたびに強くなる!疾走感とアドリブが交差するローグライク要素

本作のダンジョン進行は、複数のステージをクリアしながら奥へと進んでいくローグライク構造をとっている。最終的にステージの最奥にいる番人を撃破することで物語が進行し、新たな章やステージへと足を踏み入れる仕組みだ。

しかし、もし探索の途中で力尽きてやられてしまった場合、再挑戦時は容赦なくダンジョンの「一番最初」からのスタートとなる。番人戦の直前で倒れたときの絶望感と切なさは、ローグライクならではの体験と言えるだろう。

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ダンジョン内では、各ステージをクリアするごとに3枚のトランプ型スキルカードが提示され、プレイヤーはその中から1枚を選択して獲得していく。カードには攻撃力などを直接引き上げるものから特殊な効果を付与するものまで多様な性能が存在し、毎回提示されるカードが変わるため、その場の引きに応じたアドリブなビルド構築が求められる。

リセットされる緊張感と、選択によって生まれる成長の爽快感が噛み合い、ついつい「もう一周だけ」と繰り返し挑んでしまう高い中毒性を生み出している。

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「クライムライト(CRYMELIGHT)」独自の面白さを生む注目のゲームシステム

どのカードを残して「役」を狙うか?試行錯誤が止まらないビルド構築

本作における最大のビルド要素が、トランプ型スキルカードで“役”を作る「ポーカーシステム」だ。最大5枚の手札でワンペアやフラッシュといったポーカーの役を完成させることで、カード単体が持つ効果レベルが飛躍的に上昇する。

「目の前の戦いを楽にするために単体で強い効果を持つカードを取るか」、それとも「数字や柄を揃えて役の完成による爆発的な強化を狙うか」という葛藤が常に付きまとう。手札の入れ替えや選択の試行錯誤が非常に深く、自分だけの手札を作り上げていく戦術構築の面白さが詰まっている。

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敵を倒すほど有利になる!空間を広げて展開を加速させるバトルシステム

敵を撃破した際、その断末魔が地表へと広がり、青紫色の特殊空間「ワンダーディメンション」が形成される。プレイヤーがこの空間内に身を置くことで、アリスの攻撃スピードや立ち回りが強化・加速していく。

獲得しているスキルカードの組み合わせによっては、この空間の広がりやすさや具体的な強化内容自体が変化する。敵を倒して空間を広げ、その強化エリアを活かしてさらに次の敵を素早く撃破していくという、立ち回りのテンポがどんどん上がっていく感覚は爽快の一言だ。

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背負った罪を涙に変えて強くなる 「懺悔システム」と束の間の「ティーパーティ」

いくらダンジョンで倒れて手札がリセットされたとしても、プレイヤーの挑戦が無駄になるわけではない。バトルで敵を倒すことで引き受けた“罪”を、拠点のティーパーティ会場にある「懺悔室」で告白・昇華することにより、強化素材などを獲得できる。

この素材を使って武器やアクセサリーを永続強化していくことで、基礎ステータスが底上げされ、以前は歯が立たなかった強力な敵や番人とも対等に渡り合えるようになっていく。また、拠点では仲間とお茶を交わす「ティーパーティ」を楽しむことができ、挑戦を重ねるたびに変化する少女たちの雑談や会話を通して、世界観や彼女たちの素顔に深く触れられる。

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没入感か、立ち回りの追求か 好みの画面にカスタマイズできる「モード選択」

プレイヤーの好みに合わせて画面表示やカメラワークを細かく調整できるモード選択機能も用意されている。カメラの画角を“寄りの真横”から“引きの俯瞰”までシームレスに切り替えられるほか、画面上のUIや各種数値情報の表示オン・オフも設定可能だ。

世界観の雰囲気に浸りながらプレイしたい人も、数値やフレームを意識してアクションを突き詰めたい人も、自分に合った最適な画面環境でバトルを楽しめる。

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ダークな世界観とローグライクの中毒性が融合した意欲作

製品版の3章までをプレイした段階で、ダークで魅力的な世界観・ビジュアルと、ローグライクアクションとしての高い完成度がハイレベルで結実していることを強く実感できた。

単なる雰囲気重視のタイトルにとどまらず、ポーカーシステムによるビルドの試行錯誤、手応えのある難易度と永続強化による成長ループがしっかりと機能しており、何度倒れても「次こそは」と挑みたくなる魅力に満ちている。

不器用なアリスとメアリの関係の行方、少女たちが背負う罪の真相、そして3章の先で待ち受けるであろうさらなる苛烈なバトルに向けて、製品版の全貌に期待が高まるばかりだ。

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※画面は開発中のものです。

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