デス組合とFlashlight Gamesより、本日11月10日にPC(Steam)向けにリリースされた新作RPG「勇者パーティはぜんめつしました。」のレビューをお届けする。
「勇者パーティはぜんめつしました。」は、デス組合が開発し、デス組合およびFlashlight Gamesがパブリッシングを手がけるPC(Steam)向けタイトル。壊滅した勇者パーティからひとりを選び、危険なダンジョンからの脱出を目指すRPGだ。
本作では、ターン制のカードバトルや限られた物資をやりくりする探索に加え、同行する仲間との関係を掘り下げる物語が展開される。プレイヤーは行方不明になった勇者パーティの救出隊に参加した兵士となり、ダンジョンの奥で発見したメンバーからひとりを選び、行動をともにする。道中では敵や罠に対処しながら、パートナーが抱える秘密や過去の因縁に向き合っていくことになる。
公式が掲げるジャンル名は「高湿度・激重感情RPG」。誰を救出するかという選択は物語のルート分岐に直結し、探索中の会話や戦闘での連携にもパートナーごとの特徴が表れる。ダンジョンからの脱出を目指す冒険を通じて、壊れてしまった仲間とどのような関係を築くのかが描かれる。
※記事制作にあたりSteam版コードの提供を受け、開発中のバージョンでプレイを行っています。また、レビューという性質上、一部ネタバレも含まれますので、その点はご留意ください。
ぜんめつした勇者パーティから救出できるのはひとりだけ
まずは、本作のあらすじから紹介しよう。主人公は、ダンジョンで行方不明になった勇者パーティを捜索する救出隊の一員だ。しかし、捜索の途中で魔物に襲われ、仲間たちは次々と命を落としてしまう。男女キャラクターの選択を兼ねた選択肢を経て最後の生き残りとなった主人公は、任務を続行し、ダンジョンの奥深くへと進んでいく。

だが深部で発見した勇者パーティは、すでに「ぜんめつ」していた。勇者は「はい」「いいえ」としか話せなくなっており、魔法使いは胸に大きな杭を打ち込まれて魔力を失っている。戦士は屈強な身体から人形に魂を移し替えられ、僧侶は「大いなる神」と呼ぶ得体の知れない存在を信仰しはじめるなど正気ではない様子。世界を救うために戦っていた彼らは、それぞれ力を失い、以前とは異なる状態になっていた。



彼らが陥った状況には、「加護」が関係しているようで、勇者パーティは死んでも復活できるため、命を奪うだけでは無力化できない。そのため、何者かによって力を奪われ、ダンジョンから脱出できない詰み状態に追い込まれたという。主人公が救出できるのは、彼らのうちひとりだけ。誰をパートナーに選ぶかによって、物語の展開も変化していく。
本作で印象的なのは、一般的なRPGにおける「勇者パーティ」という“英雄”の役割を支える能力や条件が失われていることだ。魔法使いは魔力を使えず、戦士はかつての身体を失い、勇者は自由に言葉を発することもできない。これまでの冒険で彼らを英雄たらしめていたものが失われたとき、彼らには何が残るのか。物語は、パートナーとの会話やダンジョンで遭遇する人物との関わりを通じて、それぞれの事情や内面を掘り下げていく。


ダンジョンの道中には「追放者」「悪役令嬢」「落第者」といったボスも登場する。それぞれ勇者、戦士、魔法使いと因縁があり、各ルートに共通して登場するが、選んだパートナーによって関わり方や物語の見え方が異なってくる。
彼らの名前や立場は、いわゆる「なろう系」作品などで見られるキャラクター像を連想させるもので、追放や挫折、周囲との関係をめぐる問題を抱えており、世界を救う英雄として描かれる勇者パーティとは違う立場だ。彼らは特別な力を持つ英雄ではなく、ダンジョンで生き延びようとする主人公や、何者でもないプレイヤーに近い目線から、勇者たちの抱える問題を浮かび上がらせる存在ともいえる。


「はい」「いいえ」としか話せない勇者をはじめ、RPGのお約束を思わせる設定が随所に盛り込まれているのも本作の特徴だ。英雄的な勇者パーティと、救出隊の生き残りである主人公との対比も含め、王道RPGの定型を戯画化した作品として受け取れる部分は多い。
だが本作は単にRPGの定型を崩したり、英雄という存在を解体したりするだけではない。むしろ能力や役割を取り除くことで、それぞれの人物を形作る核となるものを浮かび上がらせている。
勇者らしさとは強大な力を持ち、仲間を率いて世界を救うことだけを指すのか。言葉を失い役割を果たせなくなったとしても、勇者であることに変わりはないのか。RPGのお約束を解体する設定が、キャラクターの本質を掘り下げる仕掛けとして機能している点が、ストーリーの興味深い点だ。


公式が掲げる「限界状況のなか生まれる感情は、絆か、疑心か、依存か」という言葉も、本作の関係性が単純な友情や信頼だけではないことを示している。危機的状況で誰かと行動を共にするとき、相手を盲目的に信じることは必ずしも正解とは限らない。相手を理解しようとすることと、相手に依存することの境界も曖昧になっていく。
選んだパートナーとの関係がどのように変化し、どのような結末にたどり着くのか。別のルートでは全く異なるイベントや反応の差分も楽しめるため、シナリオをより深く知りたいプレイヤーにとっては、周回する動機にもなるだろう。
限られた物資をやりくりする、危険と隣り合わせの探索
ダンジョン探索はローグライク形式で進行し、プレイヤーは道中の選択を重ねながら脱出を目指す。武器やアイテムには使用回数が設定されており、戦闘で使うたびに残りの回数が減っていく。目の前の敵を倒すことだけを考えて装備を使い切ると、後の戦闘で苦しい状況に陥る可能性がある一方で、装備を温存しすぎて目の前の敵に苦戦すれば、体力やほかのアイテムを余計に消耗しかねない。
体力の回復は、アイテムを使用する以外は特定箇所で休息するしかないため、限られた物資をどの場面で投入するか、目先の安全と長期的な生存を天秤にかける必要があるのだ。


探索中にはステータスを参照した判定や即死の危険を伴うルーレット罠も登場し、ルーレットによって結果が決まる場面では、安全を優先するか、危険を承知で経験値や物資を狙うかを選ぶことになる。危険を避けて安全なルートを進むか、リスクを承知で進んで経験値や物資の獲得を狙うのか。安全な道を選ぶことが必ずしも最善とは限らず、危険を冒したほうが結果的に攻略を有利に進められる場合もある。このように、探索では限られた資源を管理しながら、どの程度のリスクを受け入れるのか判断が求められ続ける。


武器を砕くことで結果的にチャンスと呪い(リソース)を得ることも
戦闘はターン制のカードバトルで進行する。敵が次のターンにどのような行動を取るかを確認し、手札の武器やアイテムを使って対処していく。敵の行動を見極めて適切な手段を選ぶことが重要だが、アイテムには使用回数があるため、最も強力な攻撃を選び続ければいいわけではない。
戦闘システムには、目押しでプレイヤーの判断やタイミングを重視する「決意と意思」と、確率に委ねる「選択と運命」という2つのモードが用意されている。プレイ中に切り替えられるため、筆者はゲームに慣れないうちは「選択と運命」を選び、バトルのコツを掴んだ中盤以降は「決意と意思」で戦った。
あくまで反射神経に自信がない筆者の体感の話だが、本作の目押しは慣れれば狙えるようになるほか、武器によっては条件を満たすことで速度を減速したり、自由に左右に動かしたりすることも可能なため、難しすぎると感じることはなかった。


こうした戦闘で特徴的なのが、武器やアイテムの使用回数がゼロになる「最後の一回」に、通常より強力な効果が発生する点だ。攻撃や回復の効果が高まったり、特殊な効果が発動したりと効果も武器やアイテムによりさまざま。これにより通常であれば装備は最後まで使い切るのではなく、なるべく回数が減らないように立ち回るのがセオリーだが、本作では積極的に壊すことも戦略として機能する。状況によっては装備を温存するよりも、強力な最後の一回を積極的に狙ったほうが有利になることも多い。
さらに攻撃で体力とともに敵のブレイクゲージを削っていき、敵の体勢を崩したうえで、武器の最後の一回を叩き込むと「致命の一撃」が発生。成功するとボス以外の敵を即座に倒し、装備を奪い取ることができる。アイテムの主な入手手段が宝箱以外では敵からの奪取がほとんどとなる本作では、武器を使い切ることが装備を失うだけでなく、新たな装備を得る機会にもつながっている。
また、ボスは強力な武器や大切にしているものを所持しているため、致命の一撃で奪えれば敵の強さを削ぎ、弱体化させるというゲーム上の効果に加えて、相手の背景に秘められた物語上の文脈が重なってくる点にも注目だ。

武器やアイテムは使用回数が尽きると壊れてしまうが、砕くことによって得られる「呪い」は、本作のさまざまな場面で消費する共通リソースだ。いわばゲーム内通貨で罠の回避やルーレットの結果に干渉する「あらがう」に使えるほか、休息時の回復や装備強化、宝箱などから手に入れたアイテムの再抽選にも利用できる。重要なのは武器を壊す行為が持つ選択肢の幅広さだ。装備を使い切れば「最後の一回」として戦闘で大きな効果を得られるだけでなく、敵の武器を奪えたり、呪いという別のリソースを獲得できたりもする。


つまり本作では、「武器を壊す→呪いを得る→危険の回避・回復・装備強化」というアイテムと呪いを軸にした循環が生まれており、資源管理が探索や成長自体にも影響するのだ。探索中の判断が次の戦闘の準備につながり、呪いは単なるポイントではなく、各システムを結びつける経済的な基盤として機能している。
仮に戦闘や罠で命を落としても、その時点で冒険が完全に終了するわけではない。リトライ時には同じ階層から再挑戦でき、蓄積した呪いを使ってアイテムを作成できる。さらに余った呪いは経験値へと変換される。こうした挑戦を重ねることで少しずつ成長していけるシステムはRPGの王道とも言えるのかもしれない。
人間ドラマと試行錯誤が楽しいダンジョン攻略
「勇者パーティはぜんめつしました。」は、英雄としての力を失った勇者パーティの物語と、限られた資源をやりくりしながら攻略を目指す独特のゲームシステムを両立させた作品だ。勇者、戦士、魔法使い、僧侶というRPGではおなじみの役割を持つキャラクターたちが、それぞれ何を失い、どのような事情を抱えているのか。パートナーをひとり選び、ダンジョンを進むなかで明らかになる彼らの内面は、英雄という肩書きだけでは語れない人間らしさを感じさせる。選択した相手によって異なる展開が用意されているため、ひとつのルートをクリアした後も、別のキャラクターの物語を追いかける楽しみがある。


一方、ゲームプレイでは武器やアイテムの使用回数を踏まえた判断が重要になる。装備を最後まで使い切ることで得られる強力な効果を狙うのか、後の戦闘に備えて温存するのか。はたまた危険な罠に挑むのか、安全な道を選ぶのか。その時の状況に応じて選択を重ねる必要があり、単に敵を倒して先へ進むだけでは攻略できない。戦闘や探索で失敗しても、経験を次の挑戦に生かしながら少しずつ成長していけるため、手探りで攻略法を見つけていく過程にも面白さがあった。
「高湿度・激重感情RPG」という公式のジャンル名が示すように、本作ではパートナーとの絆や登場人物同士の関係が物語の重要な軸だ。信頼や絆だけでは割り切れない感情が描かれる一方、ダンジョン探索では限られた手段を駆使して生き延びるための判断が求められる。濃密な人間ドラマを読み進める楽しさと、自分の選択によって攻略の道筋を切り開くRPGの面白さの両方を味わえる点が魅力となっている。
キャラクターの関係性を深く掘り下げる物語が好きな人はもちろん、限られた装備やリソースを活用しながら攻略を組み立てるゲームが好きな人にも一度触れてみてほしいタイトルだ。勇者パーティが「ぜんめつ」した理由と、彼らがたどり着く結末を、ぜひ自分の選択で確かめてほしい。
※画面は開発中のものです。
本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。































![「メメントモリ」に「[スペルビアの眷属]エルフリンデ」(CV:田村ゆかり)が登場!悪を以て悪を討つ元聖槍教会最高指導者](https://image.gamer.ne.jp/news/2026/20261029/0048d0c7d79ccce11f2a4b4bfd4e37e3a21e/x/i.jpg)




